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『Street Fighter V』のメリハリのきいた画づくりはこうして生まれた 〜「CEDEC2016」レポート(1)〜

『Street Fighter V』のメリハリのきいた画づくりはこうして生まれた 〜「CEDEC2016」レポート(1)〜

8月24日(水)から26日(金)の3日間にわたりパシフィコ横浜にて、日本最大のコンピュータエンタテインメント開発者向けカンファレンス「CEDEC2016」(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2016)が開催された。本稿では、ビジュアル・アーツ系のセッション「NPRでの大域照明活用事例 〜Street Fighter V meets Enlighten〜」をレポートする。

TEXT & PHOTO_小野憲史
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)

CEDEC 2016の会期3日目となる8月26日(金)に催された「NPRでの大域照明活用事例 〜Street Fighter V meets Enlighten〜」。その壇上には、ARM傘下のGeomericsでシニアエンジニアを務めるウィリアム・ジョセフ氏と、カプコンのアートディレクター・亀井敏征が登壇し、グローバルイルミネーション(GI、大域照明)向けミドルウェア「Enlighten」を使用した、ノンフォトリアルな画づくりについて解説を行なった。

『STREET FIGHTER V』のメリハリのきいた画づくりはこうして生まれた 〜「CEDEC2016」レポート(1)〜

写真には写っていないが、壁には入口側の壁には立ち見の聴講者がずらりと並び、熱気あふれる講演となった

EnlightenはリアルタイムGIを実現するミドルウェアで、Unreal Engine (UE) 4とUnity 5に内蔵されており、SDKを介して内製ゲームエンジンへの統合も容易だ。2013年にARMに買収されたことで、近年ではモバイルゲームのサポートにも注力している。

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ウィリアム・ジョセフ氏(ARM Enlighten事業部、シニアエンジニア)

もっとも、Enlightenの活用はフォトリアルなGI表現が中心で、『STREET FIGHTER V』のようなノンフォトリアル(NPR)表現に対する活用事例は少ない。それだけに開発者の注目は高く、セッション会場は立ち見が出るほどの盛況ぶりだった。

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亀井敏征氏(カプコン CS第二開発統括 第二開発部 第一開発室、アートディレクター)

<1>Seastack BayによるEnlightenの紹介

セッション前半ではGDC 2016で公開された海辺のデモ「Seastack Bay」を用いて、ジョセフ氏がEnlightenの特徴を解説した。Seastack Bayは25キロ四方(625平方キロ、東京23区の面積が621平方キロ)に広がる海岸地帯で、Uneral Engine 4とEnlightenで作成されている。オープンフィールド向けのゲームステージとしても、そのまま活用可能だ。

「Seastack Bay」Techデモ

もっとも、グラフィックアセットは他のデモの再利用でまかなわれており、制作チームはわずか2名。主要光源はSkylightのみで、あとはEnlightenが提供するGIで、細部にいたるまでリアルな陰影が表現されている。ジョゼフ氏はGIの効果をわかりやすく示すために、切り立った渓谷や崖、洞窟など、縦に長い場所を意図的にデザインしたと語った。

Enlightenではランタイム側でリアルタイムにGIを調整することもできる。Seastack Bayでも天候や時間帯による間接光の変化をリアルタイムに変更可能。Seastack Bayでは紹介されなかったが、室内で燭台を倒すと、それに伴い影の描写が変化する、などの演出も行える。

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大域照明OFF(左)とON(右)の比較。ONでは、同じシーンでありながら色味や質感が大幅に向上している。ライトはSkylight一灯とのことだが、光が岩肌を反射することで、より現実に近い色彩に仕上がっていることがわかる

EnlightenのGI効果は大きくライトマップとライトプローブという2種類の設定で行われる。ライトマップはフィールドのように静的で広範囲なサーフェース。ライトプローブはキャラクターのようにstaticをつけていない、動的なオブジェクトに対して有効だ。

なお、ライトマップは近景・遠景・背景など、段階に応じて解像度を調整し、事前計算の時間を効率化できる。事前計算ではブッシュや橋など、GIにさほど効果をおよぼさない小さなオブジェクトを省くことで、時間を短縮することも可能だ。ちなみにSeastack Bayでは10台のPCを並列処理させ、40分間で終了したという。

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遠景は青、近景は緑といった具合に、解像度の異なるライトマップが色分けされている。ライトマップはタイル状のメッシュで区切られており、メッシュ単位で解像度の設定を変えることが可能。また、ライトマップを事前に計算しておくことでリアルタイムによる大域照明を実現できる

ライトプローブはディフューズ(拡散反射)する球体のことで、空間内に配置し、その中を移動する動的なオブジェクトなどに対して、間接光を加えられる。空間内に矩形を区切り、その範囲で配置することも可能だ。リフレクションのキューブマップをリアルタイムに更新し、間接光の色味を調整することもできる。後述する『STREET FIGHTER V』でもこの機能が多用されている。

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ライトプローブは矩形で指定した範囲内に自動で配置され、その範囲内に配置されたオブジェクトに大域照明を適用することができる。当然ながらライトプローブの数は処理負荷に影響を与える

任意のサーフェースを発光させる機能もある。Seastack BayでもアニメーションとEmissive Colorがついたマテリアルで溶岩を表現しており、清流を溶岩に変更することも可能だ。なお、溶岩に近い岩肌が赤く照らされているなど、ここでもGIの効果が得られる。そのため追加のランタイムコストを消費することなく、エリアライトの効果が出せる。

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任意のサーフェスを範囲指定で発光することが可能。発光体からも周囲に対して大域照明の影響を反映させることができるので非常に便利とのこと。溶岩を清流に変えるといった変更もリアルタイムで行えるとのこと

前述のように「Seastack Bay」はUE4ベースで作られている。そのためUE4のブループリントを用いて、GI調整用のUIを追加することも容易だ。ジョセフ氏は「Enlightenを使うと、ライティングのイテレーションを高めて、可能な限りベストな表現ができる」と効果をアピールした。

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<2>Enlightenだからこそ実現した間接光表現

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