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    <title>FEATURE</title>
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    <updated>2012-05-17T06:56:32Z</updated>
    
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    <title>慣性式モーションキャプチャMVN導入で実現した、コンパクトなモーション撮影</title>
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    <published>2012-05-17T06:51:35Z</published>
    <updated>2012-05-17T06:56:32Z</updated>

    <summary>  　MVN の最大の特徴は、そのコンパクトさにある。 17 個の慣性センサーを...</summary>
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc7_main.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc7_main.jpg" width="530" alt="メイン画像" /></a>


<p> 　MVN の最大の特徴は、そのコンパクトさにある。 17 個の慣性センサーを搭載したフルボディスーツ、データの送受信機、電源バッテリー、小道具用の慣性センサーなど、全てのシステムが１台のスーツケースの中に収まる。セットアップや撮影、データのポスト処理に要する手間が少ないため、所要時間や人件費の面でもコンパクトな運用が可能だ。モーションキャプチャ事業を主力とするモズーに、 MVN の導入理由を語って頂いた。
</p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/mozoo_photo.jpg" width="190"  alt="MOZOO竹原氏と棟方氏" />
</div>
<div class="section_right profile">
<p>
右：代表取締役社長／モーションディレクター　竹原 真治氏<br />
左：取締役／Mocap テクニカルディレクター　棟方 さくら氏（共に株式会社モズー）

</p>
</div>
</div>

<div class="section public_info noborder">
<h4 class="nomrg">▼About Company</h4>
<p style="margin-top:0px;"><a href="http://www.mozoo.jp/" target="_blank"><b>株式会社モズー</b></a><br />モーションキャプチャとアニメーション制作を主軸とする、 CG プロダクション。スタッフ数は約 10 名。プロジェクトの内容やスケジュール、予算に応じて、モーションアクターやキャプチャ方法、ワークフローまで包括したコンサルティングを行えることが強みだ。</p>
</div>

<div class="section public_info noborder">
<h4 class="nomrg">▼About Project</h4>
<p style="margin-top:0px;"><a href="http://www.exsa.jp/" target="_blank"><b>exsa株式会社</a>のオリジナル企画用のモーションデータ撮影</b>
<br /> exsa は東京と名古屋に開発拠点を置き、TVCM、PV 、アニメーションなどの CG を制作している。今回のプロジェクトでは、社員発のオリジナル企画に使うため、下のキャラクター用のモーションデータを撮影した。
</p>

<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/exsa_original.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/exsa_original.jpg" width="190" alt="メイン画像" /></a>


</div>
               
<div class="section">
<h4>モーション撮影を手軽に短時間で行うための選択</h4>
<p>－－竹原さんは、モーションキャプチャに関わり始めてから 15 年以上の大ベテランだそうですね。普段は光学式を使用することが多いそうですが、今回のプロジェクトでは、どういう意図で MVN を導入したのでしょうか？</p>

<p>竹原氏－－今回のプロジェクトは、 exsa さんのオリジナル企画用のモーション素材を撮影するのが目的でした。社員教育や検証も兼ねているため、時間や人員を抑え、なるべくコンパクトな撮影にしたいというご要望がありました。</p>


<p>－－つまり、短時間かつ少人数で撮影するために、MVN を選択したのでしょうか？</p>

<p>竹原氏－－今回の場合は、それが1番の理由ですね。光学式での撮影は、設備や手間、人員など、様々な面で大がかりになってしまいます。これに対してMVNなら、比較的コンパクトに撮影できるというメリットがあります。加えて MVN の場合は、原理的に隠れマーカが発生しないため、光学式だと不可能な撮り方ができるというメリットもありますね。１つの撮影方法に限定せず、プロジェクトの内容や規模、納期などの条件に応じて、最適な撮影方法を選択できるようになれば良いなと、以前から考えていました。

</p>
<p>－－棟方さんも長年光学式を使用されてきたそうですが、MVNの使用感は如何でしたか？
</p>
<p>棟方氏－－セットアップから撮影まで、スムーズにできました。マーカをどこに付ければ良いかといった点で悩む必要がないので、モーションキャプチャ未経験の人でも、気軽に使用できると思います。</p>


<p>－－撮影したデータを、リアルタイムに MotionBuilder へ流し込んでいましたが、データ確認やポスト処理のフローも手軽にできそうですか？
</p>


<p>棟方氏－－今回は MotionBuilder と、専用ソフトの MVNStudio の両方でリアルタイムに確認しました。データが軽いので、どちらの環境でもよく動いていましたよ。</p>

<p>竹原氏－－光学式の場合はラベリングというプロセスを必要としますが、MVN は同様の処理を必要としないため、キャラクターを動かすまでが手早いという印象があります。もちろんモーションのブラッシュアップは必要なので、ポスト処理がゼロになるわけではありませんが、作業全体の工程はスリム化できそうです。</p>
</div>

<div class="section">
<h4>Point 01 　付属の慣性センサーで、アクターはもちろん小道具のモーションも撮影可能</h4>
<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc_point1_left.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc_point1_left.jpg" width="260" alt="メイン画像" /></a>

<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc_point1_right.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/zeroc_point1_right.jpg" width="260" alt="メイン画像" /></a>


<p class="imgCaptionP">（写真左）MVNのフルボディスーツは、頭、胸、腰、肩（左右）、上腕（左右）、前腕（左右）、手（左右）、大腿（左右）、下腿（左右）、足（左右）の 17 箇所に慣性センサーが搭載されており、１人でも着脱が可能だ。<br />
（写真右）MVNのスーツケースには、小道具用の慣性センサーが１個同梱されている（オプションにて最大３個まで使用可能）。今回のプロジェクトでは、槍や両手剣に見立てた小道具にセンサーを取り付け、モーション撮影を行なった。


</p>


</p></div>




<div class="section noborder">
<h4>プリビズ制作や実写の撮影現場に導入してみたい</h4>
<p>－－今後 MVN を導入してみたいプロジェクトがあれば、教えていただけますか？</p>

<p>竹原氏－－一番やりたいのはプリビズですね。しっかりアニメーションを付けた、フル CG 映像のためのプリビズを制作したいです。実写映像の場合、必要なセットや工数を算出するのがプリビズの主な目的です。これに対してフル CG 映像の場合は、工数はもちろん、演出やカメラワークなどのビジュアル要素を、スポンサーやスタッフ間で共有することに価値があると思っています。目指す方向性を早期に共有できれば、軌道修正もより容易になりますから。そんなプリビズで最も要求されるのが、スピーディーでシンプルな制作体制なんです。</p>

<p>－－極端な話、MVN があればディレクターとジェネラリストのアーティストによる総勢2名の体制で、プリビズ制作が可能になってしまいそうですね。棟方さんは、どういった形でMVNを試してみたいですか？</p>

<p>棟方氏－－特撮番組の制作ですね。現在の制作フローは、最初に実写映像を撮影し、その映像を見ながら光学式のスタジオでアクターが演技するんですが、両者の動きを合わせるために毎週とても苦労しています。両者が接触するシーンや、相手から逃げるシーンは特に難しいですね。実写の撮影現場にMVNを持ち込んで、モーションデータも一緒に撮影できれば、制作に掛かる負荷を大きく減らすことができると思います。</p>

<p>－－MVN は設置場所に縛られませんし、広い空間での撮影も可能なので、ワークフローを画期的に改善できる可能性があるわけですね。</p>

<p>竹原氏－－まだまだ MVN を使い始めたばかりなので、セットアップの方法や、キャラクターへのデータの流し込み方法など、様々な検証をしていきたいと思っています。特徴や使い方を理解すればするほど、新しい発想が生まれ、表現の可能性が増えていくだろうと期待しています。
</p>
</div>

<div class="section noborder">
<h4>Point 02 　ジャンプなどの上下移動をともなうモーションも撮影可能</h4>


<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/point2_image.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/point2_image.jpg" width="530" alt="メイン画像" /></a>

<a href="/images/feature/interview/0429_zeroc7/point2_jump.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/point2_jump.jpg" width="530" alt="メイン画像" /></a>



<p class="imgCaptionP">今回のプロジェクトでは、上のような指示書に基づきジャンプモーションの撮影も行なった。MVN は、ジャンプや階段の上り下りといった、上下移動をともなうモーションにも対応できる。ただし、MVN の慣性センサーが撮影するのは空間における相対位置なので、地面との接地点などに誤差が発生することもある。その場合は、ポスト処理で接地点を指定し再演算を行うことで、より信頼性の高いデータを得られる。
</p>
</div>



<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿尾形美幸</b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/interview/0429_zeroc7/Xsens-MVN_sword.jpg" width="260" alt="MVN" />
</div>

