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ROBOTによる8K×HDR×フルCG映像。「Fireworks Tree 光の世界樹」によせて

ROBOTによる8K×HDR×フルCG映像。「Fireworks Tree 光の世界樹」によせて

ここでは8Kかつ、HDRで制作されたフルCG作品について紹介しよう。制作にあたったのはROBOTで、作品は東京の夜空に花火が打ち上がる美しい映像に仕上げられている。今回は同社にプロジェクトのねらいを含め、制作について取材した。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 218(2016年10月号)からの転載となります

TEXT_須知信行(寿像)
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

©NHK(Japan Broadcasting Corporation) All rights reserved.

8Kでの本格放送を見据えた挑戦的なフルCG作品

本作は"8K"かつ"HDR"によるフルCG映像で、東京の夜空に花火が打ち上がる様子が描かれた約1分間の作品。制作にあたったのはROBOTのプロデューサー・諸石治之氏とCGプロデューサー・谷内正樹氏を中心とするチームだ。

  • 左より、プロデューサー・諸石治之氏、テクニカルディレクター・西井育生氏、プランナー・宮本 諒氏、アートディレクター・古谷憲史氏、CGプロデューサー・谷内正樹氏。写真なし、クリエイティブディレクター・福崎隆之氏(以上、ROBOT)
    www.robot.co.jp

  • CGディレクター・
    千葉 真氏(マジックピクチャーズ)
    www.magicpics.com

「8K、そしてHDRのポテンシャルを最大限発揮したクオリティの高い表現を目指しました。また、短い尺の中でインパクトのある映像作品をつくりたいと考え、その中に、新しいメディアの幕開けというメッセージを込めた企画を考えました」と語る諸石氏。すでに今年8月から、NHKにより8K試験放送が始まっているが、NHKが最終的に目指しているのは解像度7,680×4,320に加え、HDR、BT.2020規格による広色域、そしてフレームレート120fpsを含めた、いわゆる"フルスペック8K"で、本作はそれを見越したプロジェクトでもある。今回は短い尺の中でインパクトのある映像に仕上げることを目指し、さらに先駆的なチャレンジをしたいという思いもあったことから、フルCGで制作することが決まった。「8KでHDRのCG作品はこれまで制作したことがなかったのですが、挑戦しなければ何が失敗で何が 成功かもわからないと、目標を高く挑みました」と谷内氏は語る。

しかしながら制作を国内のプロダクション数社に打診したところ、「8Kには対応できない」と断られてしまう。さらに、ゲームエンジンを使ったリアルタイム出力も検証したが、いくつか問題があることがわかった。そこでレンダリングパフォーマンスに優れたプロダクションに頼むしかないと、谷内氏と10年以上にわたり何度も一緒に仕事をしてきたマジックピクチャーズの千葉真氏に制作を依頼する。「4Kは経験がありますが、8Kは初めて。最初は何とかなると思っていたのですが、想定外の問題も起きて、その都度対応に追われました」と制作をふり返る千葉氏。現在、千葉氏はLAを拠点に活動しているが、時差があることで逆に時間のロスなく作業を行うことができ、制作は比較的スムーズに進められた。

Topic 1 プロジェクトの検討と花火の作成

HDRの表力を活かす美しい花火の演出

本作はROBOTのアートディレクター、古谷憲史氏によって「Fireworks Tree 光の世界樹」というテーマで絵コンテが作成された。8Kという高解像度、HDRという広い光の階調を活かすのに花火はうってつけの表現だったという。絵コンテ制作と併行するかたちで、マジックピクチャーズの千葉氏によって花火の表現のテストが進められた。制作期間は約2ヶ月半というタイトなものだった。

各所のチェック用モニタ環境については、3DCGの実制作を行う千葉氏はPC用4Kモニタを2台使用。ROBOT側では75インチ、4K・HDRのSony製のモニタを使用した。さらに、最終チェックは85インチ、8K・HDRのシャープ製のモニタで行なっている。大きな問題はなかったものの、やはり4Kモニタでのチェックでは限界があり、煙の濃さやディテールの細かさなど、実際の8Kモニタに映してみて初めて確認できることもあったという。「全カット揃わなくても新しく出来上がったカットや更新があったカットのみのチェックを行うかたちで進行して、無事に完成させることができました」と谷内氏。

花火は3ds MaxthinkingParticlesで作成された。当初はKrakatoaをレンダリングに利用しようと想定していたのだが、カメラが花火の隙間を通り抜けていくような演出の際、花火の粒の物理的サイズが必要になるため、粒をポリゴン化し、レンダリングにはアンチエイリアスの綺麗な3ds Maxの標準スキャンラインでレンダリングしたという。花火の量が一番多いカットでは1フレームあたりのデータ量が煙も含め、数GBにも達した。ネットワークレンダリング時にレンダーマシン全台がキャッシュデータを同時にロードしはじめると社内のネットワークがストップしてしまうため、レンダリングマネジメントシステムDeadlineにより、10台のマシンを1台ごとに順番にロードさせることでスムーズに作業が進むようにしたという。花火の明るさも実際のエネルギー量を考慮して、マジックピクチャーズで制作している実世界のライトの明るさに対するマテリアルの数値を基に作成するなど、リアルさが追及されている。

絵コンテとキーデザイン


絵コンテ
アートディレクターの古谷氏によって描かれた絵コンテ。「あえてドローンでも撮影可能なカメラワークによって、リアリティのある世界を描く」との記載もあり、リアルな表現をつくろうとしているのがわかる


キーデザイン
同じくキーデザイン。「Fireworks Tree 光の世界樹」というテーマの通り、たくさんの花火が集まり世界樹が形成されている

花火の作成



  • thinkingParticles
    thinkingParticlesのノードの一例。花火の発射筒から上方向にパーティクル(打ち上げ時の花火)を発生させ、そのパーティクルが一定の高さに達した際に、別のパーティクル(開花時の花火)に変化するというしくみが組まれている。5種類の花火をつくりそれを組み合わせていったのだが、thinkingParticlesで作成しているため、大きさや速度、色の変更もプロシージャルにコントロールできたのでとてもつくりやすかったという



  • 3ds Max 作業画面
    3ds Maxの花火の作成画面


完成カット
完成カットの一例。カメラが花火の中に突入するカットではカメラの動きと花火の粒の動きが同期してしまい、花火の粒が静止して見えるなどの問題も起きた。そうした修正などを含め、何度も微妙な調整がくり返された

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Topic 2 3DCGによる煙や背景の街並み

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