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若手アーティスト祭田俊作氏による荒廃した世界で少女と怪獣の出会いを描く作品『Awe』

若手アーティスト祭田俊作氏による荒廃した世界で少女と怪獣の出会いを描く作品『Awe』

今年、多摩美術大学を卒業し、フリーランスとして活躍している若手アーティストの祭田俊作氏。 今回はつくり込まれた世界観とクオリティで高い評価を得たという卒業制作『Awe』について紹介しよう。


※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 216(2016年8月号)からの転載となります

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

映像作品『Awe』
©2016 Shunsaku Matsurida

ハイクオリティな卒業制作として話題の3DCG作品

このところ自主制作作品によって才能が発掘されるCG映像作家が目立ち始めてきた。会社勤めをしながら、もしくはフリーランスとして働きながら自らの作品をYouTubeやVimeoといった動画サイトにアップして人気を博している作家も多く、映像業界の裾野が広がるという意味でも非常に好ましい傾向だと思う。今回紹介するフルCG作品『Awe』も、作者の祭田俊作氏が大学の卒業制作として作成した作品だ。一般的に卒業制作にスポットがあたることはあまりないと思われるが、ディストピアな世界観と学生の作品とは思えないクオリティで注目を集めている。

  • デジタルアーティスト・祭田俊作氏
    2016年、多摩美術大学卒業。現在はTVアニメ『影鰐-KAGEWANI-』シリーズ(2015~2016)のモンスターデザインほか、デジタルアーティストとして活動中。
    Twitter:floody104 floody104.wix.com/portfolio

祭田氏は今年、多摩美術大学グラフィックデザイン学科を卒業し、現在はフリーランスのデジタルアーティストとしてTVアニメ『影鰐-KAGEWANI-』のモンスターデザインなどに携わるなど活躍中だ。在学中に3DCGに興味をもつが、大学には専門的な3DCGの制作環境が思うようには整っていなかったこともあり、デジタルハリウッドにも1年間通い、Mayaなどの3DCGの制作方法を学んだ。デジタルハリウッドに通っていた間、週のほとんどを校舎に泊まり込んでCG制作に没頭していたという。

本作の制作期間は約9ヶ月。在学中からフリーランスとしての仕事もこなしながらの制作だった。「作品の内容を考えるときに、将来的に海外で働きたいという目標があるので、まずは海外でも通用するようなテーマを考えました。最初にひとつのシーンを考えて、そこから膨らませていく感じで1~2分のトレーラーのような映像をつくろうと思っていたんです。怪獣やディストピア的な世界観が好きだったので、それらを上手く表現したかった」と語る祭田氏。多摩美術大学では同級生たちが手描きのアニメーション作品などをつくるなか、祭田氏ひとりが3DCG作品を制作しており、「少し浮いてた」(祭田氏)という。指導教官からは「埋もれるような作品をつくるのであれば、やる意味がない」と激励され努力した結果、業界内でも注目を集めるほどクオリティの高い作品に仕上げられている。未見の人はぜひ作品を観てほしい。

Topic 1 印象的な主人公や怪獣たちの表現

世界観を象徴する印象的なキャラデザイン

本作『Awe』は荒廃した世界の中で、サイボーグの少女エミリーと捕らわれた巨大な怪獣との出会いが描かれている、約2分半のショートムービーだ。祭田氏は本作を作るにあたり、イメージ画やラフなイメージコンテを作成しながらキャラクターや世界観を固め、まずはエミリーと怪獣のモデリングから始めたという。モデリングの作業は、基本的にメカ系のモデリングはMayaを使って行い、怪獣やエミリーの顔などはZBrushでモデリングした後、Mayaでリトポロジー作業を行なって仕上げられている。「生物のモデリングは得意なので、怪獣の モデリングの作業はそれほど大変ではなかったのですが、メカ系のモデリングはほぼ初めてということもあり、エミリーのボディなどメカ部分の作業では時間がかかりました。怪獣のデザインはZBrushでモデリングしながら詰めていった感じです」と祭田氏は話す。

祭田氏は、本作の制作期間中に造形家、片桐裕司氏の彫刻セミナーにも参加しており、キャラクターの骨格構造の理解など非常に参考になったという。怪獣やエミリーの質感は基本的にPhotoshopを使って作成しているが、オーガニックな質感をもつテクスチャはZBrushで作成したり、Mudboxで継ぎ目のシームをなくす作業をしたりしながら作成している。「テクスチャを作ったらレンダリングで確認して、また不具合を修正してレンダリングしてといった試行錯誤の連続でした」と祭田氏。キャラク ターのセットアップは、デジタルハリウッドの先輩たちに教えてもらいながら、IKとFKを同時に付けるような構造を目指し、なるべく自由が利くリグが作成されている。

主人公・エミリーの作成

主人公の少女、エミリーのモデル



  • 3Dモデル(上半身)



  • 3Dモデル(下半身)

身体などのメカ系などのハードサーフェスはMayaでモデリングしている。身体を動かしたときにパーツが連動して動くなど、サイボーグ化した少女というキャラクターが活きるデザインを心がけたという。質感については錆びた感じや傷ついた感じなど、過酷な環境の中に存在しているキャラクターとして違和感がないように注意したとのこと


ZBrush
顔などの有機的なフォルムをもつパーツは、一度ラフにMayaでモデリングしたものをZBrushで修正やディテール付けを行なっている


完成
質感を設定してレンダリングしたエミリーの画像



  • ディフューズ
    エミリーの顔のテクスチャ・ディフューズ



  • ディスプレイスメント



  • ノーマル



  • スペキュラ

キャラクターのモデリングはほぼ初めてと祭田氏は言うが、このエミリーのモデルを基にした静止画作品はKlab Creative Fes'15(www.klab.com/jp/recruit/kc-fes)で特別賞を受賞している

怪獣の作成

本作に登場する怪獣のモデル。怪獣はZBrushでモデリングを進めながらイメージを固め、最終的にはMayaにコンバートしてリトポロジーして仕上げられている。モンスターキャラクターではあるが、人間的な腕を付けたり、水棲生物的なフォルムを加えることで、作品名である「Awe(畏敬)」という言葉で象徴されるような神的な存在になるようにデザインしたという



  • 3Dモデル
    Mayaでリトポロジーして仕上げたモデル



  • ZBrush
    ZBrushでのスカルプト作業画面


完成
質感設定したレンダリング画像

翼竜の作成

同じく、本作に登場する翼竜のモデル。モデリングの手法は怪獣の場合とほぼ同じだが、翼竜の羽の動きはnClothを使用しているため、翼膜部分は意識して細かいメッシュで制作しているという



  • 3Dモデル
    Mayaで仕上げた翼竜のモデル



  • ZBrush
    ZBrushでのスカルプト作業画面。翼膜はZBrushではなくMayaで追加している


完成
質感を付けて完成した翼竜のレンダリング画像

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Topic 2 背景モデルやマットペイントの作成

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