<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <title>CGWORLD.jp</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/" />
    <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://cgworld.jp/atom.xml" />
    <id>tag:cgworld.jp,2010-07-15://1</id>
    <updated>2012-05-18T03:04:17Z</updated>
    
    <generator uri="http://www.sixapart.com/movabletype/">Movable Type Pro 5.12</generator>

<entry>
    <title>Web とアプリのラーニングスタジオ「デジタルハリウッド STUDIO 新宿」オープン（デジタルハリウッド） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/service/dhw-studio-shnjk.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.1008</id>

    <published>2012-05-18T03:03:19Z</published>
    <updated>2012-05-18T03:04:17Z</updated>

    <summary>Web とアプリのラーニングスタジオ「デジタルハリウッド STUDIO 新宿」オープン（デジタルハリウッド）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Service" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section_news">
<p>
コンテンツの人材育成スクール <a href="http://www.dhw.co.jp/" target="_blank"><strong>デジタルハリウッド</strong></a>は、クリエイティブな刺激と情報に出会える「Web とアプリのラーニングスタジオ」として、５月 26 日（土）<a href="http://school.dhw.co.jp/shinjuku/" target="_blank"><strong>「デジタルハリウッド STUDIO 新宿」</strong></a>を開設する。
<br />
詳しくは<a href="http://school.dhw.co.jp/shinjuku/" target="_blank"><b> こちら </b></a>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆「デジタルハリウッド STUDIO」</h4>
<p>
映像教材を使いながら自分のペースで学習できる、Web とアプリ分野のスキル習得に特化したラーニングスタジオ。現役 Web デザイナーが講師として常駐しており、初心者から経験者まで、自分のペースで学習することができる。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆デジタルハリウッド STUDIO 新宿４つのこだわり</h4>
<p>
<strong>１）刺激と情報あふれるクリエイティブな空間</strong><br />
・お気に入りのカフェにいるような居心地の良い空間で学べる。<br />
・ソーシャルで、リアルで、いつでも情報や仲間と繋がることができる。<br />
・クリエイティブな映像や書籍、作品に囲まれ、刺激的な情報が満載。
</p>

<p>
<strong>２）確実にスキルが身に付く</strong><br />
・現役 Web デザイナーが、いつでもマンツーマンで作品指導。<br />
・繰り返し学習できる「全 60 ステップ」のカリキュラム。<br />
・最新スキル（HTML5／スマホサイト制作）に対応！
</p>

<p>
<strong>３）マイペースで学べる</strong><br />
・平日夜は 22 時、土日祝は 20 時まで、いつでも好きな時に通学できる。<br />
・自宅でもオンライン受講で復習でき、忙しくても安心。<br />
・受講予約は当日でも OK。ケータイやスマートフォンから予約することができる。
</p>

<p>
<strong>４）産学協同だから就転職に直結</strong><br />
・人気企業との採用面談＆キャッシュバック。卒業後と同時に人気企業が採用面談を実施。採用者には、授業料が「20 万円～全額キャッシュバック」される特別プロジェクトを定期的に実施。自己負担を軽減しつつ確実に就転職を実現できる。<br />
<br />
＜2011 年～2012 年のタイアップ実績＞<br />
<a href="http://www.cyberagent.co.jp/" target="_blank"><strong>株式会社サイバーエージェント</strong></a><br />
<a href="http://www.dena.jp/" target="_blank"><strong>株式会社ディー・エヌ・エー</strong></a><br />
<a href="http://gu3.co.jp/" target="_blank"><strong>株式会社 gumi</strong></a><br />
<a href="http://corp.dsp.co.jp/" target="_blank"><strong>株式会社イマジカデジタルスケープ</strong></a>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆デジタルハリウッド STUDIO 新宿</h4>
<p>
・住所<br />
　160-0022　東京都新宿区新宿 4-2-16<br />
　パシフィックマークス新宿サウスゲート８Ｆ<br />
・最寄駅：<br />
　JR 新宿駅新南口より徒歩４分<br />
　東京メトロ副都心線・丸の内線・都営新宿線「新宿三丁目」駅 E5 出口より徒歩１分<br />
・URL：<a href="http://school.dhw.co.jp/shinjuku" target="_blank"><strong>http://school.dhw.co.jp/shinjuku</strong></a><br />
・Facebook：<a href="http://www.facebook.com/digitalhollywood.studio" target="_blank"><strong>http://www.facebook.com/digitalhollywood.studio</strong></a>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆お問い合わせ</h4>
<p>
デジタルハリウッド東京本校<br />
受付時間：平日／土日　10:00～21:00<br />
東京都千代田区神田駿河台 2-3 DH2001 Bldg.<br />
TEL：0120-386-810／E-Mail：tokyo@dhw.co.jp<br />
<br />
デジタルハリウッド渋谷校<br />
受付時間：火～金　11:00～22:00<br />
　　　　　　土日　10:00～20:00<br />
東京都渋谷区道玄坂 2-25-12 道玄坂カブトビル 4F<br />
TEL：0120-382-810／E-Mail：shibuya@dhw.co.jp
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆関連URL</h4>
<p>
・「デジタルハリウッド STUDIO 新宿」<br />
<a href="http://school.dhw.co.jp/shinjuku/" target="_blank">http://school.dhw.co.jp/shinjuku/</a><br />
デジタルハリウッド（株）<br />
<a href="http://www.dhw.co.jp/" target="_blank">http://www.dhw.co.jp/</a><br />
</p>
</div> ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>慣性式モーションキャプチャMVN導入で実現した、コンパクトなモーション撮影 - FEATURE</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/mvn004.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.1007</id>

    <published>2012-05-17T06:51:35Z</published>
    <updated>2012-05-17T06:56:32Z</updated>

    <summary>  　MVN の最大の特徴は、そのコンパクトさにある。 17 個の慣性センサーを...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc7_main.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc7_main.jpg" width="530" alt="メイン画像" /></a>


<p> 　MVN の最大の特徴は、そのコンパクトさにある。 17 個の慣性センサーを搭載したフルボディスーツ、データの送受信機、電源バッテリー、小道具用の慣性センサーなど、全てのシステムが１台のスーツケースの中に収まる。セットアップや撮影、データのポスト処理に要する手間が少ないため、所要時間や人件費の面でもコンパクトな運用が可能だ。モーションキャプチャ事業を主力とするモズーに、 MVN の導入理由を語って頂いた。
</p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/mozoo_photo.jpg" width="190"  alt="MOZOO竹原氏と棟方氏" />
</div>
<div class="section_right profile">
<p>
右：代表取締役社長／モーションディレクター　竹原 真治氏<br />
左：取締役／Mocap テクニカルディレクター　棟方 さくら氏（共に株式会社モズー）

</p>
</div>
</div>

<div class="section public_info noborder">
<h4 class="nomrg">▼About Company</h4>
<p style="margin-top:0px;"><a href="http://www.mozoo.jp/" target="_blank"><b>株式会社モズー</b></a><br />モーションキャプチャとアニメーション制作を主軸とする、 CG プロダクション。スタッフ数は約 10 名。プロジェクトの内容やスケジュール、予算に応じて、モーションアクターやキャプチャ方法、ワークフローまで包括したコンサルティングを行えることが強みだ。</p>
</div>

<div class="section public_info noborder">
<h4 class="nomrg">▼About Project</h4>
<p style="margin-top:0px;"><a href="http://www.exsa.jp/" target="_blank"><b>exsa株式会社</a>のオリジナル企画用のモーションデータ撮影</b>
<br /> exsa は東京と名古屋に開発拠点を置き、TVCM、PV 、アニメーションなどの CG を制作している。今回のプロジェクトでは、社員発のオリジナル企画に使うため、下のキャラクター用のモーションデータを撮影した。
</p>

<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/exsa_original.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/exsa_original.jpg" width="190" alt="メイン画像" /></a>


</div>
               
<div class="section">
<h4>モーション撮影を手軽に短時間で行うための選択</h4>
<p>－－竹原さんは、モーションキャプチャに関わり始めてから 15 年以上の大ベテランだそうですね。普段は光学式を使用することが多いそうですが、今回のプロジェクトでは、どういう意図で MVN を導入したのでしょうか？</p>

<p>竹原氏－－今回のプロジェクトは、 exsa さんのオリジナル企画用のモーション素材を撮影するのが目的でした。社員教育や検証も兼ねているため、時間や人員を抑え、なるべくコンパクトな撮影にしたいというご要望がありました。</p>


<p>－－つまり、短時間かつ少人数で撮影するために、MVN を選択したのでしょうか？</p>

<p>竹原氏－－今回の場合は、それが1番の理由ですね。光学式での撮影は、設備や手間、人員など、様々な面で大がかりになってしまいます。これに対してMVNなら、比較的コンパクトに撮影できるというメリットがあります。加えて MVN の場合は、原理的に隠れマーカが発生しないため、光学式だと不可能な撮り方ができるというメリットもありますね。１つの撮影方法に限定せず、プロジェクトの内容や規模、納期などの条件に応じて、最適な撮影方法を選択できるようになれば良いなと、以前から考えていました。

</p>
<p>－－棟方さんも長年光学式を使用されてきたそうですが、MVNの使用感は如何でしたか？
</p>
<p>棟方氏－－セットアップから撮影まで、スムーズにできました。マーカをどこに付ければ良いかといった点で悩む必要がないので、モーションキャプチャ未経験の人でも、気軽に使用できると思います。</p>


<p>－－撮影したデータを、リアルタイムに MotionBuilder へ流し込んでいましたが、データ確認やポスト処理のフローも手軽にできそうですか？
</p>


<p>棟方氏－－今回は MotionBuilder と、専用ソフトの MVNStudio の両方でリアルタイムに確認しました。データが軽いので、どちらの環境でもよく動いていましたよ。</p>

<p>竹原氏－－光学式の場合はラベリングというプロセスを必要としますが、MVN は同様の処理を必要としないため、キャラクターを動かすまでが手早いという印象があります。もちろんモーションのブラッシュアップは必要なので、ポスト処理がゼロになるわけではありませんが、作業全体の工程はスリム化できそうです。</p>
</div>

<div class="section">
<h4>Point 01 　付属の慣性センサーで、アクターはもちろん小道具のモーションも撮影可能</h4>
<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc_point1_left.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc_point1_left.jpg" width="260" alt="メイン画像" /></a>

<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc_point1_right.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc_point1_right.jpg" width="260" alt="メイン画像" /></a>


<p class="imgCaptionP">（写真左）MVNのフルボディスーツは、頭、胸、腰、肩（左右）、上腕（左右）、前腕（左右）、手（左右）、大腿（左右）、下腿（左右）、足（左右）の 17 箇所に慣性センサーが搭載されており、１人でも着脱が可能だ。<br />
（写真右）MVNのスーツケースには、小道具用の慣性センサーが１個同梱されている（オプションにて最大３個まで使用可能）。今回のプロジェクトでは、槍や両手剣に見立てた小道具にセンサーを取り付け、モーション撮影を行なった。


</p>


</p></div>




<div class="section noborder">
<h4>プリビズ制作や実写の撮影現場に導入してみたい</h4>
<p>－－今後 MVN を導入してみたいプロジェクトがあれば、教えていただけますか？</p>