<div class="section_right public_info">
<h4>MVN<br /></h4>
<p><b>スピーディーでシンプルなモーションキャプチャを実現</b><br /><br />

MVN はカメラやスタジオを必要とせず、様々な場所での運用が可能だ。撮影データはリアルタイムにキャラクターデータへ流し込んで確認できる。シンプルなモーションキャプチャを可能にする、画期的なシステムだ。
<br />

<br /><br />

<strong>●お問い合わせ先</strong><br /><br />

<a href="http://www.0c7.co.jp/index.html" target="＿blank">ゼロシーセブン株式会社</a><br />
MC事業部(担当：池田)<br />
〒107-0052 東京都港区赤坂 7-9-7 Barbizon 74 7F<br />
TEL：03 - 3560 - 7747<br />FAX : 03-3560-7748<br />
E-MAIL：info@0c7.co.jp　<br />
URL：<a href="http://www.0c7.co.jp/" target="＿blank">http://www.0c7.co.jp/</a><br />

</div>
</div>

<div class="section">
<h5><br />＜関連する記事＞</h5>
<p>
<a href="/feature/review/mvn-001.html" target="_blank" style="color:#00356a;"><b>検証！ 慣性式モーションキャプチャ「MVN」第１回：セットアップから撮影まで
</b></a>
</p>
<p>
<a href="/feature/review/mvn002.html" target="_blank" style="color:#00356a;"><b>
検証！ 慣性式モーションキャプチャ「MVN」第２回：撮影から Autodesk MotionBuilder へのインポート
</b></a>
</p>
<p>
<a href="/feature/review/mvn003.html" target="_blank" style="color:#00356a;"><b>
検証！ 慣性式モーションキャプチャ「MVN」第３回：キャプチャデータの運用
</b></a>
</p>



</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>匠たちによる阿吽の呼吸〜OVA『武装神姫 Moon Angel』</title>
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    <published>2012-05-15T02:30:46Z</published>
    <updated>2012-05-16T06:43:36Z</updated>

    <summary> PSP 用ゲームタイトルのスピンオフ企画となる、アニメーション作品 『武装神姫...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="BEHIND THE SCENES" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
PSP 用ゲームタイトルのスピンオフ企画となる、アニメーション作品 <a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/index.html" target="_blank"><b>『武装神姫 Moon Angel』</b></a> 。本作の映像表現は、作画特有のルックスと3Dならではのダイナミックなカメラワークが見事に融合されている。本記事では、アクションパートの制作をリードした井野元英二 3D 監督（オレンジ）、森 賢特技監督、キャラクターデザインを手掛けた碇谷 敦氏の 3 氏に、3DCG をはじめとするデジタルの利点をフル活用することによって可能となった、<b>&quot;ジャムセッションのような即興的なアニメ制作 &quot;</b> について話を聞いた。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_main01.jpg" width="530" alt="武装神姫" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy;2012 Konami Digital Entertainment</small>
<br />
<a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/index.html" target="_blank"><b>『武装神姫 Moon Angel』</b></a>
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
3DCG を中心に据えたアクションパートの制作
</h4>

<p>
<a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/index.html" target="_blank"><b>『武装神姫 Moon Angel』</b></a>（以下、武装神姫MA）は、PSP 用アクションゲーム <a href="http://www.konami.jp/products/bs_psp_mk2/?style=sp_busou_psp2" target="_blank"><b>『武装神姫 バトルマスターズ Mk.2』</b></a>（2011年9月22日発売）から派生したアニメ作品だ。その映像は作画に加えてトゥーン・シェーディング 3DCG を使用したハイブリッドな手法で、高いクオリティに仕上げられている。アニメーション企画は、2010年10月頃からスタート。まずはゲームタイトル用の OP と ED の制作から着手したそうだ。2010年内は、ほぼプリプロに終始し、年が明けた2011年 1 月～ 3 月にかけて PV も含めた一連の制作が行われた。そして、4 月から本編の制作が始まり、7 月に完成したという。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/8va7IvZ8Pc8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
『武装神姫MA』オープニング。80年代のサンライズ制作ロボットアニメを彷彿とさせる映像表現が実に魅力的である
<br />
<br />
</p>


<p>
『武装神姫MA』のアニメーション制作は、<a href="http://www.hack.channel.or.jp/quantum/" target="_blank">OVA <b>『.hack//Quantum』</b></a> や <a href="http://www.sora-anime.com/" target="_blank">OVA <b>『英雄伝説 空の軌跡 THE ANIMATION』</b></a> で知られる <a href="http://www.kinemacitrus.co.jp/" target="_blank"><b>キネマシトラス</b></a> がリード。そして、本記事で主に解説する 3DCG をフル活用したアクションパートの制作は、アニメCG の第一人者として知られる <a href="http://www.orange-cg.com/" target="_blank"><b>オレンジ</b></a> が手掛けている。本作では、何らかの形で 3DCG が介在するカットが150近く登場するが、その内訳は 3D ベースのカットが 100 強、2Dベースに 3D 要素を加えたカットや 40 強とのこと。特筆すべきは、やはり前者であり、冒頭のフライスルーの戦闘描写（後述）など、10秒を超える長尺カットや大胆なカメラワークによるハイクオリティな CG アニメーションは「さすがオレンジ！」といったところだ。
</p>

<p>
3DCG カットの基本的なワークフローとしては、監督の作成した絵コンテを元に、オレンジがレイアウトを作成。その後、カッティング（絵コンテに沿ってカットを編集して各カットの長さを調整し完尺にする）に向けてアニマティクスのようなラフなアニメーションを作成した後、MA に向けて細かいディテールを調整。レンダリングしたカットに必要に応じてレタッチしたり、作画によるエフェクトを乗せながら撮影して完成......という流れになっている。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_sub01.jpg" rel="lightbox[gr14]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_sub01.jpg" width="530" alt="『武装神姫MA』場面写真１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_sub02.jpg" rel="lightbox[gr14]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_sub02.jpg" width="530" alt="『武装神姫MA』場面写真２" /></a>

<p>
一般的にレイアウト作業は、絵コンテを作成したアニメ制作会社の原画担当が作成することが多いのだが、3D のウェイトが大きいカットについては、作業効率も加味してオレンジがプリビズを作成、演出チェックを受けた上でそのままシームレスに本制作に入られた。
<br />
「エフェクトに関しても、日頃からできる限りオレンジ内で作画するようにしているのですが、難易度の高いもの（外連味など豊かな感性が求められる表現など）については、特技監督の森さんに描いて頂きました。二度手間を避けるため、こちらでできる範囲まで作業してから森さんにお渡しするといった感じですね。同様に、キャラクターの表情などについてもキャラクターデザインを手掛けられた碇谷さんに適宜レタッチして頂きました」（井野元氏）。
</p>

<p>
特技監督を務めた <a href="http://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/1385.html" target="_blank"><b>森 賢</b> 氏</a> は今回初めてオレンジと共作したそうだが、「アニメーションの勢いや、格好良さといった部分は井野元氏に詰めてもらっているので、毎回予想以上にクオリティの高いカットが上がってきます。今回は、僕の役割はあくまでも井野元さんをはじめとするオレンジさんが作ってくれた素材を活かして、さらにクオリティをアップさせるということでした。さながら他の人の演奏に、いかに自分の演奏をかぶせて統一感をだしていくかという、ジャズセッションのような感覚で仕事を進めていましたね」とふり返った。本プロジェクトでは、3DCG と作画のコラボレーションが非常に上手くいったことが窺える。
</p>
</div>







<div class="section noborder">
<h4>
ゲーム用モデルをブラッシュアップ〜キャラクター CG 制作
</h4>

<p>
3DCG カットの主役は、アーンヴァルとストラーフという 2 機の女性型フィギュアロボ・武装神姫。アニメ版のキャラクターデザインを担当しているのは『Fate/Zero』他、数多くの作品で作画監督や原画を手掛けている <a href="http://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/590.html" target="_blank"><b>碇谷 敦</b> 氏</a> 。ベースのデザインは、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B3%B6%E7%94%B0%E3%83%95%E3%83%9F%E3%82%AB%E3%83%8D" target="_blank"><b>島田フミカネ</b> 氏</a> のデザイン画を踏襲しているが、元々はゲーム開発向けに描き起こされたものだったため、アニメ用にアレンジする必要があったという。
<br />
「島田さんの作成したオリジナルのデザインには、コナミさんが非常に思い入れを持っているので、なるべく崩さないようにアニメ用に描き起こすのが大変でした。キャラクターデザイン表の作成には最大限時間をかけましたよ」（碇谷氏）。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a02a.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a02a.jpg" width="530" alt="アーンヴァル設定画" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a02b.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a02b.jpg" width="530" alt="ストラーフ設定画" /></a>
<p class="imgCaptionP">
碇谷氏によって描かれた、アーンヴァル（上）とストラーフ（下）のアニメ用キャラクターの設定図。ゲーム版のキャラクターや、フィギュアを参考にしながら、アニメにあったキャラクターデザインに修正されている。手足にも少し丸みが追加され、よりも女の子らしいデザインに仕上がっている
</p>

