>   >  エキシビジョンにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜
エキシビジョンにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜

エキシビジョンにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜

2016年7月24日(日)から7月28日(木)までの5日間にわたり、アナハイムで「SIGGRAPH 2016」が開催された。27日、28日と最後の2日間、ホールDで開催されたExhibitionでもVRに傾倒する傾向は顕著で、数多くのVR関連デバイス、ソフトウェアが出展されていた。本稿では、Exhibitionの展示内容を中心に、ホールC「VR Village」や「Emargent Technology」の注目VR/AR展示の模様を加えて紹介する。

TEXT&PHOTO_谷川ハジメ(トリニティゲームスタジオ
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)



今年のSIGGRAPHでもVR関連のトピックが盛況

去る7月28日(現地時間)、「SIGGRAPH 2016」がアナハイムコンベンションセンターでの5日間の会期を終え、幕を閉じた。本年のSIGGRAPHは、昨今のトレンドを受けてか、昨年と比較して随分とVR関連のセッションが目立った。ただし、ここで言うVRは広義のVRであり、そのほとんどは360度映像だ。エンドユーザーに許されているインタラクティビティは全周囲を見渡すことが可能だということにとどまっている。VR映像コンテンツでは、ほとんどのケースでユーザーの入力よってコンテンツがダイナミックに変化する要素は存在しないか、あったとしても限定的なものだ。
もっとも、その代わりに映像コンテンツでは実写合成やプリレンダリングを活用して品質を向上させることができる。結果的にゲームコンテンツと差別化することができており、このあたりの立ち位置は、VR HMDでも2Dモニタやシネマスクリーンでの3D表現と同じということだろう。各セッションでは、高品質かつユーザーの体感に対して効果的な360度映像の製作手法について、幅広く知見の交換、開示が行われていた。

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

ホールD全体のおよそ3/4を占める「Exhibition」会場。残りの1/4のスペースでは「Job Fair」が開催されていた。ホールCの方は、「VR Village」「Emargent Technology」に明確な区分がないため、あくまで印象に過ぎないがフロアを2分していたようだ。総じて昨年のLAコンベンションセンターより展示スペースにゆとりがあった

27日、28日と最後の2日間、ホールDで開催されたExhibitionでもVRに傾倒する傾向は顕著で、数多くのVR関連デバイス、ソフトウェアが出展されていた。NVIDIA、AMD、Intelといった大手APU/GPUベンダーが入り口付近に大掛かりなブースを構えていたことに加え、いくつかの新興メーカーが、HMDやポジショントラッカーといったデバイスの展示を行なっていた。ゲーム関連に限定すれば、Exhibition出展者の顔ぶれは、ほとんど「GDC 2016」と同じなのだが、広範囲にCG関連を扱う「SIGGRAPH」ならではの特徴として、360度映像の撮影カメラの展示が目立ったのが特徴的だ。

ソフトウェアの方に目を向けると、デジタルアーティストを中心にゲーム開発者も多数来場する「SIGGRAPH」は、現場の開発者にアピールする絶好の機会ということで、ゲームエンジンに加えて、エンジンと連携して動作するミドルウェア、各種開発ツールの展示も盛んに行われていた。ただし、その顔ぶれは、「GDC」とは若干異なる。それでは、このExhibitionの展示内容を中心に、ホールC「VR Village」や「Emargent Technology」の注目VR/AR展示の模様を加えて具体的に紹介していきたい。

<1>VR体験コーナーで来場者の注目を集めたAPU/GPUベンダー

APU/GPUベンダーの中で最も積極的なブース展示を行なっていたのがNVIDIAだ。従来型のディスプレイによる展示に加えて、予約制のVR体験ルームを6室を設けていたほか、予約不要のVRプレゼンルームも2室用意されていた。一人の持ち時間が15分のVR体験ルームでは、1日でざっと150~180人しかさばけないということもあり、今回もそれなりに狭き門になっていたようだ。筆者は初日の予約が取れず、最終日の予約を取るために、朝一番に会場入りして、なんとか体験することができた。

体験可能なコンテンツは5つ用意されていたが、2つが建築ビジュアライゼーションのツール体験、そのうちの1つは「Iray」レンダラでレンダリングされた空間内のウォークスルーだった。残る2つはエンターテインメント系のコンテンツで、そのうちの1つ、『Everest VR』は「GDC 2016」レポートで取り上げたことのあるものだ。

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

NVIDIAブース全景と建築ビジュアライゼーションのツール体験、「Iray」レンダラでレンダリングされた空間内のウォークスルー。こちらのツール群は、全て発売が迫るOculus「Touch」コントローラーとHMD「Rift」をを組み合わせた環境での体験だった

エンターテインメント系VRコンテンツのもう1つは、移動遊園地のミニゲーム集「Step Into NVIDIA Funhouse」で、ゲームらしいゲームだ。射的、アーチェリー、クレイ射撃、風船割り、モグラ叩き、といった日本でも祭りの出店や遊園地の一角にあるような古典的なアトラクションがモチーフとなっており、ひとつひとつのゲームルールはシンプルで直感的に理解できるため、高スコアを狙うのはともかくプレイそのものは難しくなく、いたって簡単に楽しむことができる。