<p>竹原氏－－一番やりたいのはプリビズですね。しっかりアニメーションを付けた、フル CG 映像のためのプリビズを制作したいです。実写映像の場合、必要なセットや工数を算出するのがプリビズの主な目的です。これに対してフル CG 映像の場合は、工数はもちろん、演出やカメラワークなどのビジュアル要素を、スポンサーやスタッフ間で共有することに価値があると思っています。目指す方向性を早期に共有できれば、軌道修正もより容易になりますから。そんなプリビズで最も要求されるのが、スピーディーでシンプルな制作体制なんです。</p>

<p>－－極端な話、MVN があればディレクターとジェネラリストのアーティストによる総勢2名の体制で、プリビズ制作が可能になってしまいそうですね。棟方さんは、どういった形でMVNを試してみたいですか？</p>

<p>棟方氏－－特撮番組の制作ですね。現在の制作フローは、最初に実写映像を撮影し、その映像を見ながら光学式のスタジオでアクターが演技するんですが、両者の動きを合わせるために毎週とても苦労しています。両者が接触するシーンや、相手から逃げるシーンは特に難しいですね。実写の撮影現場にMVNを持ち込んで、モーションデータも一緒に撮影できれば、制作に掛かる負荷を大きく減らすことができると思います。</p>

<p>－－MVN は設置場所に縛られませんし、広い空間での撮影も可能なので、ワークフローを画期的に改善できる可能性があるわけですね。</p>

<p>竹原氏－－まだまだ MVN を使い始めたばかりなので、セットアップの方法や、キャラクターへのデータの流し込み方法など、様々な検証をしていきたいと思っています。特徴や使い方を理解すればするほど、新しい発想が生まれ、表現の可能性が増えていくだろうと期待しています。
</p>
</div>

<div class="section noborder">
<h4>Point 02 　ジャンプなどの上下移動をともなうモーションも撮影可能</h4>


<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/point2_image.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/point2_image.jpg" width="530" alt="メイン画像" /></a>

<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/point2_jump.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/point2_jump.jpg" width="530" alt="メイン画像" /></a>



<p class="imgCaptionP">今回のプロジェクトでは、上のような指示書に基づきジャンプモーションの撮影も行なった。MVN は、ジャンプや階段の上り下りといった、上下移動をともなうモーションにも対応できる。ただし、MVN の慣性センサーが撮影するのは空間における相対位置なので、地面との接地点などに誤差が発生することもある。その場合は、ポスト処理で接地点を指定し再演算を行うことで、より信頼性の高いデータを得られる。
</p>
</div>



<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿尾形美幸</b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/Xsens-MVN_sword.jpg" width="260" alt="MVN" />
</div>

<div class="section_right public_info">
<h4>MVN<br /></h4>
<p><b>スピーディーでシンプルなモーションキャプチャを実現</b><br /><br />

MVN はカメラやスタジオを必要とせず、様々な場所での運用が可能だ。撮影データはリアルタイムにキャラクターデータへ流し込んで確認できる。シンプルなモーションキャプチャを可能にする、画期的なシステムだ。
<br />

<br /><br />

<strong>●お問い合わせ先</strong><br /><br />

<a href="http://www.0c7.co.jp/index.html" target="＿blank">ゼロシーセブン株式会社</a><br />
MC事業部(担当：池田)<br />
〒107-0052 東京都港区赤坂 7-9-7 Barbizon 74 7F<br />
TEL：03 - 3560 - 7747<br />FAX : 03-3560-7748<br />
E-MAIL：info@0c7.co.jp　<br />
URL：<a href="http://www.0c7.co.jp/" target="＿blank">http://www.0c7.co.jp/</a><br />

</div>
</div>

<div class="section">
<h5><br />＜関連する記事＞</h5>
<p>
<a href="/feature/review/mvn-001.html" target="_blank" style="color:#00356a;"><b>検証！ 慣性式モーションキャプチャ「MVN」第１回：セットアップから撮影まで
</b></a>
</p>
<p>
<a href="/feature/review/mvn002.html" target="_blank" style="color:#00356a;"><b>
検証！ 慣性式モーションキャプチャ「MVN」第２回：撮影から Autodesk MotionBuilder へのインポート
</b></a>
</p>
<p>
<a href="/feature/review/mvn003.html" target="_blank" style="color:#00356a;"><b>
検証！ 慣性式モーションキャプチャ「MVN」第３回：キャプチャデータの運用
</b></a>
</p>



</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>世界初!?　CG キャラクターによる接客が実現「秋葉原ディアステージに兎眠りおんが初出勤」（プレミアムエージェンシー） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/contents/livear-tonerion.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.1006</id>

    <published>2012-05-17T04:06:30Z</published>
    <updated>2012-05-17T04:37:36Z</updated>

    <summary>世界初!?　CG キャラクターによる接客が実現「秋葉原ディアステージに兎眠りおんが初出勤」（プレミアムエージェンシー）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Contents" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section">
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120517_C1.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120517_C1.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120517_C2.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120517_C2.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<p>
<a href="http://www.premiumagency.com/" target="_blank"><strong>（株）プレミアムエージェンシー</strong></a>は、2012 年４月 13 日（金）に<a href="http://dearstage.com/" target="_blank"><strong>秋葉原ディアステージ</strong></a>「入学式に行こうよ！」イベントにおいて、同社の最先端技術である AR ソリューション<a href="http://www.premiumagency.com/livear/" target="_blank"><strong>「LiveAR」</strong></a>技術を提供した。この技術を用いたことで、店内にて <a href="http://www.vocaloid.com/lineup/vocaloid3/" target="_blank"><strong>VOCALOID 3</strong></a> <a href="http://www.vocaloid.com/lineup/vocaloid3/tonerion.html" target="_blank"><strong>兎眠りおん</strong></a>（CG キャラクター）がお客様を接客するという、今までにない新しい体験を届けることができた。
<br />
詳しくは<strong><a href="http://www.premiumagency.com/news_release/files/PressRelease_Premiumagency_20120427_livearakihabara_JP.pdf" target="_blank"> こちら </a></strong>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆VOCALOID 3 兎眠りおん</h4>
<p>
2011 年。秋葉原にあるライブ＆バー「ディアステージ」に、ある日突然、謎の少女が面接に現れた。<br />
「私、どうしてもアイドルになりたいんです！　ここで働かせてください！」<br />
..................2095 年生まれの 16 歳!?　歌とダンスが得意だと語る彼女は、今から 100 年先の未来、2111 年のアキハバラからやって来たという。彼女は一体、何者なのか......。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<p>
・秋葉原ディアステージに兎眠りおんが初出勤!!<br />
「兎眠りおん」は、秋葉原・ディアステージで働く新人アイドル。彼女の成長の軌跡を自身の目で確かめられる。<br />
・LiveAR の技術により、CG キャラクターが世界初の接客が実現!!<br />
インタラクティブに放出される 3D ならではの CG キャラクターが接客するという、世界初の試みを実現した。<br />
・「兎眠りおん」がディアステージにて接客やアイコメ、ディアステじゃんけんを行い、来場したお客様と触れ合った<br />
全く新しい「LiveAR」だからできるインタラクティブなコンテンツで、来場したお客様をおもてなし。<br />
・大好評につき５月より１カ月間の常設開始!!<br />
ディアステージ 2F カフェにて AR 接客を体感できる。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆LiveARを支える強力なワークステーション</h4>
<p>
本案件では、フル HD2 画面での 3DCG 表示、ネットワーク操作、サウンド再生を同時に行うという PC へかなりの負荷を掛ける状態での運用のため、安定した運用を行うにはハイスペックな PC が必要だった。今回は、コンパクトなシステムながらデュアルソケットによる強力なパフォーマンスと安定性で絶大な信頼性を誇る<a href="http://www.dell.co.jp/" target="_blank"><strong>デル（株）</strong></a>のワークステーション<a href="http://www.dell.com/jp/business/p/precision-t5500/pd" target="_blank"><strong>「Dell Precision T5500」</strong></a>を使用することにより、地上波デジタル放送での安定した運用が実現した。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆LiveAR</h4>
<p>
概要<br />
「LiveAR」は、同社が開発した高品質の描画エンジン<a href="http://www.premiumagency.com/chidoriengine/" target="_blank"><strong>「千鳥」</strong></a>をベースとすることで実現した、ハイクオリティかつマルチプラットフォーム対応の AR（拡張現実）ソリューション。
</p>

<p>
今後の取り組み<br />
（株）プレミアムエージェンシーでは、今後も「LiveAR」とその基幹技術である描画エンジン「千鳥」の開発を続け、ゲーム、映像、広告など複数の分野において、画期的な AR ソリューションを社会に提供していく。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆「LiveAR」の技術根幹 3D 描画エンジン「千鳥」</h4>
<p>
「千鳥」は、iOS、Android OS、Windows、Xbox360、PlayStation 3、PlayStation Vita、PSP、Nintendo Wii、PlayStation 2、の９プラットフォームに対応した、純国産のマルチプラットフォーム 3D 描画エンジンだ。対応プラットフォーム数は世界一である。<br />
<br />
千鳥は 2006 年 11 月１日（水）、日本初のマルチプラットフォームエンジンとして誕生し、2011 年 11 月１日（火）で５周年を迎えた。ゲーム開発用途にとどまらず、VR（仮想空間）・AR（拡張現実）といった、B2B ソリューション用途にも利用できる。さらに、3D コンピューターグラフィックソフトウェアである Autodesk Maya との互換性が高く、リアルタイムに Maya 上で制作したデータの実機調整を行うことが可能。そのため、制作パイプラインの効率化を図ることができ、特にプログラマーとアーティストの負担の軽減に寄与する。また、Autodesk 3ds Max にも対応している。<br />
<br />
他に、千鳥のエンジニア育成を行う教育（トレーニング）サービスも用意。2008 年からは、アジア各国で実施している。2012 年２月 22 日（水）には「千鳥」の Windows 版、Android OS 版の無償提供を開始した。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆関連URL</h4>
<p>
・「LiveAR」<br />
<a href="http://www.premiumagency.com/livear/" target="_blank">http://www.premiumagency.com/livear/</a><br />
・兎眠りおん<br />
<a href="http://www.vocaloid.com/lineup/vocaloid3/tonerion.html" target="_blank">http://www.vocaloid.com/lineup/vocaloid3/tonerion.html</a><br />
・「秋葉原ディアステージ」<br />
<a href="http://dearstage.com/" target="_blank">http://dearstage.com/</a><br />
（株）プレミアムエージェンシー<br />
<a href="http://www.premiumagency.com/" target="_blank">http://www.premiumagency.com/</a><br />
</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>NEC 製 PC ワークステーション「Express5800/50 シリーズ」に FirePro V4900 が採用（エーキューブ） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/hardware/fireprov4900-nec.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.1005</id>

    <published>2012-05-16T01:44:33Z</published>
    <updated>2012-05-16T01:52:47Z</updated>