<p>
神姫の 3D モデルは、ゲームタイトル用の既存 3D モデルをベースにアニメ向けにブラッシュアップする形で制作。その際、ゲーム用のモデルはローポリゴンで制作されておりディテールに乏しかったため、フィギュアなどを参考にしながら 1 体につき 3 ～ 4 週間かけて、リファインされた。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a01a.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a01a.jpg" width="260" alt="アーンヴァル" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a01b.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a01b.jpg" width="260" alt="ストラーフ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
3ds Maxでモデリングされた、ゲーム用のアーンヴァル（左）とストラーフ（右）のキャラクターモデル。アニメ版ではキャラクターのデザインがリニューアルされたため、このモデルを元に、一部のパーツを新しく作りながら細部の形状が詰められた。最終的にアニメのキャラクターとして見栄えがするように、プロポーションの調整やパーツの位置調整が行われている
</p>




<p>
また、本編では武装パーツが外れた素体の状態も登場するので、手足などの細かい部分も新たに作成。セットアップは 3ds Max の CAT でリグ組みされている。これは、アニメ作品ではカメラワークによって体のパーツの形状やスケールを変更しないといけない場合が多いため、ボーンのスケール調整が可能な CAT が使いやすかったためだという。また、2体の顔に関しては、目や鼻など、一応モデリングされてはいるが、最終的には碇谷氏が作画した絵素材を張り替えて表現している。
<br />
一方、背景モデルに関しても、ゲームで使用していた背景の3Dモデルをもらい、ディテールが足らない部分などをブラッシュアップする方法で、作成されているそうだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a03a.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a03a.jpg" width="530" alt="アーンヴァル最終モデル" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a03b.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a03b.jpg" width="530" alt="ストラーフ最終モデル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
オレンジによってリファインされた、アーンヴァル（上）とストラーフ（下）の最終モデル。デカールの部分もテクスチャで表現するのではなく、アップのカットでもアラが見えないよう、ポリゴンで作り起こされている。細かく面取りされているような形状には、ポリゴンのエッジにスプラインを配置し、<a href="http://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/" target="_blank"><b>Pencil＋</b></a> で効果的にラインがレンダリングされるよう工夫されている
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a04a.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a04a.jpg" width="260" alt="アーンヴァルセットアップ" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a04b.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_a04b.jpg" width="260" alt="ストラーフセットアップ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
アーンヴァル（左）とストラーフ（右）のセットアップ。基本的に CAT でセットアップされているが、機械的なパーツにはヘルパーをリンクしている。また、関節の形状に応じて、スキンとリンクを使い分けているそうだ。また、ストラーフについている大きな機械の腕のようなパーツは、演技にも関わってくる部分なので、CAT で腕のリグを追加。アーンヴァルの髪の毛は IK とスプリングの設定を施し、モーションに追従してなびくようにセットアップされている
</p>

</div>






<div class="section noborder">
<h4>
3DCG 主導のカット制作
</h4>

<p>
3DCG によるアニメーションが多いアクションパートの制作では、前述した通り、絵コンテを元にオレンジが 3DCG 上でレイアウトを作り、カッティング用のアニメーション（アニマティクス）を作成、そこからブラッシュアップしていくことで 3DCG チームが中心となって進められていった。これは、オレンジの 3DCG 制作スキルの高さがあってこそ可能なワークフローといえるだろう。
<br />
「アナログのワークフローを導入して 3DCG へデータを渡す際にワンクッション置くよりも、井野元氏の発想をそのまま採用し、それを増幅する形で僕が 2D と馴染ませていったほうがうまくいくだろうと」と森氏。オレンジが、このようにアニメの制作現場で信頼を得ている理由は、3DCG チームだけでもある程度、作画の領域にまで踏み込んだ画作りができるスタッフが揃っているからと言える。
</p>

<p>
実際にオレンジでは、基本的に各カットの担当デザイナーがアニメーションからコンポジットまでを受け持つ体制を敷いており、3DCG をレンダリングした後の 2D レタッチも各担当者が処理するため、作画技術を持ったスタッフが多いのだとか。<br />
同社ではこのような技術を身につけるためスタッフ教育が徹底されており、アニメーターが作成したレイアウトを使い、2年程、訓練を行う場合もあるのだという。クオリティの高さは日々の努力のたまものなのだ。
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01a.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01a.jpg" width="125" alt="絵コンテ1"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01b.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01b.jpg" width="125" alt="絵コンテ2"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01c.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01c.jpg" width="125" alt="絵コンテ3"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01d.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01d.jpg" width="125" alt="絵コンテ4"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01e.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01e.jpg" width="125" alt="絵コンテ5"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01f.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01f.jpg" width="125" alt="絵コンテ6"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01g.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01g.jpg" width="125" alt="絵コンテ7"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01h.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01h.jpg" width="125" alt="絵コンテ8"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01i.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01i.jpg" width="125" alt="絵コンテ9"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01j.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01j.jpg" width="125" alt="絵コンテ10"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01k.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01k.jpg" width="125" alt="絵コンテ11"></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01l.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01l.jpg" width="125" alt="絵コンテ12"></a>
<p class="imgCaptionP">
本編冒頭の空中戦シークエンスの絵コンテ（<small><b>※クリックで拡大</b></small>）。これらの絵コンテ（森 賢氏が作成）を元に、まず、カッティング用のアニメーション（アニマティクス）を作成していく。演出的な要素以外はラフに描かれているので、オレンジでレイアウトを具体化していくことになる
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01l.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b01l.jpg" width="530" alt="絵コンテ13"></a>
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/QJTXuxhEE8o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
絵コンテを元に作成された、冒頭シーンのアニマティクス（前半）。アニマティクスではあるものの、非常にクオリティの高いアニメーションになっている。被弾などのタイミングを決めるため、エフェクトも入っている。このレベルのアニマティクスを10日間強ぐらいのスケジュールで作成したそうだ
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/kMJt51Rbsy8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
同じく、冒頭シーンのアニマティクス（後半）
<br />
<br />
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b02a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b02a.jpg" width="530" alt="背景" /></a>
<p class="imgCaptionP">
背景は当初、全て 2D 美術で作成する予定だったが、ダイナミック感やスピード感を考慮して、工場を舞台にしたシーンでは 3DCG 背景に変更された。そのため大胆なカメラワークが可能になり、迫力あるカット展開が実現できたという。工場のモデルデータは、オレンジが過去に作成したストックを利用するなどして効率化が計られている
</p>



<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b03a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b03a.jpg" width="530" alt="レイアウト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
キャラクターのフォルムが複雑であるため、アクションのポーズ、シルエットが認識しやなるよう、部分的なパーツの変形など、見た目重視のレイアウト作成がされている。CAT によるスケール調整の他に、FFD モディファイアを使ったパーツのパース変形も多様されている
</p>



<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b04a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_b04a.jpg" width="530" alt="レンダリング" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
アニメ作品の CG キャラクターは、頭部（特に表情）を 2D 作画にした方が違和感がなく、制作も効率的だ。そのためカットによって、頭部を外してレンダリングしたり、作画した素材をコンポジットしやすいように素材を分けている
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/N7QIcn8ISJE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
撮影処理を施した冒頭シークエンスの完成形（前半）。高速にカットが展開していく中、キャラクターやカメラがダイナミックに動いていく。「パースの誇張」や「動きのため」など、アニメの文法に沿って表現されているため、CG 特有のどこを見ていいのかわからない感じがなく、見ていて気持ちの良いアニメーションになっている
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/00veYHqiiTA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
同じく、本編冒頭シークエンス完成形（後半）
<br />
<br />
</p>


</div>






<div class="section noborder">
<h4>
巨大神姫アテナのモデル変形
</h4>

<p>
日本のアニメ作品では、ダイナミックな動きを表現するため、カメラに近い部分のパーツを大きく描いて表現するという独特なレイアウト手法が採用される場合がある。3DCG を使ったアニメーションでは、設定と同じ等身にモデリングしたキャラクターモデルを動かしアニメーションを作っていくため、単純にカメラのレンズを広角にしてパースを強調するだけでは、アニメ作品で使われるような外連味のあるレイアウトにはならない。
</p>