Viveのタッチコントローラーのバイブレーションが効果的に使用されており、風船を割ったときや拳銃から弾を発射したときといった、プレイする前からバイブレーションの体感がなんとなく想像できるものはもちろんのこと、アーチェリーの矢を引き絞ったときや矢を放ったときの弓のツルから受ける反発力といった、ちょっと想像がつかないようなものも、なかなか見事に表現されている。この「Step Into NVIDIA Funhouse」は、すでに一般に公開されており、HTC「Vive」さえあれば、自宅でもSteamからダウンロードして体験することができる。

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

移動遊園地のミニゲーム集「Step Into NVIDIA Funhouse」

エベレスト登山の追体験『Everest VR』については、予約を受け付けていたNVIDIAの女性スタッフたちが、体験するコンテンツを決めかねている人に対して、『Everest VR』が良い、『Everest VR』が凄い、と口を揃えて勧めていた。体験する前は、いわゆる典型的な360度映像で、決まった流れにそって映像を視聴するだけだと思っていたのだが、実際に体験したみるとインタラクティブなものだった。

VRワールド中で体験者は、エベレスト登山隊の一員として加わることになる。道中、水平にハシゴがかけられている場所では、そのハシゴにそって掛けられたロープを、自分の正面に平行に手を伸ばした状態から手元にコントローラーを使ってたぐり寄せると、ハシゴの橋を渡ることができる。眼下を見下ろせば、ハシゴを渡っているため、足元は当然スケスケで足がすくむ。

ハシゴを渡り終えたと思えば、今度はハシゴが垂直に立てられている場所に差し掛かる。水平のときと同じ要領で、上方に手を伸ばし、コントローラーのトリガーを握るとハシゴを手繰り寄せることができる。ハシゴを登り終えた後の眼下の光景は、なかなか見ごたえがあり、実際にエベレストの中腹まで踏破した気分になれる。VR世界に登場して、ときとして自分に声をかけてくれるモブの皆さんの存在もあって、達成感もひとしおだ。筆者は、ここまでで持ち時間の15分を使い切ってしまった。没入していると時間が経つのが非常に早い。残念。エベレストの山頂まで到達したかった。

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

エベレスト登山の追体験コンテンツ『Everest VR』

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

VRに関連するハードウェアとして、NVIDIAブースでは、3台のカメラで360度撮影可能なカメラを見ることができた。4~5メートルはあるポールの上に設置されていたため、実機の展示に気がつかない来場者もいたかも知れない。もっと近くで見ることはできないのかと尋ねたが答えはノーだった。取材時点では、高所にあったため作りがよく確認できず、NVIDIAが新たに独自に開発した360度カメラかと思って色めき立ったのだが、帰国後に取材写真を見返してみると、どうやらこれはBlack Magicのカメラのようで、Black Magicのブースでは、もっと低い位置で確認することができた。NVIDIAの展示のキモは、4Kの360度映像をリアルタイムに撮影、ステッチ、ストリーム配信できる「VR WORKS 360 VIDEO」の部分で、環境により解像度やフレームレートの制限はあるものの、最大32台のカメラリグによる360度4K映像をリアルタイムにステッチングしてストリーム映像を得ることができる

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

他にもNVIDIAブースでは、本年4月に発表されたばかりのディープ・ラーニング・スーパーコンピュータシステム「DGX-1」の実機を見ることができた。「DGX-1」は、3Uサイズに2CPU構成のIntel Xeon E5-2697 v3プロセッサベースのマシン250台分のラーニング性能を詰め込んだマシンだ。FP16で21.2TFLOPSの演算性能を持つPascalアーキテクチャ「TESLA P100」GPU8基と「Intel Xeon E5-2698 v4」2基を搭載し、トータルで170TFLOPSの演算性能を誇る。それぞれの「TESLA P100」は、NVIDIA独自のローカルバス「NVIDIA NVLink」で接続され、帯域幅は160GB/sと既存のPCIe16レーンの5倍に達する。このモンスターマシンを、そもそものGPUの本分であるレンダリングに活用しましょう、というのが展示の趣旨だ。プリレンダ用のレンダラが多用するFP32精度では演算性能が半減し、前世代アーキテクチャのGPUや廉価なデスクトップGPUと比較して相対的にコストメリットが出にくいものの、それでもシステム全体で80TFLOPS以上の演算性能を持つことから、これらのGPU1基のレンダリングマシンと比較して10〜15倍のレンダリング速度が期待できそうだ。ただしお値段も$129,000と相応に高価で、スペースや消費電力が許すなら、デスクトップGPUのマシン20台の方がコストメリットが出るのかもしれない