    <summary>NEC 製 PC ワークステーション「Express5800/50 シリーズ」に FirePro V4900 が採用（エーキューブ）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Hardware" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section_news">
<p>
<a href="http://www.acube-corp.com/" target="_blank"><strong>（株）エーキューブ</strong></a>は、同社の新製品「AMD FirePro 3D グラフィックスアクセラレータ &quot;<a href="http://www.amd.com/jp/products/workstation/graphics/ati-firepro-3d/v4900/Pages/v4900.aspx" target="_blank"><strong>AMD FirePro V4900</strong></a>&quot;」が<a href="http://www.nec.co.jp/" target="_blank"><strong>日本電気（株）</strong></a>の製造販売する PC ワークステーション<a href="http://www.nec.co.jp/products/workstation/50/index.shtml" target="_blank"><strong>「Express5800/50 シリーズ」</strong></a>に採用されたと発表した。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■背景</h4>
<p>
医療の現場においては、より高精度、高精細な描画のニーズが急増している。FirePro の高精細な描画再現性と「Express5800/50 シリーズ」のコンビネーションによる処理性能の向上は、医療分野での作業負担の削減、生産性の改善を支援する。マルチディスプレイ・テクノロジを備えた「AMD FirePro V4900」を搭載することで、３台の独立したディスプレイの同時表示が可能。10bit 表示により、医用モニタ２画面とコンソール１画面の３画面を同時に表示することもできる。<br />
<small>AMD FirePro V4900 は、Express 5800/56Xf/54Xｇ/53Xg/Y56Xf/Y5４Xｇ/Y53Xgに搭載可能</small>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■「AMD FirePro V4900 1GB PCIE 日本語版 3D グラフィック アクセラレータ」</h4>
<p>
「AMD FirePro V4900」グラフィックスボードは、PCI Express 2.1 x16 に対応したカードで、メモリバンド幅 64.0GB/sec の 1GB GDDR5 メモリ、30 ビット精度表示パイプライン（10bit/RGB コンポーネント）を搭載している。シェーダモデル 5.0、PCI Express 2.1、OpenGL 4.2（およびシェーディング言語）にも対応。また、Blu-ray をサポートした UVD（Unified Video Decoder）２に対応しており、VC-1、H.264、MPEG-2 ファイルの再生支援機能、PIP（picture in a picture）のサポートにも対応している。革新的なユニファイド・シェーダ・アーキテクチャを備えた AMD の次世代グラフィックス・プロセッシング・ユニット（GPU）をベースに、個別のシェーダ・プロセッシング・ユニット（ストリームプロセッサ）最大 480 基を搭載。この最新ボードは、DirectX 11 及び、OpenGL 4.2 に対応したプロフェッショナル・アプリケーションでアクセラレーションを実行し、格段の性能向上を実現した。AMD プロフェッショナルグラフィックスボードシリーズは、総合的なソリューションを提供。様々なグラフィックニーズに対して、安定性と信頼性から高い評価を得ている。ユーザは、全製品をサポートする共通した統合ドライバテクノロジを活用し、容易なGUI（Graphics User Interface）により生産性を高め、TCO（Total Cost of Own ship）を軽減、パフォーマンスの最適化を享受することができる。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■関連URL</h4>
 <p>
・「Express5800/50 シリーズ」<br />
<a href="http://www.nec.co.jp/products/workstation/50/index.shtml" target="_blank">http://www.nec.co.jp/products/workstation/50/index.shtml</a><br />
・FirePro V4900<br />
<a href="http://www.acube-corp.com/products/firepro-3d-graphics/fireprov4900.html" target="_blank">http://www.acube-corp.com/products/firepro-3d-graphics/fireprov4900.html</a><br />
（株）エーキューブ<br />
<a href="http://www.acube-corp.com/" target="_blank">http://www.acube-corp.com/</a><br />
</p>
</div> ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>株式会社Ａ-１ Ｐｉｃｔｕｒｅｓ - JOB</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/job/A1-201205.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/job//5.1004</id>

    <published>2012-05-15T07:10:26Z</published>
    <updated>2012-05-15T07:20:56Z</updated>

    <summary> 「AnimationでNo.1」という目標を掲げて設立されたA-1 Pictu...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/job/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<img src="/images/job/A1_logo_B.jpg" alt="株式会社Ａ-１ Ｐｉｃｔｕｒｅｓ height="328" width="530">
</div>

<div class="section">
<p>
「AnimationでNo.1」という目標を掲げて設立されたA-1 Pictures は、昨年「青の祓魔師」「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」「うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000％」「THE ｉDOLM@STER」「WORKING'!!」、そして今年も「宇宙兄弟」「つり球」など高いクオリティのヒットアニメを続々制作しています。
<br />今回は、新たな作品への制作にチャレンジするため、ＣＧ撮影スタッフを募集します。<br /><br />
<strong>※応募締切は5/29（火）まで</strong>


</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>匠たちによる阿吽の呼吸〜OVA『武装神姫 Moon Angel』 - FEATURE</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/making/bsma.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.965</id>

    <published>2012-05-15T02:30:46Z</published>
    <updated>2012-05-16T06:43:36Z</updated>

    <summary> PSP 用ゲームタイトルのスピンオフ企画となる、アニメーション作品 『武装神姫...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="BEHIND THE SCENES" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
PSP 用ゲームタイトルのスピンオフ企画となる、アニメーション作品 <a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/index.html" target="_blank"><b>『武装神姫 Moon Angel』</b></a> 。本作の映像表現は、作画特有のルックスと3Dならではのダイナミックなカメラワークが見事に融合されている。本記事では、アクションパートの制作をリードした井野元英二 3D 監督（オレンジ）、森 賢特技監督、キャラクターデザインを手掛けた碇谷 敦氏の 3 氏に、3DCG をはじめとするデジタルの利点をフル活用することによって可能となった、<b>&quot;ジャムセッションのような即興的なアニメ制作 &quot;</b> について話を聞いた。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_main01.jpg" width="530" alt="武装神姫" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy;2012 Konami Digital Entertainment</small>
<br />
<a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/index.html" target="_blank"><b>『武装神姫 Moon Angel』</b></a>
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
3DCG を中心に据えたアクションパートの制作
</h4>

<p>
<a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/index.html" target="_blank"><b>『武装神姫 Moon Angel』</b></a>（以下、武装神姫MA）は、PSP 用アクションゲーム <a href="http://www.konami.jp/products/bs_psp_mk2/?style=sp_busou_psp2" target="_blank"><b>『武装神姫 バトルマスターズ Mk.2』</b></a>（2011年9月22日発売）から派生したアニメ作品だ。その映像は作画に加えてトゥーン・シェーディング 3DCG を使用したハイブリッドな手法で、高いクオリティに仕上げられている。アニメーション企画は、2010年10月頃からスタート。まずはゲームタイトル用の OP と ED の制作から着手したそうだ。2010年内は、ほぼプリプロに終始し、年が明けた2011年 1 月～ 3 月にかけて PV も含めた一連の制作が行われた。そして、4 月から本編の制作が始まり、7 月に完成したという。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/8va7IvZ8Pc8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
『武装神姫MA』オープニング。80年代のサンライズ制作ロボットアニメを彷彿とさせる映像表現が実に魅力的である
<br />
<br />
</p>


<p>
『武装神姫MA』のアニメーション制作は、<a href="http://www.hack.channel.or.jp/quantum/" target="_blank">OVA <b>『.hack//Quantum』</b></a> や <a href="http://www.sora-anime.com/" target="_blank">OVA <b>『英雄伝説 空の軌跡 THE ANIMATION』</b></a> で知られる <a href="http://www.kinemacitrus.co.jp/" target="_blank"><b>キネマシトラス</b></a> がリード。そして、本記事で主に解説する 3DCG をフル活用したアクションパートの制作は、アニメCG の第一人者として知られる <a href="http://www.orange-cg.com/" target="_blank"><b>オレンジ</b></a> が手掛けている。本作では、何らかの形で 3DCG が介在するカットが150近く登場するが、その内訳は 3D ベースのカットが 100 強、2Dベースに 3D 要素を加えたカットや 40 強とのこと。特筆すべきは、やはり前者であり、冒頭のフライスルーの戦闘描写（後述）など、10秒を超える長尺カットや大胆なカメラワークによるハイクオリティな CG アニメーションは「さすがオレンジ！」といったところだ。
</p>

<p>
3DCG カットの基本的なワークフローとしては、監督の作成した絵コンテを元に、オレンジがレイアウトを作成。その後、カッティング（絵コンテに沿ってカットを編集して各カットの長さを調整し完尺にする）に向けてアニマティクスのようなラフなアニメーションを作成した後、MA に向けて細かいディテールを調整。レンダリングしたカットに必要に応じてレタッチしたり、作画によるエフェクトを乗せながら撮影して完成......という流れになっている。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_sub01.jpg" rel="lightbox[gr14]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_sub01.jpg" width="530" alt="『武装神姫MA』場面写真１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_sub02.jpg" rel="lightbox[gr14]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_sub02.jpg" width="530" alt="『武装神姫MA』場面写真２" /></a>

<p>
一般的にレイアウト作業は、絵コンテを作成したアニメ制作会社の原画担当が作成することが多いのだが、3D のウェイトが大きいカットについては、作業効率も加味してオレンジがプリビズを作成、演出チェックを受けた上でそのままシームレスに本制作に入られた。
<br />
「エフェクトに関しても、日頃からできる限りオレンジ内で作画するようにしているのですが、難易度の高いもの（外連味など豊かな感性が求められる表現など）については、特技監督の森さんに描いて頂きました。二度手間を避けるため、こちらでできる範囲まで作業してから森さんにお渡しするといった感じですね。同様に、キャラクターの表情などについてもキャラクターデザインを手掛けられた碇谷さんに適宜レタッチして頂きました」（井野元氏）。
</p>

<p>
特技監督を務めた <a href="http://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/1385.html" target="_blank"><b>森 賢</b> 氏</a> は今回初めてオレンジと共作したそうだが、「アニメーションの勢いや、格好良さといった部分は井野元氏に詰めてもらっているので、毎回予想以上にクオリティの高いカットが上がってきます。今回は、僕の役割はあくまでも井野元さんをはじめとするオレンジさんが作ってくれた素材を活かして、さらにクオリティをアップさせるということでした。さながら他の人の演奏に、いかに自分の演奏をかぶせて統一感をだしていくかという、ジャズセッションのような感覚で仕事を進めていましたね」とふり返った。本プロジェクトでは、3DCG と作画のコラボレーションが非常に上手くいったことが窺える。
</p>
</div>







<div class="section noborder">
<h4>
ゲーム用モデルをブラッシュアップ〜キャラクター CG 制作
</h4>

<p>
3DCG カットの主役は、アーンヴァルとストラーフという 2 機の女性型フィギュアロボ・武装神姫。アニメ版のキャラクターデザインを担当しているのは『Fate/Zero』他、数多くの作品で作画監督や原画を手掛けている <a href="http://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/590.html" target="_blank"><b>碇谷 敦</b> 氏</a> 。ベースのデザインは、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B3%B6%E7%94%B0%E3%83%95%E3%83%9F%E3%82%AB%E3%83%8D" target="_blank"><b>島田フミカネ</b> 氏</a> のデザイン画を踏襲しているが、元々はゲーム開発向けに描き起こされたものだったため、アニメ用にアレンジする必要があったという。
<br />
「島田さんの作成したオリジナルのデザインには、コナミさんが非常に思い入れを持っているので、なるべく崩さないようにアニメ用に描き起こすのが大変でした。キャラクターデザイン表の作成には最大限時間をかけましたよ」（碇谷氏）。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a02a.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a02a.jpg" width="530" alt="アーンヴァル設定画" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a02b.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a02b.jpg" width="530" alt="ストラーフ設定画" /></a>
<p class="imgCaptionP">
碇谷氏によって描かれた、アーンヴァル（上）とストラーフ（下）のアニメ用キャラクターの設定図。ゲーム版のキャラクターや、フィギュアを参考にしながら、アニメにあったキャラクターデザインに修正されている。手足にも少し丸みが追加され、よりも女の子らしいデザインに仕上がっている
</p>