<p>
そこで、3DCG キャラクターのモデルは足や腕、頭部などの末端にあるパーツのスケールを自由に変形できるようセットアップすることが多い。本作でも多数のカットでこのパーツ変形によるダイナミックな映像が見受けられる。このようなパース表現は、ゲームや他の映像ではモデルの作り方がまったく異なるので、CG デザイナーに <b>&quot;アニメならではの絵心 &quot;</b> がないと、なかなか難しい表現なのだと井野元氏は語る。
<br />
「たとえ絵が描けなくても、どういうものが良くて、どういうものが悪いのかを判断できないと仕事をしていく上ではなかなか厳しいですね。アニメ的な絵心だったり、アニメ的な気持ちよさを感じるラインなど。うちのデザイナーたちにはそうした感性を養っていってもらいたいと考えています」。
</p>



<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01a.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01a.jpg" width="170" alt="3ds Maxカメラビュー" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01b.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01b.jpg" width="170" alt="3ds Maxサイドビュー" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01c.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c01c.jpg" width="170" alt="3ds Maxトップビュー" /></a>

<br />

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/dqSPBui5CV4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
クライマックスに登場する巨大神姫「アテナ」が後ろに倒れるカットの作業画面（上）とショットブレイク（下）。カメラビューを見ると、非常にダイナミックで格好良いレイアウトになっているが、トップビューやライト（サイド）ビューからみると、デフォーマで足を何倍にも伸ばしていることが判る。このような場合はカメラのレンズを広角にするのではなく、望遠に設定し、一部拡大したパーツにカメラを近づけることで、パース感を強調している
<br />
<br />
</p>



<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02a.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02a.jpg" width="260" alt="巨大神姫" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02b.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02b.jpg" width="260" alt="巨大神姫" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02c.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c02c.jpg" width="530" alt="巨大神姫" /></a>
<p class="imgCaptionP">
巨大神姫の場合、スケールが大きいのでアップになることが多く、モデリングしただけでは、ディテールが足りない場合が多い。そのような場合は、別パーツとして、傷やしわをモデリングして配置している。手のシワなどは <a href="http://www.pixologic.com/sculptris/" target="_blank"><b>Sculptris</b></a> でスカルプトした形状を、元のモデルに乗せている
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03a.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03a.jpg" width="260" alt="線のレタッチ" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03b.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03b.jpg" width="260" alt="線のレタッチ" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03c.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_c03c.jpg" width="530" alt="線のレタッチ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
オレンジではラインをレンダリングするために 3ds Max 上で Pencil＋ を用いているが、線の太さが作画部分と 3DCG 部分で差が出てしまう場合があるとのこと。そのような場合は、作画のペイントデータを After Effects 上に配置し、比較しながら 3DCG 側の線の太さをレタッチで調整するそうだ
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/RdL8KgPoYQU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
巨大神姫「アテナ」のディテール追加＆ライン調整例（ショットブレイク）
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/qVynh5XwPMY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
同カットの完成形
<br />
<br />
</p>


</div>






<div class="section noborder">
<h4>
シンプルな技法で生み出す表情豊かな 3D エフェクト
</h4>

<p>
アクションシーンの多い本作のようなアニメ作品で頻繁に登場する、爆発や煙、閃光といったエフェクト。その作画については、その大半をオレンジのスタッフが作成しているそうだが、一部、動きや絵的に難しいものに関しては、森特技監督自信が担当した。
<br />
アニメ作品の場合、煙や炎などのエフェクトを 3DCG ソフトで作成してそのまま使うと、ディテールがどうしても貧弱に見えてしまうため、「一度レンダリングしたアニメーションに、後から 2D でエフェクトを描き足してブラッシュアップすることが欠かせません」（井野元氏）。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d00a.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d00a.jpg" width="260" alt="エフェクト例１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d00b.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d00b.jpg" width="260" alt="エフェクト例２" /></a>

<p>
ミサイルから出る煙などは、<a href="http://www.afterworks.com/AfterBurn.asp" target="_blank"><b>AfterBurn</b></a> のようなボリューム系のシェーダは使用せず、球体をパーティクルで発生させてぼかしたりレタッチすることで、リッチな表情を持った煙を作り出すことに成功している。
</p>

<p>
その秘訣は、オレンジには 約 5 年にわたってミサイル表現に特化したエキスパートが在籍していいること。本作でも彼の功績が大きいと井野元氏は語っている通り、作画に負けない見事な 3D ベースのエフェクトを目にすることができる。描き足しの手法も、連番素材に直接上からペイントしていく方法や、エフェクトをループする状態で描いておいて、その素材を 3DCG に貼り込むなど、カットによって様々な使い分けが行われているそうだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01a.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01a.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01b.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01b.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01d.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01d.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01e.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01e.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01f.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01f.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01g.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d01g.jpg" width="170" alt="エフェクト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
ミサイルの軌跡は、まず 3ds Max の <b>Particle Flow</b> を使用して、エフェクトのベースとなるパーティクルを球で作成。レンダリングして書き出した素材を、After Effects のエフェクト処理で煙のように加工している。カメラに近づいてディテールが必要なエフェクト部分は、デジタルペイントで加工し、合成する
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d02a.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d02a.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d02b.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d02b.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03a.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03a.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03b.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03b.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03c.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03c.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03d.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d03d.jpg" width="260" alt="着弾エフェクト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
地面に着弾する際のエフェクト例。このようにエフェクトに 3 次元的な空間構成が必要なものの場合、一度 3ds Max で位置関係を作成してからプラグイン <b>After3dsMax</b>（現在は開発終了している模様）を用いて位置情報を After Effects に読み込み、そのデータに別作成した着弾エフェクトの素材をリンクさせてカメラに追従させるようにしている
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d04a.jpg" rel="lightbox[gr11]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d04a.jpg" width="260" alt="エフェクトBefore" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d04b.jpg" rel="lightbox[gr11]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d04b.jpg" width="260" alt="エフェクトAfter" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d05a.jpg" rel="lightbox[gr12]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d05a.jpg" width="260" alt="エフェクトBefore" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d05b.jpg" rel="lightbox[gr12]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_d05b.jpg" width="260" alt="エフェクトAfter" /></a>
<p class="imgCaptionP">
制作途中の仮エフェクト（左列）と完成形（右列）の比較
</div>






<div class="section noborder">
<h4>
絵描きとしてのデジタル・アーティスト
</h4>

<p>
オレンジが担当した 3DCG によるアクションシーンが、2Dの作画と見間違えるほど違和感なく仕上がっているのは、井野元氏を中心としたオレンジの CG デザイナーたちが 3DCG だけではなく、2D ペイントによる技法も積極的に勉強している姿勢の賜物である。
<br />
日本特有のアニメ的表現を 3DCG で再現する場合、Pencil＋ などを使ってルックをアニメ風にするだけだと、どうしても違和感が出てしまう。その違和感の部分を CG デザイナーが自らペイントして補正していくことで初めて、3DCG を混ぜても違和感のないルックとなっていくわけだ。
</p>

<p>
なおデジタルペインティングを行う際、現在オレンジではワコム Cintiq（液晶ペンタブレット）に下画を表示させ、<a href="http://www.tvpaint.com/v2/content/article/home/index.php" target="_blank"><b>TVPaint Animation</b></a> を使って画面に直接描いているとのこと。TVPaint は 2D アニメーション制作に特化したペイントソフトだが、作画機能に優れており、3DCG のレタッチやエフェクト作画に便利なのだという。
</p>


<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01a.jpg" rel="lightbox[gr13]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01a.jpg" width="170"/></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01b.jpg" rel="lightbox[gr13]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01b.jpg" width="170" /></a>
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01c.jpg" rel="lightbox[gr13]"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e01c.jpg" width="170" /></a>
<p class="imgCaptionP">
中盤に登場するスクラップ置き場におけるアクションシーン用の絵コンテ（小島正幸氏が作成）。この絵コンテを元にカッティング用のアニマティクスが作られた
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/-Agks7mFXts" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
前述の絵コンテから作成したアニマティクス。背景はまだ入っていないが、画面動を含め細かいアクションまで作りこまれている。ストラーフの動きはキャラクターの腕の他にメカ腕がついているので、4 本の腕の挙動を整理しながらわかりやすいアクションになるように調整する必要があったという
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/fAmVeMfzUoo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
ムービーは、スクラップ置き場でのアクションシーンの完成映像。背景はすべて 3DCG で構成されている。背景に配置された車は、オレンジのストックモデルに、錆びた状態のテクスチャを貼って古い感じを出している。テクスチャは美術に発注して作成。クルマを選ぶ際は時代設定になるべく近い年代の車種が選ばれた
<br />
<br />
</p>

<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_e02.jpg" width="530" alt="TVPaint素材例" /></a>
<p class="imgCaptionP">
オレンジが作成した TVPaint によるエフェクトの作成例（<small>※別カット用の素材</small>）。3DCG のエフェクトでは、フォルムが難しい場合、このように 2D ペイントでエフェクトを作成している。シンプルな（と言ってもかなり高度な作画であるが）エフェクトはなるべく社内で作成するように心がけているとのこと
</p>

