>   >  『龍が如く6 命の詩。』におけるリアルタイムレンダリングムービーについて|「CGWORLD 2016 クリエイティブカンファレンス」個別レポート<3>
『龍が如く6 命の詩。』におけるリアルタイムレンダリングムービーについて|「CGWORLD 2016 クリエイティブカンファレンス」個別レポート<3>

『龍が如く6 命の詩。』におけるリアルタイムレンダリングムービーについて|「CGWORLD 2016 クリエイティブカンファレンス」個別レポート<3>

2016年11月6日(日)に開催された「CGWORLD 2016 クリエイティブカンファレンス」の模様を紹介する個別レポート第三弾。第二弾につづき本稿ではセガゲームスによるセッション「『龍が如く6 命の詩。』におけるリアルタイムレンダリングムービーについて」をレポートする。

TEXT_真狩祐志 / Makari Yushi
PHOTO_真狩祐志 & 弘田 充 / Makari Yushi & Mitsuru Hirota
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada

<1>物理ベースレンダリングにより、現実世界をゲームに持ち込む

豪華出演陣をゲーム内にフォトリアルに再現してきたセガゲームスの『龍が如く』シリーズ。その第6弾が12月8日(木)、Playstation 4用ソフト『龍が如く6 命の詩。』としてリリースされる。

登壇したのは、デザイン統括・三嶽信明氏、イベントシーン制作チーフ・深川大輔氏、イベントシーン制作・竹内智彦氏の3氏(いずれもセガゲームス 第一CSスタジオ)。セッションの冒頭、三嶽氏は「今日のセッションでは、フェイシャルのキャプチャも行なっていない、よりリアルタイム性の高いイベントシーンを中心にお話させていただきます」と挨拶。それから「今回、物理ベースレンダリングを採用しております。それぞれのマテリアルとライトが物理ベースとなっておりまして、まずマテリアルから説明させていただきます」と話を進めた。

マテリアルについては「金属、木材、コンクリートなど、それぞれの材質が持つ反射特性などを表現できるようにしています」との一方で、テクスチャは「マテリアルが物理ベースになっているので、テクスチャもそれに対応するためアルベドのテクスチャ、ライティングやオクルージョンなどの影情報や素材の色が表現されたテクスチャが必要でした」と言う。


素材を撮影するために「テクスチャの素材撮影時にカラーチェッカーパスポートなどを用いて、なるべく正しく撮影できるようにしています。こうすることでマテリアルやテクスチャにリアル性を持たせました」と言い、ライトについても32×32のタイルベースでリストが用意されたと言う。三嶽氏は「これによって大量の光源を扱えるようになりました。今まではひとつのモデルに対して3灯程度までが限界でしたが、今作ではひとつのタイルにつき大体80灯など表現が可能になり、ライトの数の制限が緩和されました」と明かした。

なおライトの明るさについては「ルーメンなど、実際の光の単位に準じてます。ろうそくや白熱灯は何カンデラなのか、実際の値がゲーム開発においても入力できるようになっています」とのこと。そのほかにも「現実世界で立て看板などの照度を測っておいて、ゲーム内でも照度を測れる仕組みをつくり、現実とゲーム内の照度をあわせる試みも行いました」と三嶽氏。現実に近いライトとそれを受けるマテリアル。これにより一層リアルに近いものができるようになったそうだ。

またキャラクターのモデルについては「シリーズを通して3Dスキャンを行なっています。これまではレーザーによる3Dスキャンを行なっていたのですが、今作からは写真ベースのものとレーザーによる3Dスキャンを併用し、より精度を高めています」と語った。これらを受けて三嶽氏は「現実のものをゲーム内に持ち込むためには物理ベースレンダリングが相性がよく、クオリティーの向上に役立ちました」とまとめた。


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<2>動的なフェイシャルアニメーション&現実に則したライティング

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