<p>
神姫の 3D モデルは、ゲームタイトル用の既存 3D モデルをベースにアニメ向けにブラッシュアップする形で制作。その際、ゲーム用のモデルはローポリゴンで制作されておりディテールに乏しかったため、フィギュアなどを参考にしながら 1 体につき 3 ～ 4 週間かけて、リファインされた。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a01a.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a01a.jpg" width="260" alt="アーンヴァル" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a01b.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a01b.jpg" width="260" alt="ストラーフ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
3ds Maxでモデリングされた、ゲーム用のアーンヴァル（左）とストラーフ（右）のキャラクターモデル。アニメ版ではキャラクターのデザインがリニューアルされたため、このモデルを元に、一部のパーツを新しく作りながら細部の形状が詰められた。最終的にアニメのキャラクターとして見栄えがするように、プロポーションの調整やパーツの位置調整が行われている
</p>




<p>
また、本編では武装パーツが外れた素体の状態も登場するので、手足などの細かい部分も新たに作成。セットアップは 3ds Max の CAT でリグ組みされている。これは、アニメ作品ではカメラワークによって体のパーツの形状やスケールを変更しないといけない場合が多いため、ボーンのスケール調整が可能な CAT が使いやすかったためだという。また、2体の顔に関しては、目や鼻など、一応モデリングされてはいるが、最終的には碇谷氏が作画した絵素材を張り替えて表現している。
<br />
一方、背景モデルに関しても、ゲームで使用していた背景の3Dモデルをもらい、ディテールが足らない部分などをブラッシュアップする方法で、作成されているそうだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a03a.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a03a.jpg" width="530" alt="アーンヴァル最終モデル" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a03b.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a03b.jpg" width="530" alt="ストラーフ最終モデル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
オレンジによってリファインされた、アーンヴァル（上）とストラーフ（下）の最終モデル。デカールの部分もテクスチャで表現するのではなく、アップのカットでもアラが見えないよう、ポリゴンで作り起こされている。細かく面取りされているような形状には、ポリゴンのエッジにスプラインを配置し、<a href="http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/" target="_blank"><b>Pencil＋</b></a> で効果的にラインがレンダリングされるよう工夫されている
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a04a.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a04a.jpg" width="260" alt="アーンヴァルセットアップ" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a04b.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a04b.jpg" width="260" alt="ストラーフセットアップ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
アーンヴァル（左）とストラーフ（右）のセットアップ。基本的に CAT でセットアップされているが、機械的なパーツにはヘルパーをリンクしている。また、関節の形状に応じて、スキンとリンクを使い分けているそうだ。また、ストラーフについている大きな機械の腕のようなパーツは、演技にも関わってくる部分なので、CAT で腕のリグを追加。アーンヴァルの髪の毛は IK とスプリングの設定を施し、モーションに追従してなびくようにセットアップされている
</p>

</div>






<div class="section noborder">
<h4>
3DCG 主導のカット制作
</h4>

<p>
3DCG によるアニメーションが多いアクションパートの制作では、前述した通り、絵コンテを元にオレンジが 3DCG 上でレイアウトを作り、カッティング用のアニメーション（アニマティクス）を作成、そこからブラッシュアップしていくことで 3DCG チームが中心となって進められていった。これは、オレンジの 3DCG 制作スキルの高さがあってこそ可能なワークフローといえるだろう。
<br />
「アナログのワークフローを導入して 3DCG へデータを渡す際にワンクッション置くよりも、井野元氏の発想をそのまま採用し、それを増幅する形で僕が 2D と馴染ませていったほうがうまくいくだろうと」と森氏。オレンジが、このようにアニメの制作現場で信頼を得ている理由は、3DCG チームだけでもある程度、作画の領域にまで踏み込んだ画作りができるスタッフが揃っているからと言える。
</p>

<p>
実際にオレンジでは、基本的に各カットの担当デザイナーがアニメーションからコンポジットまでを受け持つ体制を敷いており、3DCG をレンダリングした後の 2D レタッチも各担当者が処理するため、作画技術を持ったスタッフが多いのだとか。<br />
同社ではこのような技術を身につけるためスタッフ教育が徹底されており、アニメーターが作成したレイアウトを使い、2年程、訓練を行う場合もあるのだという。クオリティの高さは日々の努力のたまものなのだ。
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01a.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01a.jpg" width="125" alt="絵コンテ1"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01b.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01b.jpg" width="125" alt="絵コンテ2"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01c.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01c.jpg" width="125" alt="絵コンテ3"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01d.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01d.jpg" width="125" alt="絵コンテ4"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01e.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01e.jpg" width="125" alt="絵コンテ5"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01f.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01f.jpg" width="125" alt="絵コンテ6"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01g.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01g.jpg" width="125" alt="絵コンテ7"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01h.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01h.jpg" width="125" alt="絵コンテ8"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01i.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01i.jpg" width="125" alt="絵コンテ9"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01j.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01j.jpg" width="125" alt="絵コンテ10"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01k.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01k.jpg" width="125" alt="絵コンテ11"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01l.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01l.jpg" width="125" alt="絵コンテ12"></a>
<p class="imgCaptionP">
本編冒頭の空中戦シークエンスの絵コンテ（<small><b>※クリックで拡大</b></small>）。これらの絵コンテ（森 賢氏が作成）を元に、まず、カッティング用のアニメーション（アニマティクス）を作成していく。演出的な要素以外はラフに描かれているので、オレンジでレイアウトを具体化していくことになる
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01l.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01l.jpg" width="530" alt="絵コンテ13"></a>
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/QJTXuxhEE8o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
絵コンテを元に作成された、冒頭シーンのアニマティクス（前半）。アニマティクスではあるものの、非常にクオリティの高いアニメーションになっている。被弾などのタイミングを決めるため、エフェクトも入っている。このレベルのアニマティクスを10日間強ぐらいのスケジュールで作成したそうだ
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/kMJt51Rbsy8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
同じく、冒頭シーンのアニマティクス（後半）
<br />
<br />
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b02a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b02a.jpg" width="530" alt="背景" /></a>
<p class="imgCaptionP">
背景は当初、全て 2D 美術で作成する予定だったが、ダイナミック感やスピード感を考慮して、工場を舞台にしたシーンでは 3DCG 背景に変更された。そのため大胆なカメラワークが可能になり、迫力あるカット展開が実現できたという。工場のモデルデータは、オレンジが過去に作成したストックを利用するなどして効率化が計られている
</p>



<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b03a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b03a.jpg" width="530" alt="レイアウト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
キャラクターのフォルムが複雑であるため、アクションのポーズ、シルエットが認識しやなるよう、部分的なパーツの変形など、見た目重視のレイアウト作成がされている。CAT によるスケール調整の他に、FFD モディファイアを使ったパーツのパース変形も多様されている
</p>



<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b04a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b04a.jpg" width="530" alt="レンダリング" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
アニメ作品の CG キャラクターは、頭部（特に表情）を 2D 作画にした方が違和感がなく、制作も効率的だ。そのためカットによって、頭部を外してレンダリングしたり、作画した素材をコンポジットしやすいように素材を分けている
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/N7QIcn8ISJE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
撮影処理を施した冒頭シークエンスの完成形（前半）。高速にカットが展開していく中、キャラクターやカメラがダイナミックに動いていく。「パースの誇張」や「動きのため」など、アニメの文法に沿って表現されているため、CG 特有のどこを見ていいのかわからない感じがなく、見ていて気持ちの良いアニメーションになっている
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/00veYHqiiTA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
同じく、本編冒頭シークエンス完成形（後半）
<br />
<br />
</p>


</div>






<div class="section noborder">
<h4>
巨大神姫アテナのモデル変形
</h4>

<p>
日本のアニメ作品では、ダイナミックな動きを表現するため、カメラに近い部分のパーツを大きく描いて表現するという独特なレイアウト手法が採用される場合がある。3DCG を使ったアニメーションでは、設定と同じ等身にモデリングしたキャラクターモデルを動かしアニメーションを作っていくため、単純にカメラのレンズを広角にしてパースを強調するだけでは、アニメ作品で使われるような外連味のあるレイアウトにはならない。
</p>


<p>
そこで、3DCG キャラクターのモデルは足や腕、頭部などの末端にあるパーツのスケールを自由に変形できるようセットアップすることが多い。本作でも多数のカットでこのパーツ変形によるダイナミックな映像が見受けられる。このようなパース表現は、ゲームや他の映像ではモデルの作り方がまったく異なるので、CG デザイナーに <b>&quot;アニメならではの絵心 &quot;</b> がないと、なかなか難しい表現なのだと井野元氏は語る。
<br />
「たとえ絵が描けなくても、どういうものが良くて、どういうものが悪いのかを判断できないと仕事をしていく上ではなかなか厳しいですね。アニメ的な絵心だったり、アニメ的な気持ちよさを感じるラインなど。うちのデザイナーたちにはそうした感性を養っていってもらいたいと考えています」。
</p>



<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01a.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01a.jpg" width="170" alt="3ds Maxカメラビュー" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01b.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01b.jpg" width="170" alt="3ds Maxサイドビュー" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01c.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01c.jpg" width="170" alt="3ds Maxトップビュー" /></a>

<br />

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/dqSPBui5CV4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
クライマックスに登場する巨大神姫「アテナ」が後ろに倒れるカットの作業画面（上）とショットブレイク（下）。カメラビューを見ると、非常にダイナミックで格好良いレイアウトになっているが、トップビューやライト（サイド）ビューからみると、デフォーマで足を何倍にも伸ばしていることが判る。このような場合はカメラのレンズを広角にするのではなく、望遠に設定し、一部拡大したパーツにカメラを近づけることで、パース感を強調している
<br />
<br />
</p>



<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02a.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02a.jpg" width="260" alt="巨大神姫" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02b.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02b.jpg" width="260" alt="巨大神姫" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02c.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02c.jpg" width="530" alt="巨大神姫" /></a>
<p class="imgCaptionP">
巨大神姫の場合、スケールが大きいのでアップになることが多く、モデリングしただけでは、ディテールが足りない場合が多い。そのような場合は、別パーツとして、傷やしわをモデリングして配置している。手のシワなどは <a href="http://www.pixologic.com/sculptris/" target="_blank"><b>Sculptris</b></a> でスカルプトした形状を、元のモデルに乗せている
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03a.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03a.jpg" width="260" alt="線のレタッチ" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03b.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03b.jpg" width="260" alt="線のレタッチ" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03c.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03c.jpg" width="530" alt="線のレタッチ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
オレンジではラインをレンダリングするために 3ds Max 上で Pencil＋ を用いているが、線の太さが作画部分と 3DCG 部分で差が出てしまう場合があるとのこと。そのような場合は、作画のペイントデータを After Effects 上に配置し、比較しながら 3DCG 側の線の太さをレタッチで調整するそうだ
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/RdL8KgPoYQU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
巨大神姫「アテナ」のディテール追加＆ライン調整例（ショットブレイク）
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/qVynh5XwPMY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
同カットの完成形
<br />
<br />
</p>