</div>


<div class="section">
<h4>
2D と 3D の利点を最大限に融合させるために〜新たな日本アニメの制作スタイルの追求～
</h4>

<p>
これまで、『武装神姫 Moon Angel』における 3DCG の実例の一部を紹介してきたが、2D 作画と 3DCG のコラボレーションとして、非常に得るところが多いのではないだろうか。
</p>

<p>
現在、日本のアニメ作品では、3DCG の利用が進み、ほとんどの作品で使われていると言ってもよいほどだ。しかし、3DCG をアニメ制作のワークフローに組み込むには、各社様々な試行錯誤が続いている状態である。演出や 2D 作画側の 3DCG に対する理解の浅さや、3DCG 側のアニメ表現へのスキル不足などが原因で、現場が混乱してしまうこともしばしばである。
<br />
しかし本作の特技監督の森氏、キャラクターデザインの碇谷氏と、3DCG を担当したオレンジの座組では、2D 作画のスキルも身に付けている井野元氏とオレンジをワークフローの中心に据え、そこから上がってくる素材に対して、素材の持ち味を壊さないよう、さらなる味付けを森氏と碇谷氏が施していくという、即興性の高いジャムセッションのような制作スタイルが、クオリティを高める上で大きな原動力になったと言える。
</p>

<p>
これは、アニメ業界にとっては井野元氏が語るように <b>&quot;3DCG に精通した演出家 &quot;</b> が待望されていることの裏付けではないだろうか。本作では、3Dと作画双方のエキスパートが少数精鋭で制作する方式が採られたためジャムセッション的な画づくりが実現したわけだが、例えば劇場長編のような大規模な案件の場合はより組織的にワークフローを構築する必要がある。そうした意味でも、3DCG に精通した演出家がコンダクタとなり、2D や 3D のパートをひとつの交響楽団のようにコントロールしていくことができれば、大規模な作品においても 2D と 3DCG の調和のとれた作品を生み出すことができることだろう。今後、そのような演出家が 3DCG 畑から現れるのか、それとも作画出身者から登場するのか誰にもわからない。しかし、実写映画の業界では山崎 貴監督など VFX 出身者が監督として、相応の成果を挙げているのは事実である。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/njeixF-tgH4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
『武装神姫MA』第1話（現在、無料で視聴可能）。ダイナミックな空中バトルが繰り広げられる冒頭シークエンスは必見だ
<br />
<br />
</p>

<p>
インタビューの最後に、井野元氏、碇谷氏、森氏の3人は一様に「今回の制作で蓄積したノウハウを活かせるように、是非またこの座組みでやってみたいです」と語ってくれた。大いに期待したいところだ。
<br />
<br />
</p>



</div>



<div class="text_right writer">
<p>
TEXT＿大河原浩一（<a href="http://www.bitpranks.com/" target="_blank"><b>Bit Pranks</b></a>）
<br />
PHOTO＿弘田 充
</p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_staff01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_staff01.jpg" width="260" alt="『武装神姫 Moon Angel』中核スタッフ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>『武装神姫 Moon Angel』中核スタッフ</h4>
<p>
左から、3D 監督／井野元英二氏（オレンジ）、キャラクターデザイン／ 碇谷 敦氏、特技監督／森 賢氏
</p>
</div>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/" target="_blank"><img src="/images/feature/making/1204_bsma/bsma_package01.jpg" width="240" alt="『武装神姫　Moon Angel』" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<br />
<h4>『武装神姫　Moon Angel』Blu-ray＆DVD</h4>
<p>
価格：10,290円（Blu-ray、DVD共通）
<br />
<small>
企画・原案：鳥山亮介<br />
原作：コナミデジタルエンタテインメント<br />
アニメーション制作：<a href="http://www.kinemacitrus.co.jp/" target="_blank"><b>KINEMA CITRUS</b></a> / <a href="http://www.e-tnk.net/" target="_blank"><b>TNK</b></a>
<br />
監督：小島正幸<br />
＜OP＞<br />
2D演出：重田 智<br />
映像監修・コンテ：福田己津央<br />
<br />
発売・販売：<a href="http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/" target="_blank"><b>コナミデジタルエンタテインメント</b></a><br />
<br />
<a href="http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/" target="_blank"><b>http://www.konamistyle.jp/sp/busou_moon_angel/</b></a>
<br />
&copy;2012 Konami Digital Entertainment
</small>
</p>

</div>
</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>オー・エル・エム・デジタル　全世界向け TV シリーズ『PAC-MAN』プロジェクト始動！</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/olm-recruit.html" />
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    <published>2012-05-09T01:43:07Z</published>
    <updated>2012-05-09T02:25:17Z</updated>

    <summary> 　オー・エル・エム・デジタルは 1995 年の設立以来、数多くの TV 番組や...</summary>
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        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<!--リード-->
<div class="section_lead">
<p>
　オー・エル・エム・デジタルは 1995 年の設立以来、数多くの TV 番組や映画の CG を制作してきた。代表作である『ポケットモンスター』シリーズのようなアニメ作品をはじめ、実写やフル 3DCG 作品まで幅広く手掛けている。実制作を担う 3D 部門に加えて、研究開発（R&D) 部門も備えており、効率化と表現力強化のためのオリジナルツールの開発や、スタッフの能力向上のための勉強会開催にも積極的だ。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/0509olm/OLM_staff_2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/0509olm/OLM_staff_2.jpg" width="530" alt="オーエル・エム・デジタルスタッフ" /></a>

</div>

<!------------------------------------------------>

<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
全世界向け TV シリーズ『PAC-MAN』の参加スタッフを大募集
<br />

</h4>

<!--本文-->
<p>
　現在同社は、全世界向けTV シリーズ『PAC-MAN』（全26 話）の参加スタッフを大々的に募集している。同作はフル 3DCG のアニメ作品で、株式会社バンダイナムコゲームスの委託に基づき、シナリオコントロールからデザイン、CG 制作、ポスプロまでを担当する大型プロジェクトだ。「 2013 年秋からのディズニーXD での全米放映に向けて、効率的に制作するための体制作りを急ピッチで行っています」と、CG スーパーバイザーの森泉仁智氏は語る。４話分を同時進行で制作できる体制を構築するため、フロアを増設し参加スタッフを募っているという。経験者はもちろん、若手の応募も歓迎するそうだ。</p>
</p>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/interview/0509olm/moriizumi_photo_2.jpg" width="150" alt="森泉仁智氏" />
<img src="/images/feature/interview/0509olm/sato_photo2.jpg" width="150" alt="佐藤誠氏" />
<p class="imgCaptionP">左から森泉仁智氏（CG スーパーバイザー）、佐藤誠氏（エピソード・ディレクター）</p>

</div>


</div>



<p>
　本作のエグゼクティブプロデューサーは米国在住のアヴィ・アラド氏で、キャラクターや世界観のデザインは同社グループ会社の Sprite Animation Studios（ロサンゼルス）が担当している。「シナリオやデザインの段階から米国のスタッフとディスカッションして、自分達のアイデアを提案しています。凄くやりがいを感じますね」と、エピソード・ディレクターの佐藤誠氏は語る。
</p>

<p>
　募集中の職種は分業体制を担う CG デザイナーと、プロダクションマネージャー（PM）だ。米国と日常的にやり取りするのに加えシナリオも英語のため、特に PM 希望者は英語力がある方が望ましいそうだ。プロジェクトへの参加希望者は、現場経験の有無に関わらず、ぜひ自分の強みや意気込みをアピールして欲しい。
</p>

<!--画像-->

<a href="/images/feature/interview/0509olm/PR_image01_3.jpg" rel="lightbox">
<img src="/images/feature/interview/0509olm/PR_image01_3.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/0509olm/PR_image02_3.jpg" rel="lightbox">
<img src="/images/feature/interview/0509olm/PR_image02_3.jpg" width="260" alt="" /></a>


<br />

<h4>
POINT！
</h4>

<p>
<strong><big>1.全米向け TV シリーズ制作に、シナリオやデザイン段階から積極的に関われる！</big></strong>
<br />
<br /><br />

<strong><big>2.スタッフ向け勉強会などを通して、働きながら成長できる！</strong></big>

</p>

</div>
<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿尾形美幸</b>
</p>
</div>


<br />
<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.olm.co.jp/olm/" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/0509olm/olm_mainlgo.jpg" width="260" alt="ロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>会社情報</b></h4>
<p>
設立日：1995 年 6 月<br />
資本金：2 億円<br />
所在地：〒154-0023 <br />
東京都世田谷区若林1-18-10<br />
みかみビル２F<br />
連絡先：03-5433-5588（代表番号）<br />
URL：<strong><a href="http://www.olm.co.jp/olm/">http://www.olm.co.jp/olm/</a></strong>
</p>
</div>
</div>