対して、NVIDIAとVRの領域でも熾烈な戦いを続けるAMDのブースは、ブース内の展示要素が全体的にNVIDIAより少なく、いくぶん物足りない。NVIDIAのように個別ブース形式のVR体験コーナーもなく、あくまで展示エリアの一部にごく少数が設置されるにとどまっていた。それでも筐体が大掛かりでギャラリー用モニタが搭載されているVRレーシングゲーム「Assetto Corsa」には、常時5〜10人程度が列を作っており、VRゲームの関心の高さがうかがえた。もうひとつのエンターテインメント系VR展示である宇宙空間の浮遊体験「Earthlight」は、順番待ちも1、2名といったところで、さほど大きな注目を集めているようには見えなかった。会期中2日目の夜に行われたAMDの新GPU発表会「CAPSAICIN」で「Radeon Pro WX」シリーズ3機種、「Radeon Pro SSG」と、新GPU4種を発表した直後だというのに、デモを実行するハードの中心は既存の「Radeon Pro Duo」や「Radeon R9 Fury X」で、「Radeon Pro WX」シリーズの実機デモすら確認することができなかった。「CAPSAICIN」イベント後のパーティーでの展示の方が、Exhibitionのブース展示より要素が多かったように思う。

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

AMDブース全体風景と宇宙空間のVR浮遊体験「Earthlight」

そんなAMDブースのなかで、小規模展示ながら目を引いたのが、Autodeskのゲームエンジン「Stingray」だ。ゲーム用途としては一向にメジャータイトルでの採用が進まず、お世辞にも成功しているとは言えない「Stingray」だが、Autodeskは買収当初から建築ビジュアライゼーション分野での活用を模索してきた。建築用3DCADソフト「Revit」で作成した3D空間を「Stingray」エンジンでリアルタイムレンダリング出力して、HTC「Vive」を通じてVR空間内をウォークスルーするデモが行われており、「SHOTGUN」ブース以外の出展がないAutodesk製品のデモを確認できたのは、AMDブースだけだった。デモで使用されていたシーンは3DCADによる建築データということで、ポリゴン数は相応に多いと考えられるが、テクスチャリソースが使用されておらず、複雑なライティングも施されていない。さほどリッチなシーンとは思えないものだったが、特に問題なく軽快に動作しているように感じられた。「Stingray」は本年3月リリースのバージョン1.2からOculus「Rift」とHTC「Vive」の両HMDをサポートしており、正式リリースから約1年を経て、ようやくAutodeskのビジュアライゼーション構想が実現したと言える。

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

VRレーシングゲーム「Assetto Corsa」とAutodeskのゲームエンジン「Stingray」

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

「SIGGRAPH」2日目の25日(現地時間)の夜、会場至近のホテルで開催されたAMDのプライベートイベント「CAPSAICIN」後のパーティーより。「CAPSAICIN」イベントでは、プロフェッショナル向けにブルーを基調とした「Radeon PRO WX」シリーズ3機種に加えて「Radeon Pro SSG」が発表された。イベント後のパーティには、Exhibitionブースよりも多くのデモ機が用意されており、開発者向け開発キットの提供が発表された「Radeon Pro SSG」搭載マシンによるリアルタイム8K非圧縮映像編集環境、同じく「Radeon Pro SSG」環境下での「Radeon ProRender」によるレンダリング、HDR実写映像のコンポジット、CrytekのCryEngine技術デモといった展示も行われていた

GPUベンダーの両雄が積極的なブース展示を行う一方で、Intelはブースの床面積は大きいものの比較的おとなしい展示内容だった。特に目立った展示はなく、強いて言えば、CAPPASITYの「EASY 3D BOOTH」という回転台に乗った生きた人間の全身を3Dスキャンするソリューションを展示していたことくらいだ。「EASY 3D BOOTH」には、IntelのRealSense 3Dカメラが3台使用されており、約40秒で人間をスキャンしたのち、データをクラウドに送信する。クラウドでは、約2分でジオメトリとカラーの解析を行い、最終的に3Dポリゴンモデルを生成する。ここまでのプロセスに人の手が介在することはなく、全て自動的に実行されるというのが「EASY 3D BOOTH」のセールスポイントだ。

「自動的」といっても、スキャンした人間の3Dモデルをゲームに活用するためには、スキニング以降の行程は依然として存在する。この点については、他の多くの3Dスキャナと同等で、その先の工程である自動スキニングにまで一歩進んだものではない。また、ブースで実際にデモスキャンされたデータを見ると、3Dモデルには所々ほころびが見られた。マネキンなどの静物ならともかく、生きた人間はどうしても動いてしまうため、その補正がまだまだ完璧にはできていない。これではアニメーションを考慮せずに済む3Dプリント用のデータとしても、現段階では修正なしに全自動でらくらく、ということにはならないだろう。リリース日は、2017年中が予定されており、1000万円クラスの3Dスキャナと勝負できる製品を低価格で提供するとしているが、「SIGGRAPH 2016」での価格発表はなかった。

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"
  • ExhibitionにVR関連出展多数! 360度カメラにVR体験ブースも〜SIGGRAPH 2016レポート<4>〜"

Intelブース全体風景とCAPPASITYの3Dスキャニングソリューション「EASY 3D BOOTH」

▶︎次ページ:︎
<2>次世代HMD、360度カメラ、新感覚入出力など最新鋭のVRデバイス

特集