</div>






<div class="section noborder">
<h4>
シンプルな技法で生み出す表情豊かな 3D エフェクト
</h4>

<p>
アクションシーンの多い本作のようなアニメ作品で頻繁に登場する、爆発や煙、閃光といったエフェクト。その作画については、その大半をオレンジのスタッフが作成しているそうだが、一部、動きや絵的に難しいものに関しては、森特技監督自信が担当した。
<br />
アニメ作品の場合、煙や炎などのエフェクトを 3DCG ソフトで作成してそのまま使うと、ディテールがどうしても貧弱に見えてしまうため、「一度レンダリングしたアニメーションに、後から 2D でエフェクトを描き足してブラッシュアップすることが欠かせません」（井野元氏）。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d00a.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d00a.jpg" width="260" alt="エフェクト例１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d00b.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d00b.jpg" width="260" alt="エフェクト例２" /></a>

<p>
ミサイルから出る煙などは、<a href="http://www.afterworks.com/AfterBurn.asp" target="_blank"><b>AfterBurn</b></a> のようなボリューム系のシェーダは使用せず、球体をパーティクルで発生させてぼかしたりレタッチすることで、リッチな表情を持った煙を作り出すことに成功している。
</p>

<p>
その秘訣は、オレンジには 約 5 年にわたってミサイル表現に特化したエキスパートが在籍していいること。本作でも彼の功績が大きいと井野元氏は語っている通り、作画に負けない見事な 3D ベースのエフェクトを目にすることができる。描き足しの手法も、連番素材に直接上からペイントしていく方法や、エフェクトをループする状態で描いておいて、その素材を 3DCG に貼り込むなど、カットによって様々な使い分けが行われているそうだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01a.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01a.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01b.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01b.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01d.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01d.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01e.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01e.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01f.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01f.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01g.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01g.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
ミサイルの軌跡は、まず 3ds Max の <b>Particle Flow</b> を使用して、エフェクトのベースとなるパーティクルを球で作成。レンダリングして書き出した素材を、After Effects のエフェクト処理で煙のように加工している。カメラに近づいてディテールが必要なエフェクト部分は、デジタルペイントで加工し、合成する
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d02a.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d02a.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d02b.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d02b.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03a.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03a.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03b.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03b.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03c.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03c.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03d.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03d.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
地面に着弾する際のエフェクト例。このようにエフェクトに 3 次元的な空間構成が必要なものの場合、一度 3ds Max で位置関係を作成してからプラグイン <b>After3dsMax</b>（現在は開発終了している模様）を用いて位置情報を After Effects に読み込み、そのデータに別作成した着弾エフェクトの素材をリンクさせてカメラに追従させるようにしている
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d04a.jpg" rel="lightbox[gr11]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d04a.jpg" width="260" alt="エフェクトBefore" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d04b.jpg" rel="lightbox[gr11]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d04b.jpg" width="260" alt="エフェクトAfter" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d05a.jpg" rel="lightbox[gr12]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d05a.jpg" width="260" alt="エフェクトBefore" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d05b.jpg" rel="lightbox[gr12]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d05b.jpg" width="260" alt="エフェクトAfter" /></a>
<p class="imgCaptionP">
制作途中の仮エフェクト（左列）と完成形（右列）の比較
</div>






<div class="section noborder">
<h4>
絵描きとしてのデジタル・アーティスト
</h4>

<p>
オレンジが担当した 3DCG によるアクションシーンが、2Dの作画と見間違えるほど違和感なく仕上がっているのは、井野元氏を中心としたオレンジの CG デザイナーたちが 3DCG だけではなく、2D ペイントによる技法も積極的に勉強している姿勢の賜物である。
<br />
日本特有のアニメ的表現を 3DCG で再現する場合、Pencil＋ などを使ってルックをアニメ風にするだけだと、どうしても違和感が出てしまう。その違和感の部分を CG デザイナーが自らペイントして補正していくことで初めて、3DCG を混ぜても違和感のないルックとなっていくわけだ。
</p>

<p>
なおデジタルペインティングを行う際、現在オレンジではワコム Cintiq（液晶ペンタブレット）に下画を表示させ、<a href="http://www.tvpaint.com/v2/content/article/home/index.php" target="_blank"><b>TVPaint Animation</b></a> を使って画面に直接描いているとのこと。TVPaint は 2D アニメーション制作に特化したペイントソフトだが、作画機能に優れており、3DCG のレタッチやエフェクト作画に便利なのだという。
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01a.jpg" rel="lightbox[gr13]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01a.jpg" width="170"/></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01b.jpg" rel="lightbox[gr13]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01b.jpg" width="170" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01c.jpg" rel="lightbox[gr13]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01c.jpg" width="170" /></a>
<p class="imgCaptionP">
中盤に登場するスクラップ置き場におけるアクションシーン用の絵コンテ（小島正幸氏が作成）。この絵コンテを元にカッティング用のアニマティクスが作られた
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/-Agks7mFXts" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
前述の絵コンテから作成したアニマティクス。背景はまだ入っていないが、画面動を含め細かいアクションまで作りこまれている。ストラーフの動きはキャラクターの腕の他にメカ腕がついているので、4 本の腕の挙動を整理しながらわかりやすいアクションになるように調整する必要があったという
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/fAmVeMfzUoo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
ムービーは、スクラップ置き場でのアクションシーンの完成映像。背景はすべて 3DCG で構成されている。背景に配置された車は、オレンジのストックモデルに、錆びた状態のテクスチャを貼って古い感じを出している。テクスチャは美術に発注して作成。クルマを選ぶ際は時代設定になるべく近い年代の車種が選ばれた
<br />
<br />
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e02.jpg" width="530" alt="TVPaint素材例" /></a>
<p class="imgCaptionP">
オレンジが作成した TVPaint によるエフェクトの作成例（<small>※別カット用の素材</small>）。3DCG のエフェクトでは、フォルムが難しい場合、このように 2D ペイントでエフェクトを作成している。シンプルな（と言ってもかなり高度な作画であるが）エフェクトはなるべく社内で作成するように心がけているとのこと
</p>

</div>


<div class="section">
<h4>
2D と 3D の利点を最大限に融合させるために〜新たな日本アニメの制作スタイルの追求～
</h4>

<p>
これまで、『武装神姫 Moon Angel』における 3DCG の実例の一部を紹介してきたが、2D 作画と 3DCG のコラボレーションとして、非常に得るところが多いのではないだろうか。
</p>

<p>
現在、日本のアニメ作品では、3DCG の利用が進み、ほとんどの作品で使われていると言ってもよいほどだ。しかし、3DCG をアニメ制作のワークフローに組み込むには、各社様々な試行錯誤が続いている状態である。演出や 2D 作画側の 3DCG に対する理解の浅さや、3DCG 側のアニメ表現へのスキル不足などが原因で、現場が混乱してしまうこともしばしばである。
<br />
しかし本作の特技監督の森氏、キャラクターデザインの碇谷氏と、3DCG を担当したオレンジの座組では、2D 作画のスキルも身に付けている井野元氏とオレンジをワークフローの中心に据え、そこから上がってくる素材に対して、素材の持ち味を壊さないよう、さらなる味付けを森氏と碇谷氏が施していくという、即興性の高いジャムセッションのような制作スタイルが、クオリティを高める上で大きな原動力になったと言える。
</p>

<p>
これは、アニメ業界にとっては井野元氏が語るように <b>&quot;3DCG に精通した演出家 &quot;</b> が待望されていることの裏付けではないだろうか。本作では、3Dと作画双方のエキスパートが少数精鋭で制作する方式が採られたためジャムセッション的な画づくりが実現したわけだが、例えば劇場長編のような大規模な案件の場合はより組織的にワークフローを構築する必要がある。そうした意味でも、3DCG に精通した演出家がコンダクタとなり、2D や 3D のパートをひとつの交響楽団のようにコントロールしていくことができれば、大規模な作品においても 2D と 3DCG の調和のとれた作品を生み出すことができることだろう。今後、そのような演出家が 3DCG 畑から現れるのか、それとも作画出身者から登場するのか誰にもわからない。しかし、実写映画の業界では山崎 貴監督など VFX 出身者が監督として、相応の成果を挙げているのは事実である。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/njeixF-tgH4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
『武装神姫MA』第1話（現在、無料で視聴可能）。ダイナミックな空中バトルが繰り広げられる冒頭シークエンスは必見だ
<br />
<br />
</p>

<p>
インタビューの最後に、井野元氏、碇谷氏、森氏の3人は一様に「今回の制作で蓄積したノウハウを活かせるように、是非またこの座組みでやってみたいです」と語ってくれた。大いに期待したいところだ。
<br />
<br />
</p>



</div>



<div class="text_right writer">
<p>
TEXT＿大河原浩一（<a href="http://www.bitpranks.com/" target="_blank"><b>Bit Pranks</b></a>）
<br />
PHOTO＿弘田 充
</p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_staff01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_staff01.jpg" width="260" alt="『武装神姫 Moon Angel』中核スタッフ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>『武装神姫 Moon Angel』中核スタッフ</h4>
<p>
左から、3D 監督／井野元英二氏（オレンジ）、キャラクターデザイン／ 碇谷 敦氏、特技監督／森 賢氏
</p>
</div>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/" target="_blank"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_package01.jpg" width="240" alt="『武装神姫　Moon Angel』" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<br />
<h4>『武装神姫　Moon Angel』Blu-ray＆DVD</h4>
<p>
価格：10,290円（Blu-ray、DVD共通）
<br />
<small>
企画・原案：鳥山亮介<br />
原作：コナミデジタルエンタテインメント<br />
アニメーション制作：<a href="http://www.kinemacitrus.co.jp/" target="_blank"><b>KINEMA CITRUS</b></a> / <a href="http://www.e-tnk.net/" target="_blank"><b>TNK</b></a>
<br />
監督：小島正幸<br />
＜OP＞<br />
2D演出：重田 智<br />
映像監修・コンテ：福田己津央<br />
<br />
発売・販売：<a href="http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/" target="_blank"><b>コナミデジタルエンタテインメント</b></a><br />
<br />
<a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/" target="_blank"><b>http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/</b></a>
<br />
&copy;2012 Konami Digital Entertainment
</small>
</p>

</div>
</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>「KeyShot 3.1」発売（ヘリックス sp） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/software/keyshot-31.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.1003</id>

    <published>2012-05-15T01:19:01Z</published>
    <updated>2012-05-15T01:23:25Z</updated>

    <summary>「KeyShot 3.1」発売（ヘリックス sp）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Software" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section_news">
<a href="/images/flashnews/software/flshnws20120514_S1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/software/flshnws20120514_S1.jpg" width="530" alt=""></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>