<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://cgworld.jp/job/olm-201204.html" target="_blank"><img src="/images/job/job_bnnr_wntr03.png" width="244" alt="【JOB】バナーWinterバージョン" /></a>

</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>スタッフ募集中！</b></h4>
<p>
株式会社オー・エル・エム・デジタルでは現在、① CG デザイナー
②プロダクションマネージャー／アシスタントを募集中です。
詳しくは <a href="http://cgworld.jp/job/olm-201204.html" target="_blank" style="color:#ef00d0;">求人コーナー【JOB】</a>をご覧ください。
</p>
</div>


</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>映画『バトルシップ』〜パブロ・ヘルマン VFX スーパーバイザー（ILM）インタビュー</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/battleship.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.969</id>

    <published>2012-04-22T02:45:23Z</published>
    <updated>2012-04-22T18:23:39Z</updated>

    <summary> ユニバーサル映画 100 周年記念作品として現在公開中の 映画 『バトルシップ...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
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        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
ユニバーサル映画 100 周年記念作品として現在公開中の <a href="http://battleship-movie.jp/" target="_blank">映画 <b>『バトルシップ』</b></a>は、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%92%B0%E5%A4%AA%E5%B9%B3%E6%B4%8B%E5%90%88%E5%90%8C%E6%BC%94%E7%BF%92" target="_blank"><b>環太平洋合同演習「RIMPAC（リムパック）」</b></a> に参加していた米海軍と日本の海上自衛隊が、突如太平洋上に出現したエイリアンの侵略部隊と壮絶な戦いを繰り広げるというアクション大作だ。
<br />
ストーリーのベースとなっているのは、日本では <b>「レーダー作戦ゲーム」</b> として知られる <a href="http://www.hasbro.com/" target="_blank">米 <b>ハズブロ社</b></a> のゲームで、同社が <a href="http://www.tf3-movie.jp/" target="_blank"><b>『トランスフォーマー』</b></a> や <a href="http://www.gi-j.jp/" target="_blank"><b>『G.I.ジョー』</b></a> などのシリーズに続いて手掛ける、自社の玩具をモチーフとした映画である。今回は、本作で VFX スーパーバイザーを務めた <a href="http://www.ilm.com/" target="_blank"><b>インダストリアル・ライト＆マジック</b>（以下、ILM）</a> のパブロ・ヘルマン氏にインタビューを試みた。
<br />
<br />
<small><b>【インタビュアー：大口孝之】</b></small>
</p>

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_main01.jpg" width="530" alt="『バトルシップ』場面写真メイン１" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2012 Universal Studios. ALL RIGHTS RESERVED.</small>
<br />
映画『バトルシップ』大ヒット上映中！
<br />
<a href="http://battleship-movie.jp/" target="_blank">http://battleship-movie.jp/</a>
<br />
<br />
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
『バトルシップ』の VFX 制作
</h4>

<p>
ーー劇中、非常に印象的なのが、海上自衛隊の護衛艦「みょうこう」の艦長ナガタを演じている <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%85%E9%87%8E%E5%BF%A0%E4%BF%A1" target="_blank"><b>浅野忠信</b></a> の扱いである。準主役級というのも驚きだが、従来の日本人が登場するハリウッド映画にありがちな、背景に奇妙な音楽が流れていたり、セットに漢数字が使われていたりというような、不自然な描写が全くない。また、最初はお色気要員かと思われた、理学療法士のサマンサを演じる <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AB%E3%83%BC" target="_blank"><b>ブルックリン・デッカー</b></a> や、彼女がリハビリ訓練を担当する退役軍人のミックなど、様々な立場や境遇にある人々を偏見なく、同列に活躍の場を与えている。ミックに関しては、実際にイラクで両足を失ったグレゴリー・Ｄ・ガドソンが熱演。もし日本であったら、差別的だと言われて活動の場を失っていたかもしれない。自分自身も足に障害を持つ筆者は、この部分に強い感動を覚えたので、この感想からインタビューを開始した。
</p>

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_a01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_a01.jpg" width="530" alt="『バトルシップ』場面写真メイン２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2012 Universal Studios. ALL RIGHTS RESERVED.</small>
<br />
<br />
</p>

<p>
<b><font color="#ff00ff">パブロ・ヘルマン氏（以下、Ｐ）</font></b>：あなたの感想は、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B0" target="_blank"><b>ピーター・バーグ監督</b></a> の功績に依るところが大きいですね。実際に彼は、全ての人間を平等に描くことに腐心していて、登場人物たちが力を合わることで敵と戦うストーリーを作り上げました。
</p>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_ph01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_ph01.jpg" width="260" alt="パブロ・ヘルマンVFXスーパーバイザー" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<p>
<br />
<small><font color="#00356a">Profile.</font>
<br />
アルゼンチン、ブエノスアイレス出身。<a href="http://www.csupomona.edu/" target="_blank"><b>カリフォルニア州立工大学ポモナ校</b></a> で教育学術修士を、<a href="http://www.ucla.edu/" target="_blank"><b>カリフォルニア大学ロサンゼルス校</b></a> で作曲の文学士学位を取得。1996年にスーパーバイザーとして <a href="http://www.ilm.com/" target="_blank"><b>Industrial Light & Magic（ILM）</b></a> に参加。
<br />
<a href="http://www.starwars.com/" target="_blank"><b>『スター・ウォーズ エピソード２／クローンの攻撃』</b>（2002）</a> と <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E6%88%A6%E4%BA%89_%282005%E5%B9%B4%E3%81%AE%E6%98%A0%E7%94%BB%29" target="_blank"><b>『宇宙戦争』</b>（2005）</a> にて、<a href="http://oscar.go.com/" target="_blank">アカデミー賞</a></b>視覚効果賞に2度ノミネート。『宇宙戦争』では <a href="http://www.visualeffectssociety.com/ves-awards" target="_blank"><b>Visual Effects Society Award</b></a> でシングル視覚効果・オブ・ザ・イヤーも受賞。近年は、<a href="http://dvd.paramount.jp/indianajones/" target="_blank"><b>『インディ・ジョーンズ／クリスタル・スカルの王国』</b>（2008）</a>にて、VFX スーパーバイザーに加え、セカンドユニット・ディレクターも兼任するなど活躍の場を広げている。
</p>
</div>
</div>

<p>
<b><font color="#00356a">インタビュアー 大口孝之（以下、Ｏ）</font></b>：では、質問です。本作におけるヘルマンさんの担当領域と、ご自身が率いた VFX チームの規模や制作期間を教えてください。
</p>

<p>
<b><font color="#ff00ff">Ｐ</font></b>：VFX スーパーバイザー<small>（※１）</small>として、プリプロダクションでは 10～12 週間ほど、監督や撮影監督と共に制作や演出プランを練りました。そして、ハワイで 2ヵ月間ロケーションを行い、次にルイジアナ州のバトンルージュに移動してグリーンバック撮影を 2ヵ月と、ライブアクションの撮影を 4ヶ月ほど行なっています。その後 ILM に戻り、約250名のデジタル・アーティストと共に 8ヶ月におよぶポスト・プロダクション作業を行いました。主に担当したのは、エイリアンやナイトシーン、そして <b>「シュレッダー」</b>（高速回転する無人攻撃機）などの VFX ですね。
<br />
<br />
<small>※１：本作では、パブロ・ヘルマン氏と共に、<a href="http://www.imdb.com/name/nm0168819/" target="_blank"><b>グラッディ・コファー／Grady Cofer</b> 氏</a>（ILM）が、VFX スーパーバイザーを務めており、コファー氏がVFX全体の取りまとめ、水表現のシミュレーション、艦隊のバトルシーンを担当している</small>
</p>

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_a02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_a02.jpg" width="530" alt="『バトルシップ』場面写真１" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_a03.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_a03.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』場面写真２" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_a04.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_a04.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』場面写真３" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2012 Universal Studios. ALL RIGHTS RESERVED.</small>
</p>

<br />
<br />

<p>
ーー本作に登場するエイリアンは、<b>ゴルディロックス・ゾーン</b> と呼ばれる地球型生命に適した環境からやって来たと設定されており、そのため収斂進化（同じような生態的地位や環境にあると、異なるグループの生物でも身体の特徴が似てくる現象）という考え方に基づいて、人類とあまり体型が違わないとされた。そこでこういう疑問も湧いてくる。
</p>

<p>
<b><font color="#00356a">Ｏ</font></b>：今回のエイリアンは、特殊メイクやスーツでも描けそうなデザインでしたが、なぜ全て CG で描いたのですか？
</p>

<p>
<b><font color="#ff00ff">Ｐ</font></b>：今回のエイリアンは確かにヒューマノイドですが、<b>リージェンツ</b>（Regents）と呼ばれる科学者タイプと、<b>サーグス</b>（Thugs）と呼ばれるプロテクターで保護された凶暴なタイプという、体型もサイズも異なる 2 種類が登場します。これらは指が 4 本だったり、両目の間隔が離れていたりと、ヒト型でありながら人間とは異なる造形をしているので、フル CG で描いた方が効率良く作業ができたのです。作業手順としては、ロケ場所で俳優の演技と同時に <b>iMoCap</b> システム（<small>（※２）</small>）を用いてエイリアン役のスタントマンの動きをキャプチャし、ポストプロダクションにてブラッシュアップしました。
<br />
<br />
<small>※２：<b>iMoCap</b> システムは、<a href="http://disney-studio.jp/disney/product/index.jsp?cid=840" target="_blank"><b>『パイレーツ・オブ・カリビアン／デッドマンズ・チェスト』</b>（2006）</a> において ILM が開発した技術で、グレーのスーツの上に、頭、胸、肩、腕、腰、腿、膝、足首などにバンド状のマーカーを取り付け、屋外環境で他の俳優やセットの撮影と同時にモーションキャプチャを行なえるようにしたシステム</small>
<br />
<br />

</p>


<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/IXYnBW6xmms" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
「Battleship - Featurette：&quot;Enemies from Another World&quot;」エイリアン制作工程の解説ムービー
<br />
<br />
</p>

<p>
<b><font color="#00356a">Ｏ</font></b>：エイリアンに関しては、どのようなソフトウェアを使いましたか？
</p>

<p>
<b><font color="#ff00ff">Ｐ</font></b>：まず ILM のインハウス 3DCG 制作パイプライン <a href="http://wiki.cgsociety.org/index.php/Zeno" target="_blank"><b>Zeno</b>（ジーノ）</a> にて、ペイントやレンダリング、モデリングなどの作業を行いました。リギングに関しては、Zeno から <a href="http://www.autodesk.co.jp/maya" target="_blank"><b>Maya</b></a> へデータの読み書きができるパイプラインを新たに開発しています。アニメーションは基本的に Maya で、マッスルシステムとスキンシステムを本プロジェクト用に新開発しました。これはキャプチャデータをベースにして、キーフレームでブラッシュアップし、さらに筋肉シミュレーションを加えるものです。その他には、プリプロダクションのアートワーク制作では、<a href="http://www.luxology.com/" target="_blank"><b>Luxology</b></a> 社の <a href="http://www.luxology.com/modo/" target="_blank"><b>modo</b></a> を使っています。
</p>

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_a05.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_a05.jpg" width="530" alt="『バトルシップ』場面写真４" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_a06.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_a06.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』場面写真５" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_a07.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_a07.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』場面写真６" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2012 Universal Studios. ALL RIGHTS RESERVED.</small>
</p>
</div>








<div class="section noborder">
<h4>
流体表現などの物理シミュレーション・システムを新開発
</h4>

<p>
ーー『バトルシップ』では、全尺のおよそ 2/3 におよぶ約1,500ショットに VFX が用いられ、ILM はその内の約1,000ショットを手掛けた。VFX制作には、最近活躍が目立つ英 <a href="http://www.dneg.com/" target="_blank"><b>ダブル・ネガティブ</b></a> や、<a href="http://bd-dvd.sonypictures.jp/2012/" target="_blank"><b>『2012』</b></a> や <a href="http://wwws.warnerbros.co.jp/hereafter/index.html" target="_blank"><b>『ヒア アフター』</b></a> の見事な流体シミュレーションで知られる、独 <a href="http://www.scanlinevfx.com/" target="_blank"><b>スキャンライン VFX </b></a>など、いくつかのプロダクションが参加している。これらの作業分担についても質問してみた。
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="298" src="http://www.youtube.com/embed/dyNXWIXWnyI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
「On the Set：On the Barge」海上シーン撮影の様子
<br />
<br />
</p>


<p>
<b><font color="#ff00ff">Ｐ</font></b>：外部プロダクションとの作業分業は、各社がシーン単位でフィニッシュまでを担当していて、いずれも素晴らしい仕事をしています。週2回のペースでピーター・バーグ監督へのチェック出しと取りまとめを行い、問題なく進行しました。なお本作では、スキャンライン VFX は、あまり水のシミュレーションは担当せず、主に破壊シミュレーションを担当しているんですよ。
</p>

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b01.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b01.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』場面写真７" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b02.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b02.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』場面写真８" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b03.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b03.jpg" width="530" alt="『バトルシップ』場面写真９" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2012 Universal Studios. ALL RIGHTS RESERVED.</small>
<br />
<br />
</p>


<p>
<b><font color="#00356a">Ｏ</font></b>：では、あの非常に迫力ある大規模な水のシミュレーションは、主に ILM が手掛けたのですか？
</p>

<p>
<b><font color="#ff00ff">Ｐ</font></b>：そうです。今回 ILM では、新しく複合的な機能を持った物理シミュレーション エンジンを開発しました。まだ名称は付けていませんが、流体からハードサーフェスまで幅広く使用しています。また、我々もシュレッダーが建物を破壊するシーンなどをやってますが、シュレッダーは予測不可能な挙動が多く、1種類のシミュレーションでは足りないので、いくつもの物理シミュレーションを重ねて映像化しました。
</p>

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b04.jpg" width="530" alt="『バトルシップ』スチール１" /></a>
<p class="imgCaptionP">
ピーター・バーグ監督は即興的な演出指示も多く、VFXスタッフはその都度、臨機応変に対応することが求められたそうだが、それにより臨場感溢れる迫力の戦闘描写を創り出すことに成功した
</p>

<br />
<br />

<p>
<b><font color="#00356a">Ｏ</font></b>：ILM 内部では、サンフランシスコのチームとシンガポールのチームで、どのように作業分担をしましたか？
</p>

<p>
<b><font color="#ff00ff">Ｐ</font></b>：それぞれのシーンごとに割り振り、担当チームがショットを完成させました。ちなみにシンガポールチームは、気絶したエイリアンのヘルメットを外すシークエンスと、ヘリコプター基地が破壊されるシーンを担当しています。
</p>

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b05.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b05.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』場面写真10" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b07.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b07.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』場面写真11" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b06.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b06.jpg" width="530" alt="『バトルシップ』スチール２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2012 Universal Studios. ALL RIGHTS RESERVED.</small>
</p>

<p>
<b><font color="#00356a">Ｏ</font></b>：最後の質問ですが、両足が義足のグレゴリー・Ｄ・ガドソンの演技に、VFX による補助は行なっていますか？
</p>

<p>
<b><font color="#ff00ff">Ｐ</font></b>：半分ほどはスタントマンで、残りは本人が演じてます。また彼自身が演じている場面でも、エイリアンと格闘する激しいアクションシーンなどでは、義足を CG に置き換えたりもしていますし、必要に応じて 2～3 人のスタッフが彼の補助をすることもありました。
</p>

<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b08.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b08.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』" /></a>
<a href="/images/feature/interview/battleship/bs_b09.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b09.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2012 Universal Studios. ALL RIGHTS RESERVED.</small>
</p>

<p>
さて今回も CGWORLD ということで、キャストではなく VFX スーパーバイザーであるパブロ・ヘルマン氏のインタビューをお届けしたが、いかがだっただろうか。ユニバーサル映画の100周年記念作品ということで豪華スタッフを集結させ、全世界に先駆けて日本で先行公開された <b>『バトルシップ』</b> 。
<br />
主役のテイラー・キッチュだけでなく、浅野忠信をはじめとする出演者それぞれの活躍、新しく開発された物理シミュレーション エンジンを用いた水飛沫や破壊表現、護衛艦「みょうこう」等の海軍艦隊の活躍など、見所は満載である。様々な見方、それぞれの見方でぜひ観ていただきたい。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="298" src="http://www.youtube.com/embed/5IFXce8p-Nw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
映画『バトルシップ』予告篇〜スーパーバトル編〜
</p>
</div>


<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿大口孝之</b>
</p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://battleship-movie.jp/" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/battleship/bs_b10.jpg" width="260" alt="『バトルシップ』" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>
<b>『バトルシップ』</b>
</h4>
<p>
大ヒット上映中！
<br />
<small>
監督：ピーター・バーグ
<br />
脚本：エリック・ホーバー、ジョン・ホーバー
<br />
VFXスーパーバイザー：グラッディ・コファー、パブロ・ヘルマン
<br />
VFX制作：Industrial Light & Magic（ILM）、Scanline VFX、Embassy Visual Effects、Image Engine、New Deal Studios、Double Negative、Furious FX ほか
<br />
配給：東宝東和
<br />
<br />
&copy; 2012 Universal Studios. ALL RIGHTS RESERVED.<br />
</small>
<br />
<a href="http://battleship-movie.jp/" target="_blank"><b>http://battleship-movie.jp/</b></a>
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>オートデスク「3DCG ツールと Unity によるゲーム開発実践セミナー」にみる、Maya と Unity の現在の関係</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/adskunity.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.957</id>