<div class="section_news">
<p>
<a href="http://www.helix.co.jp/" target="_blank"><strong>（株）ヘリックス sp</strong></a> は、<a href="http://www.keyshot.com/" target="_blank"><strong>KeyShot</strong></a> の最新バージョン<a href="http://keyshot.info/" target="_blank"><strong>「KeyShot 3.1」</strong></a>の発売を開始した。
<br />
詳しくは<a href="http://keyshot.info/" target="_blank"><b> こちら </b></a>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■KeyShot</h4>
<p>
KeyShot は、米国 <a href="http://www.luxion.com/" target="_blank"><strong>Luxion 社</strong></a>が開発したリアルタイムレイトレーシングとグローバルイルミネーションテクノロジを用いたレンダリングソフトウェアだ。3D モデルを読み込んで瞬時に写真品質のイメージを作成する。また極めて分かりやすい直感的なインターフェイスを備えており、デジカメで写真を撮るように操作することが可能。通常のレンダリングソフトのような難解なパラメータ設定は一切ない。CPU ベースで動作するため、高価な 3D グラフィックボードも必要ない。Windows、Mac 両プラットフォームをサポートしている。
</p>
</div> 

<div class="section_news">
<a href="/images/flashnews/software/flshnws20120514_S2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/software/flshnws20120514_S2.jpg" width="530" alt=""></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■「KeyShot 3.1」</h4>
<p>
今回のリリースは前バージョン <a href="http://cgworld.jp/flashnews/software/keyshot.html" target="_blank"><strong>KeyShot3</strong></a> で実現された、簡潔でパワフルなアニメー ション機能を拡張してより使いやすさに重点が置かれたバージョンアップとなっている。これによってユーザーの実作業、ワークフローの負担が軽減され、3D ビジュアライゼーションを効果的に、手軽に実現するこ とが可能になった。またサポートする 3D データフォーマットも拡張され、より広範囲に使用可能なアプリケーションとなっている。
</p>

<p>
<strong>主なバージョンアップ内容</strong><br />
・自動車の外装などをリアルに再現するメタリックマテリアル<br />
・マテリアルの適用をスムースに行うマテリアルテンプレート機能<br />
・複数のマシンを使って行うネットワークレンダリング（オプション）<br />
・テクスチャーマッピングの機能拡張<br />
・<a href="http://www.3dconnexion.jp/" target="_blank"><strong>3Dconnexion</strong></a> デバイスのサポート<br />
</p>

<p>
製品開発初期におけるコンセプトデザイン、意志決定におけるデザインレビュー用途、または下流でのマーケティングコンテンツ作成など、幅広い用途で活用できる。<br />
<br />
製品価格は 120,000 円から。アニメーションモジュールは別売りで 60,000 円なっている。またサイトから試用版をダウンロードすることが可能。
</p>
</div>

<div class="section_news">
<a href="/images/flashnews/software/flshnws20120514_S3.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/software/flshnws20120514_S3.jpg" width="530" alt=""></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■関連URL</h4>
 <p>
・KeyShot 総合サイト<br />
<a href="http://keyshot.info/" target="_blank">http://keyshot.info/</a><br />
（株）ヘリックス sp<br />
<a href="http://www.helix.co.jp/" target="_blank">http://www.helix.co.jp/</a><br />
</p>
</div> ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>株式会社ジェットスタジオ - JOB</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/job/jetstudio-201111.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2011:/job//5.761</id>

    <published>2012-05-14T15:00:02Z</published>
    <updated>2012-05-14T06:36:29Z</updated>

    <summary> 2001年の設立以来、多数のゲームムービー、遊技機、CM、映画、音楽PV等の3...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/job/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<img src="/images/job/JET_LOGO_L_101101.JPG" alt="株式会社ジェットスタジオ" height="328" width="530">
</div>

<div class="section">
<p>2001年の設立以来、多数のゲームムービー、遊技機、CM、映画、音楽PV等の3DCG映像制作を手掛けてきた当社。<br />
10周年を迎えた昨年（2011年）は、<strong>『海外案件へのアプローチ』</strong>、<strong>『コンテンツビジネスの具現化』</strong>を視野に入れ、ベトナム（ホーチミン市）に100%子会社を設立しました。<br />今後、3DCGコンテンツが次世代に放つ限り無い可能性を、「JET STUDIO」のワールドワイドな環境で存分に追求してみませんか？

</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>株式会社ピコナ - JOB</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/job/picona201108.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2011:/job//5.612</id>

    <published>2012-05-14T08:16:43Z</published>
    <updated>2012-05-14T05:44:38Z</updated>

    <summary> キャラクター及びデジタルコンテンツの企画・制作や３DCG・モーショングラフィッ...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/job/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<img src="/images/job/PICONNA_LOGO_big_.jpg" alt="株式会社ピコナ" height="328" width="530">
</div>
<div class="section">
<p>キャラクター及びデジタルコンテンツの企画・制作や３DCG・モーショングラフィックスを利用したアニメーションの企画・制作・演出を行っております。<br />今回、東京・福岡スタジオで新体制を整えるため、スタッフを募集します！<br />
業務未経験の方でも様々なプロジェクトに携われて制作できるチャンスがあります。<br />未経験でも、技術は教えます！
</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>動画編集ソフト「LoiLo Scope 2」がより高速＆高画質に！（LoiLo） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/software/loilo-scope-25.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.1002</id>

    <published>2012-05-11T08:17:33Z</published>
    <updated>2012-05-11T08:21:13Z</updated>

    <summary>動画編集ソフト「LoiLo Scope 2」がより高速＆高画質に！（LoiLo）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Software" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section_news">
<a href="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S1.jpg" width="530" alt=""></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>

<div class="section_news">
<p>
<a href="http://loilo.tv/jp/" target="_blank"><strong>（株）LoiLo</strong></a> は、<a href="http://www.intel.com/jp/" target="_blank"><strong>インテル（株）</strong></a>の <a href="http://software.intel.com/en-us/articles/vcsource-tools-media-sdk/" target="_blank"><strong>Media SDK 2012</strong></a> に対応し、<a href="http://www.intel.com/ja_JP/consumer/products/processors/core-family.htm" target="_blank"><strong>第３世代インテル Core プロセッサー・ファミリー</strong></a>搭載のパソコンで AVCHD、MP4、MOV 等の H.264 動画編集時のプレビューを今まで以上にスムーズに、かつ実時間の４割の時間で AVCHD を高速出力できるの新バージョン<a href="http://loilo.tv/jp/product/video_editor" target="_blank"><strong>「LoiLoScope2.5」</strong></a>のダウンロードを開始した。動画出力スピードは驚異的で、第２世代インテル Core プロセッサーの 1.4 倍、Core プロセッサーの初代、インテル Core 2 Duo プロセッサー 2.8GHz の 13 倍の動画出力スピードを達成。また、防災等にも貢献できる新機能も搭載した。
<br />
詳しくは<a href="http://loilo.tv/jp/product/video_editor/24/desc/243" target="_blank"><b> こちら </b></a>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■LoiLoScope</h4>
<p>
LoiLoScope（ロイロスコープ）は、世界初のテクノロジーでできた GPU ベースの超高速動画編集ソフトウエアだ。形式の異なる複数の動画を重ね、エフェクトを追加してもすぐに再生される驚異的な動画制作スピードで、どんな動画や写真、音楽もラクラク扱える。初めて使うユーザーでも、思いのままに操作することが可能。iPhone、DVD、Blu-ray や<a href="http://www.nicovideo.jp/" target="_blank"><strong>ニコニコ動画</strong></a>、<a href="http://www.youtube.com/" target="_blank"><strong>YouTube</strong></a>、<a href="http://www.facebook.com/" target="_blank"><strong>Facebook</strong></a> 等を使い、簡単に動画や写真を友達に届けることができる。<br />
<br />
他社のソフトよりも第３世代インテル Core プロセッサーの性能を体感でき、実時間の４割での動画出力・変換を実現することで、AVCHD から高速に Blu-ray ディスク作成やカメラ（SD カード）へ高速に書き出したり、iPhone などのデバイス用に動画を高速変換したり、Web へより手軽にアップロードできるようになった。低価格なパソコンでも LoiLoScope があれば高画質なフル HD 動画を編集できる環境を手に入れることができる。
</p>
</div> 

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■ベンチマーク</h4>
<img src="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S2.jpg" width="530" alt="">
<p class="imgCaptionP">
LoiLoScope2.5 にて、60 秒の AVCHD 動画を MP4 動画へ変換する時に掛かる秒数を比較検証した。検証の結果、実時間の４割の時間で動画を変換することが可能ということが判明<br />
<small>※QSVとはQuick Sync Video の略で、ハードウェア・アクセラレーターを指す</small>
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■新機能</h4>
<p>
・インテル（株）MSDK 2012 動画高速出力対応。実時間の４割の時間でフル HD 動画変換！<br />
・防災にも貢献できる、ストップウォッチテキスト機能追加<br />
・YouTube 無制限アップロード対応、20GB 内のファイルで時間無制限アップロード対応<br />
・デバイス出力に new iPad、PS Vita 用動画出力を追加<br />
・アフレコ機能追加。タイムラインに音声を録音できる<br />
・カラーキーを追加。動画、写真内の特定色を透明色にする
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■価格</h4>
<p>
・LoiLoScope2.5 ダウンロード／9,800<br />
・LoiLoScope2.5 パッケージ／17,640
</p>
</div>

<div class="section_news">
<a href="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S3.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S3.jpg" width="170" alt=""></a>
<a href="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S4.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S4.jpg" width="170" alt=""></a>
<a href="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S5.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/software/flshnws20120511_S5.jpg" width="170" alt=""></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■関連URL</h4>
 <p>
・「LoiLo Scope」<br />
<a href="http://loilo.tv/jp/product/video_editor" target="_blank">http://loilo.tv/jp/product/video_editor</a><br />
（株）LoiLo<br />
<a href="http://loilo.tv/jp/" target="_blank">http://loilo.tv/jp/</a><br />
</p>
</div> ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>アジア一斉公開で話題の映画『放課後ミッドナイターズ』（ヨアケ） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/contents/afterschool-midnighters.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.1001</id>

    <published>2012-05-11T01:30:53Z</published>
    <updated>2012-05-11T01:24:38Z</updated>

    <summary>アジア一斉公開で話題の映画『放課後ミッドナイターズ』（ヨアケ）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Contents" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section">
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120511_C1.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120511_C1.jpg" width="530" alt="『放課後ミッドナイターズ』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
８月 25 日（土）<a href="http://wald9.com/" target="_blank"><strong>新宿バルト９</strong></a>他にてアジア一斉ロードショー<br />
&copy; AFTER SCHOOL MIDNIGHTERS PARTNERSHIP<br />
公式サイト <a href="http://afterschool-midnighters.com/" target="_blank"><strong>http://afterschool-midnighters.com/</strong></a>
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<p>
異色のコラボレーションが実現した。夜な夜な動き出す理科室の人体模型を主人公に、真夜中の学校で巻き起こる一夜の大騒動を描く映画<a href="http://afterschool-midnighters.com/" target="_blank"><strong>『放課後ミッドナイターズ』</strong></a>は、福岡を拠点に活動する奇才映像作家である、<a href="http://www.koo-ki.co.jp/" target="_blank"><strong>空気（株）</strong></a>での勤務経験を持つ竹清 仁（たけきよ ひとし）監督が手掛ける長編アニメーション映画だ。本編完成前のパイロット版を見た海外の映画関係者の間で、その国籍不明の独創性が話題を呼び、オリジナルの映画としては異例の５カ国同時公開が決定している。
<br />
詳しくは<strong><a href="http://afterschool-midnighters.com/" target="_blank"> こちら </a></strong>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆主題歌決定</h4>
<p>
内臓むき出しでうんちくをたれる人体模型や、いかつい割には気弱な骨格標本が繰り広げる大騒動映画のメインテーマ（主題歌）として起用されたのは、話題の４人組現役大学生ガールズロックバンド、<a href="http://www.negoto.com/" target="_blank"><strong>ねごと</strong></a>による新曲『Re:myend!』。映画『放課後ミッドナイターズ』と、ねごと『Re:myend!』による音の化学反応は、一部の劇場や公式サイトで解禁された特報予告で垣間みられる。また、映画『放課後ミッドナイターズ』では、発表済みのメインキャスト、山寺宏一と田口浩正の他に、主要な声優陣を公式サイト上で発表した。若手から熟練まで、多彩な声優陣が顔を揃え、奇妙なキャラクター達による掛け合いを演じる。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆竹清 仁監督コメント</h4>
<p>
「真夜中のガッコー」で人体模型や骨格標本など、奇妙なやつらが大暴れする、この奇天烈な映画のイメージに合うアーティストを探していて出会ったのが「ねごと」。なんて素敵で、イメージにピッタリなバンド名。しかも曲を聞かせてもらったら、とびきりキュートで最高にカッコイイ!!　即座に彼女たちにお願いしたい！　と思いました。作品の世界観をギュッ！　と凝縮したような歌詞、疾走感あふれる楽曲。この映画の気分を見事に表現した、映画を締めくくるにふさわしい、素晴らしい主題歌をつくっていただきました。この曲を聞いたら、きっとみんなガッコーに行きたくなりますよ！
</p></div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆『放課後ミッドナイターズ』</h4>
<p>
2007 年に制作されたパイロット版のショートムービー『放課後 MIDNIGHT』をベースにした作品が『放課後ミッドナイターズ』だ。『放課後 MIDNIGHT』は、<a href="http://www.cmtokyo.jp/" target="_blank"><strong>東京コンテンツマーケット</strong>（現：Creative Market Tokyo）</a>の TCM アワード2007 をはじめ、数々の賞を受賞。また <a href="http://www.wgn.co.jp/store/dat/4114/" target="_blank"><strong>CGWORLD 114 号</strong></a>でも特別記事を掲載している。当時に引続き、竹清氏が監督を務める『放課後ミッドナイターズ』は今夏８月 25 日（土）より新宿バルト９他、韓国、香港、台湾、シンガポールの世界５カ国で一斉公開される。
</p>

<p>
<strong>・スタッフ</strong><br />
監督：竹清 仁<br />
脚本：小森陽一、竹清 仁<br />
音楽：北里玲二<br />
音響効果：笠松広司<br />
CG 監督：田中堅一郎<br />
配給：<a href="http://t-joy.net/" target="_blank"><strong>ティ・ジョイ</strong></a><br />
宣伝：<a href="http://www.yoake.co.jp/" target="_blank"><strong>ヨアケ</strong></a>／フリーストーン・プロダクションズ
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆関連URL</h4>
<p>
・『放課後ミッドナイターズ』<br />
<a href="http://afterschool-midnighters.com/" target="_blank">http://afterschool-midnighters.com/</a><br />
（株）ティ・ジョイ<br />
<a href="http://t-joy.net/" target="_blank">http://t-joy.net/</a><br />
（株）ヨアケ<br />
<a href="http://www.yoake.co.jp/" target="_blank">http://www.yoake.co.jp/</a><br />
</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>「CEDEC2012」スポンサーシップ・プログラムを募集（CEDEC 運営委員会） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/event/cedec2012-sponsor.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.1000</id>

    <published>2012-05-10T06:02:31Z</published>
    <updated>2012-05-10T06:10:23Z</updated>

    <summary>「CEDEC2012」スポンサーシップ・プログラムを募集（CEDEC 運営委員会）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Event" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section_news">
<p>
<a href="http://www.cesa.or.jp/" target="_blank"><strong>一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会</strong>（略称：CESA）</a>では、本年夏８月 20 日（月）から 22 日（水）までの３日間、<a href="http://www.pacifico.co.jp/" target="_blank"><strong>パシフィコ横浜</strong></a>において、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2012/" target="_blank"><strong>「コンピュー・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2012」</strong>（略称：CEDEC 2012／Computer Entertainment Developers Conference）</a>を開催する。<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2012/member.html" target="_blank"><strong>CEDEC 運営委員会</strong></a>では、CEDEC 来場者に向けたプロモーションの機会を提供する<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2012/sponsor.html" target="_blank"><strong>「CEDEC 2012 スポンサーシップ・プログラム」</strong></a>を決定し、募集を開始した。
<br />
詳しくは<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2012/pdf/cedec12_release_4_26.pdf" target="_blank"><b> こちら </b></a>へ
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆募集するプログラム</h4>
<p>
１）出展・講演<br />
２）広告・プロモーションビデオ<br />
３）イベント等協賛の３種類 21 アイテム<br />
<br />
本年は新アイテムとして、PC 実機を使って受講者が実際に製品を体験できるワークショップ、CEDEC 講演映像および資料等の情報をインターネット上に公開するデータベース CEDEC Digital Library「CEDiL」の Web 広告バナーの募集をする。また昨年、多くのスポンサー企業からの要望に応えて新たに設けた、広告・プロモーションビデオの「セッション間 PV 上映」、「インタラクティブセッションモニタ広告」の２アイテム、およびイベント等協賛の「ウェルカムレセプション協賛」は、本年も継続。各スポンサーシップ・プログラムの申込締切りは、<font color="#ff0000">７月 13 日（金）</font>。なお、「展示ブース」、「スポンサーシップセッション」は、<font color="#ff0000">５月 31 日（木）</font>までに申し込むと早期割引が適用となる。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆CEDEC</h4>
<p>
CEDEC は昨年、これまでも CEDEC の方向性としてきた「多様性」をさらに推し進めることを鮮明にしたテーマ「CROSS BORDER」を定めるなど、ゲームにとどまることなく、コンピュータを用いた様々なエンターテインメントの分野の方による講演を行なった。受講者はゲーム開発者を中心に、関連分野の方々など会期中延べ 31,000 人に達している。そこで行われたセッションは、講演者からの一方向的な情報共有だけでなく、多くの会場で活発な議論を生み、受講者の新たな情報を求める姿勢は驚くほど高まっていた。<br />
<br />
去る３月 19 日には本年のセッション講演者の公募を締め切ったが、本年も多彩な分野からの応募があり、昨年にも増してコンピュータエンターテインメントの多様化がさらに進展しつつあることを裏付ける様相を示している。この結果、受講者はこれまで以上に様々な分野からの参加が見込まれる。こうした中で、ゲーム関連もちろんのこと、デジタルコンテンツ開発・制作分野に関わる多くの企業から、スポンサーシップ・プログラムによって自社情報を発信することは、情報を求める受講者に対して直接的にアピールできる有効なプロモーションの機会となる。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆問い合せ先</h4>
<p>
「CEDEC 2012 スポンサーシップ・プログラム」<br />
<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2012/sponsor.html" target="_blank">http://cedec.cesa.or.jp/2012/sponsor.html</a><br />
CEDEC 事務局 スポンサー担当<br />
E-Mail：sponsor@cedec.jp
</p>

<p>
CEDEC 事務局<br />
TEL：03-3591-9151／FAX：03-3591-9152<br />
E-Mail：info@cesa.or.jp
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆関連URL</h4>
<p>
・「CEDEC2012」<br />
<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2012/" target="_blank">http://cedec.cesa.or.jp/2012/</a><br />
・スポンサーシップ・プログラム<br />
<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2012/sponsor.html" target="_blank">http://cedec.cesa.or.jp/2012/sponsor.html</a><br />
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会<br />
<a href="http://www.cesa.or.jp/" target="_blank">http://www.cesa.or.jp/</a><br />
</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』公式サイト正式オープン！（シナジー・リレーションズ） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/contents/sstijp.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.999</id>

    <published>2012-05-10T01:30:32Z</published>
    <updated>2012-05-10T03:50:02Z</updated>

    <summary>『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』公式サイト正式オープン！（シナジー・リレーションズ）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Contents" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section">
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C1.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C1.jpg" width="530" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2012 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc. All rights reserved.
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<p>
<a href="http://www.ssti.jp/" target="_blank"><strong>『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』公式サイト</strong></a>が正式オープンし、シリーズの主人公 ジョニー・リコの画像が公開された。また Web サイトのオープンに合わせて、荒牧伸志監督描き下ろしデッサン画など、貴重なスマフォ対応壁紙６種 DL サービスも開始している。
<br />
詳しくは<strong><a href="http://www.ssti.jp/" target="_blank"> こちら </a></strong>
</p>
</div>

<div class="section">
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C2_pu.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C2.jpg" width="260" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C3.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C3.jpg" width="260" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2012 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc. All rights reserved.
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<p>
今回のリコは何と地球連邦軍の将軍だ。１作目では新米兵士だったリコが３作目では大佐にまで昇格。そして本作ではアイパッチとスカーフェイスが歴戦ぶりを物語る風貌で将軍として帰ってきた。また同じく１作目に登場したリコの恋人カルメン・イバネスも艦長として登場。今回、リコはどのような戦いを見せるのか!?　そしてカルメンとの関係はどうなるのか!?
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆総員出撃！　死ぬまで戦い抜け！</h4>
<p>
バグの急襲を受けた地球連邦の宇宙基地から脱出した戦艦が消息を絶った。パワードスーツを武器に戦う精鋭のトゥルーパーを乗せたスペースシップ、アレジア号は、その救出に向かう。しかしバトルシップはすでにバグに占拠され、あろうことか地球に進路をとっていた。この絶体絶命の危機に、リコはどう立ち向かうのか？　ヒーローと呼ばれる若き隊長に率いられた精鋭部隊に、秘策はあるのか？
</p>
</div>

<div class="section">
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C4.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C4.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C5.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C5.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C6.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C6.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2012 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc. All rights reserved.
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆パフォーマンス・キャプチャー、そして新技術への挑戦</h4>
<p>
『APPLESEED』<a href="http://appleseed.sega.jp/movie/" target="_blank"><strong>『EX MACHINA』</strong></a>等でモーション キャプチャを活かした荒牧監督が本作で同様の技術を駆使するのは必然的だった。これは役者の演技をそのままデジタルデータにする、すでにおなじみの技術。そのためにアメリカの舞台俳優たちを入念にオーディションし、日本に呼び寄せて撮影が行なわれた。「まずセリフが英語だったから。それにアメリカ人が銃を道具として使いこなす、余裕のある雰囲気は彼らでないと表現できない」と荒牧監督は、その理由を説明する。<br />
<br />
しかし撮影は予定通りには行かなかった。というのも、2011 年３月の震災がストップをかけたからだ。荒牧監督は語る。「仕切り直しで５月からの撮影が決まったのですが、大変な時期だったから、俳優たちが来てくれるか不安だった。実際に彼らが来てくれて顔を合わせたときは本当に嬉しかったですね」<br />
<br />
俳優たちのアンサンブルは物語に予期せぬ効果をもたらしたようだ。というのも、キス シーンを演じる男女優が偶然にも、結婚をひと月後に控えた婚約者同士だったのだ。「キャスティングの段階ではまったく知らなかった」と、監督は振り返る。「キス シーンはムダにアツいものになってしまって、こちらが困る程でした（笑）」<br />
<br />
また、本作ではフェイス ロボットというプログラムが導入された。これは役者の表情をそのまま CG キャラクターに取り込むことができる技術。「これなら、英語のリップも丸ごと取り込める。チャレンジでしたが、結果的に生き生きした表情ができました」と荒牧監督は胸を張る。
</p>
</div>

<div class="section">
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C7.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C7.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C8.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C8.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C9.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C9.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2012 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc. All rights reserved.
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆映画『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』</h4>
<p>
監督：荒牧伸志<br />
脚本：フリント・ディル<br />
プロデューサー：ジョセフ・チョウ<br />
ストーリー：荒牧伸志、ジョセフ・チョウ、河田成人<br />
製作総指揮：エドワード・ニューマイヤー、キャスパー・ヴァン・ディーン<br />
CGI プロデューサー：河田成人<br />
音楽：高橋哲也<br />
提供：STAGE 6 FILMS<br />
制作：SOLA DIGITAL ARTS<br />
2012 年 アメリカ作品<br />
配給：<a href="http://www.sonypictures.jp/" target="_blank"><strong>ソニー・ピクチャーズエンタテインメント</strong></a><br />
７月 21 日（土）より<a href="http://www.shinjukupiccadilly.com/" target="_blank"><strong>新宿ピカデリー</strong></a>他 全国ロードショー
</p>
</div>

<div class="section">
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C11.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C11.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C10.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C10.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<a href="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C12.jpg"  rel="lightbox"><img src="/images/flashnews/contents/flshnws20120510_C12.jpg" width="170" alt="『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2012 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc. All rights reserved.
</p>
</div>

<br />
<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>◆関連URL</h4>
<p>
・『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』公式サイト<br />
<a href="http://www.ssti.jp/" target="_blank">http://www.ssti.jp/</a><br />
（株）シナジー・リレーションズ<br />
<a href="http://www.synergy-r.jp/" target="_blank">http://www.synergy-r.jp/</a><br />
</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Vol.07：QUBE - REGULAR</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/regular/icegarden/cgw166-vol07.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/regular//3.998</id>

    <published>2012-05-09T08:28:20Z</published>
    <updated>2012-05-09T08:29:33Z</updated>

    <summary>自由度の高いパーティクル制御が可能なICEと多種多様なプラグインによるレンダリングが可能な3ds Max、この２つを組み合わせることで従来よりも面白い作品が作れるようになります。
そこで今回は初歩的な制作事例を基に、Softimageと3ds Maxの連携について紹介します。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="ICE Garden" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/regular/">
        <![CDATA[<div class="section">
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/92i_4Z0CC9g" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
</div>

<div class="section">
<h4>Softimage と 3ds Max の連携</h4>
<p>
Maya、3ds Max、Softimage それぞれのバージョン 2012 から新たに「送信」という項目が追加され、３つのアプリケーション間での連携が、部分的にですができるようになりました。今回はその中でも Softimage と 3ds Max の連携に焦点を当てます。
</p>

<p>
目的としては、Softimage での ICE による自由度の高いパーティクル制御を用いて、3ds Max 側で多種多様なプラグインによるレンダリングを行うということです。もちろん 3ds Max 自体にもパーティクルを制御する術はいくらでもあり、また Softimage 側にも多様なレンダリング方法がありますが、3ds Max で力技で制御していたパーティクルが実は ICE ではノード１つ挿すだけで解決してしまったり、Softimage で複雑な数値設定の上に時間の掛かるレンダリング方法が 3ds Max のプラグインを使えば簡単な操作で素早く行うことが可能になったりします。
</p>

<p>
今回の事例では、ICE で発生させたパーティクルを基に 3ds Max の FumeFX を用いてレンダリングを行なっています。今まで紹介してきた ICE ノードの組み合わせを応用して複雑で面白い動きをするパーティクルを作り、それを 3ds Max のプラグインを介してレンダリングすることで表現の幅がぐっと広がります。
</p>
</div>

<!--------------------------------------------->
<!--見出し-->

<div class="section">
<h4>
ICE ノード全体像
</h4>

<p>
3ds Max に送信するパーティクルは、リジッドボディを使用して発生したパーティクルをボックス内に留めるように動かします。背景のパーティクルには［Set Instance Geometry］を使用しています。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/regular/icegarden/icegarden07-01_pu.jpg" rel="lightbox">
<img src="/images/regular/icegarden/icegarden07-01.jpg" width="530" alt="今回のノード全体像01" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
背景のキューブの群を構成するノードの全体像。［Ａ］グループ化したオブジェクトからパーティクルを発生させ、サイズにタービュランスを掛けています。［Ｂ］そこに［Set InstanceGeometry］であらかじめ別に作成してあったキューブをパーティクルの代わりに発生するようにしています。［Ｃ］発生後のパーティクルに揺らぐような動きを加えるため、［DragForce］と［Randomize Around Value］、［PointPosition］と［Turbulize Around Value］をそれぞれ加えています
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/regular/icegarden/icegarden07-02_pu.jpg" rel="lightbox">
<img src="/images/regular/icegarden/icegarden07-02.jpg" width="530" alt="今回のノード全体像02" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
生成途中のキューブを構成するノードの全体像。［Ｄ］球体からパーティクルが発生するようにノードを組んでいます。［Ｅ］球体の全体からパーティクルが発生するのは好ましくないので、球体のオブジェクトにウェイトマップを作成し、［Filter by Weight Map］を用いて発生源を制御。［Ｆ］パーティクルが箱の中に収まるようにするため［Simulate Rigid Bodies］を使用
</p>

</div>

<div class="writer">
<p class="text_xsmall"><b>TEXT＿砂押千尋（株式会社フレイム／デザイナー）</b><br /><a href="http://www.flame-design.co.jp/" target="_blank">株式会社フレイム公式サイト</a></p>
</div>

<div class="section_double go_magazine">
<div class="section_left">
<h4>続きは、月刊誌で！</h4>
</div>
<div class="section_left">
<p>CGWORLD 166 号に関する詳細は下記リンクへ<br /><a href="http://www.wgn.co.jp/store/dat/4166/" onclick="window.open(this.href);return false;" onkeypress="window.open(this.href);return false;"><b>CGWORLD 2012 年６月号 vol.166</b></a></p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Spyder4 シリーズの新製品「Spyder4TV HD」発売（イメージビジョン） - FLASH NEWS</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/flashnews/hardware/spyder4tv-hd.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/flashnews//4.997</id>

    <published>2012-05-09T06:40:28Z</published>
    <updated>2012-05-09T06:41:04Z</updated>

    <summary>Spyder4 シリーズの新製品「Spyder4TV HD」発売（イメージビジョン）</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Hardware" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/flashnews/">
        <![CDATA[<div class="section_news">
<p>
<a href="http://www.imagevision.jp/" target="_blank"><strong>イメージビジョン（株）</strong></a>は、<a href="http://www.datacolor.jp/" target="_blank"><strong>Datacolor 社</strong></a>の Spyder4 シリーズ新製品<a href="http://www.datacolor.jp/products/hometheater/spyder4tvhd.html" target="_blank"><strong>「Spyder4TV HD」</strong></a>を、2012 年５月 12 日（土）より発売開始することを発表した。
<br />
詳しくは <strong><a href="http://www.imagevision.jp/news/news20120425.html" target="_blank">こちら</a></strong>
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<p>
Spyder4TV HD は、テレビに表示される色の管理を支援する強力なツールだ。PC と接続したSpyder4TV HD センサは、TV の明るさ、コントラスト、色の濃さ、色合い、色温度を、付属の DVD/Blu-ray のテストパターンを TV／プロジェクタースクリーンに表示し、測定、適切な調整値を検出。その結果、自然な色、最適化された明るさ、目の疲れを軽減し、制作者側の監督／プロデューサーが意図した画像、自然な色を表示する。また、PC モニタキャリブレータの <a href="http://www.datacolor.jp/products/monitorcalibration/spyder4pro.html" target="_blank"><strong>Spyder4 Pro</strong></a>／<a href="http://www.datacolor.jp/products/monitorcalibration/spyder4elite.html" target="_blank"><strong>Spyder4 Elite</strong></a> のユーザー向けにソフトウエアのみの販売も６月より開始する予定。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■「Spyder4TV HD」</h4>
<p>
標準価格／16,800 円<br />
付属内容／<br />
・Spyder4TV HD センサ<br />
・Spyder Web アタッチメント<br />
・Spyder4TV HD ソフトウエア CD<br />
・Spyder4TV HD Blu-ray テストパターン<br />
・Spyder4TV HD DVD テストパターン（NTSC＆PAL）<br />
・クイックスタートガイド
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■特徴</h4>
<p>
<strong>色精度</strong><br />
Spyder4TV HD センサは、使用しているディスプレイの明るさ、コントラスト、色の濃さ、色合い、色温度を測定し、調整。その結果、自然な色、最適化された明るさ、省エネと目の疲れを軽減する。<br />
<br />
<strong>キャリブレーションウィザード</strong><br />
ソフトウェア・インターフェイスは、キャリブレーション時にテレビの設定をステップ・バイ・ステップでガイドする。ヘルプ画面には、正しい色の設定を達成するために各ステップを説明。キャリブレーションの完了時に調整した設定の簡単なレポートは、今後の参考のために、印刷または保存することができる。<br />
<br />
<strong>ほとんどのテレビの技術との互換性</strong><br />
LCD、LED、プラズマ、有機 EL、CRT、フロントプロジェクタに対応している。Spyder4TV HD で所持している複数のテレビを調整することが可能。<br />
<br />
<strong>Mac と Windows</strong><br />
Spyder4TV HD は、両方のシステムに対応している。<br />
<br />
<strong>Blu-ray コンテンツによる HD 対応</strong><br />
簡単な調整用の Blu-ray テストパターンを含む。<br />
<br />
<strong>SpyderWeb</strong><br />
正確なキャリブレーション用のテレビ画面にスパイダーデバイスを位置決めするための簡単なアクセサリー。
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■必要システム条件</h4>
<p>
・Blu-ray または DVD プレイヤー<br />
・TV と Blu-ray または DVD プレイヤーのリモコン<br />
・TV の近くで操作可能な PC（Windows XP 32/64bit、Vista 32/64bit、Windows 7 32/64bit、Mac OSX 10.4 以降）<br />
・コンピュータ：256 MB RAM、ハードディスク空き容量：100 MB 以上、ビデオカード解像度：1,024×768 以上、24 ビット以上、USB ポート
</p>
</div>

<br />
<br />

<div class="section_news">
<h4>■関連URL</h4>
 <p>
・「Spyder4TV HD」<br />
<a href="http://www.datacolor.jp/products/hometheater/spyder4tvhd.html" target="_blank">http://www.datacolor.jp/products/hometheater/spyder4tvhd.html</a><br />
イメージビジョン（株）<br />
<a href="http://www.imagevision.jp/" target="_blank">http://www.imagevision.jp/</a><br />
Datacolor 社<br />
<a href="http://www.datacolor.jp/" target="_blank">http://www.datacolor.jp/</a><br />
</p>
</div> ]]>
        
    </content>
</entry>

</feed>