    <published>2012-04-13T10:17:16Z</published>
    <updated>2012-04-13T10:20:57Z</updated>

    <summary><![CDATA[2012年2月23日（木）、オートデスクによるゲーム開発者を対象としたイベント「3DCG ツール と Unity によるゲーム開発実践セミナー」がベルサール飯田橋ファーストにて開催された。
本イベントは、&quot;ゲームの民主化&quot; を掲げ、昨年日本法人を設立するなど、いま最も注目されているゲームエンジン 「Unity」 を提供する Unity Technologies Japan との共同セミナーである。オートデスク社と Unity による実践的な講演が行なわれるということもあり、会場は集まった多くの参加者が放つ熱気に包まれていた。それでは、Autodesk Maya と Unity を用いた「デモンストレーション」と「開発事例」を含めた 3 セッションを中心にお伝えしよう。]]></summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
2012年2月23日（木）、<strong><a href="http://www.autodesk.co.jp/" target="_blank">オートデスク</a></strong> によるゲーム開発者を対象としたイベント<strong><a href="http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/" target="_blank">「3DCG ツール と Unity によるゲーム開発実践セミナー」</a></strong> が <a href="http://www.bellesalle.co.jp/bs_iidabashifirst/" target="_blank">ベルサール飯田橋ファースト</a> にて開催された。
<br />
本イベントは、<b>&quot;ゲームの民主化&quot;</b> を掲げ、昨年日本法人を設立するなど、いま最も注目されているゲームエンジン <b>「Unity」</b> を提供する <strong><a href="http://unity3d.com/japan/" target="_blank">Unity Technologies Japan</a></strong>（以下、ユニティ） との共同セミナーである。オートデスク社と Unity による実践的な講演が行なわれるということもあり、会場は集まった多くの参加者が放つ熱気に包まれていた。それでは、<strong><a href="http://www.autodesk.co.jp/maya" target="_blank">Maya</a></strong> と Unity を用いた「デモンストレーション」と「開発事例」を含めた３セッションを中心にお伝えしよう。
</p>

<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_main01.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
多くの来場者で埋め尽くされた会場。溢れる熱気からは、Unity への高い注目度が伝わってきた
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
Maya と Unity をシームレスに連携させる
</h4>

<p>
最初に行われたセッションでは <b>「Maya とは？　Unity とは？　その連携について」</b> と題し、オートデスクの門口洋一郎氏と長谷川真也氏、ユニティの大前広樹氏の 3 氏によって、<strong><a href="http://www.bethsoft.com/jpn/" target="_blank">Bethesda Softworks</a></strong> から提供されたゲームタイトル <strong><a href="http://wet.bethsoft.com/" target="_blank">『WET』</a></strong> の実データを用いて、実際に Maya と Unity を使用してゲームが作られていく過程のデモンストレーションが行われた。
</p>

<p>
まず紹介されたのは、Maya で作成したステージ情報などについてだ。<strong><a href="http://unity3d.com/unity/team/assetserver/" target="_blank">Unity アセットサーバ</a></strong> を介することで、FBX に変換することなく Maya のデータをそのままやり取りすることができる。続いて <strong><a href="http://www.autodesk.co.jp/mudbox" target="_blank">MudBox</a></strong> 上で数段階に分けて作成されたメッシュ（Level of Detail：LOD）情報などについて、LOD の情報付きで Unity に読み込むことができることを実践。Unity 上のカメラ距離に応じて LOD 情報を元に描画レベルを調整するといった作業も GUI 上で行うことが可能となっており、スペキュラなどのテクスチャ情報も Unity 上で調整できることが示された。また キャラクターアニメーションの実装については、<strong><a href="http://www.autodesk.co.jp/motionbuilder" target="_blank">MotionBuilder</a></strong> で「歩く、走る、戦う、休む」という 4 つの動きを 1 つのタイムラインに統合したアニメーションを、Unity 側でそれぞれ 4 つに分割し、ゲームに実装していくといった作業が紹介された。
</p>

<p>
ここで注目したいのは、Autodesk 製 3DCG ソフトウェアと Unity との親和性の度合いだ。今回行われたデモンストレーションでは、Unity アセットサーバーを介して Autodesk - Unity 間で効率良く作業が行われている印象を受けたが、現状では問題なくデータのやり取りができるかというと、そうでもない。例えば Maya だけのシェーダや Unity だけのシェーダもあり、完全な読み込みが保証されているわけではない。当然ながら、プラットフォームの違いによって使用できるデータに制限は生まれ、個別の対応が必要となってくる。
<br />
そのため、大前氏は現状の対応として「例えば、ノーマルマップなど設定は Maya 上で、シェーダなどの最終的な調整は Unity 上で行うのが良いです」と話した。なお、現在両社は親密に開発を行なっており、その親和性が日進月歩で高まっていくことを期待したい。
</p>


<table border="0">
<tr><td>
　
</td><td>
<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a01_pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a01.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</td><td>
　
</td><td>
<big>Autodesk メディア＆エンターテインメント AE マネージャ<br />
<strong>門口洋一郎氏</strong></big><br />
<br />
「よく、<b>&quot;Maya&quot;と&quot;Unity&quot;の連携が上手くいかない</b> という意見をいただきます。今回のセミナーのように Unity の大前さんとは技術的に協調しており、問題点を発見することが以前より容易になりました。もし使用している上で問題がありましたら、ぜひ伝えてほしいです」と、ユーザーからのフィードバックを望んでいると語っていた
</td></tr>
</table>


<table border="0">
<tr><td>
　
</td><td>
<big>Autodesk メディア＆エンターテインメント ソリューションエンジニア<br />
<strong>長谷川真也氏</strong></big><br />
<br />
本セミナーでは彫像のサブディビジョンは MudBox を用いて LOD を作成しているが「今回のようにポリゴンの増減を行う場合、Maya や <strong><a href="http://www.autodesk.co.jp/softimage" target="_blank">SoftImage</a></strong> の機能を用いることで、さらに強力なものができます」と語った。また、<strong><a href="http://area.autodesk.jp/product/humanik/" target="_blank">HumanIK</a></strong> でリグワークしたモデルを MotionBuilder に持っていきアニメーションさせる利点として「複数のテイクをスムーズにブレンドし、違うアニメーションを作成できることが MotionBuilder の強み」とのこと
</p>
</td><td>
　
</td><td>
<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a02_pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a02.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</td></tr>
</table>


<table border="0">
<tr><td>
　
</td><td>
<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a03_pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a03.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</td><td>
　
</td><td>
<big>Unity Technologies Japan<br />
<strong>大前広樹氏</strong></big><br />
<br />
2011年の Unity のセールスが、前年比で約15倍（1,496％）という驚異的な伸び率を見せたと話す大前氏。「日本は北米に次ぐ、世界第2位の Unity 市場になっています。また、Unity Pro のライセンスを受けている日本国内の企業は300社を超えました」と発表。数値からは、スマートフォンの普及に伴う SNS 系ゲームの開発需要と連動した伸び率が伺える
</td></tr>
</table>
<br />
<br />
</div>






<div class="section noborder">
<h4>
『Ragdoll』開発事例 〜Maya から Unity へのアプローチ〜
</h4>

<p>
次に行われたセッションでは、<strong><a href="http://www.matrixsoft.co.jp/" target="_blank">株式会社マトリックス</a></strong>が自社コンテンツの Android 端末向けのアプリとして開発した<strong><a href="http://www.matrixsoft.co.jp/smartphone/ip_ragdoll.html" target="_blank">『Ragdoll』</a></strong>の事例について発表が行なわれた。</p>

<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/ragdoll01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/ragdoll01.jpg" width="530" alt="『Ragdoll』スクリーンショット" /></a>
<p class="imgCaptionP">
『Ragdoll』スクリーンショット
</p>

<p>
この『Ragdoll』は、「かわいいを作ろう！　カワイイを持ち歩こう！」をコンセプトに、編み物風のぬいぐるみ人形を自由に作れるデザインゲームである。画面に表示される毛糸の柔らかい、リアリティのある質感で表現されたぬいぐるみのモデルが印象的だ。本タイトルの開発で Unity を導入した要因のひとつに、このリアルで柔らかな質感を表現するために必要な、自由にカスタマイズできるシェーダが用意されていたことがあったと、本プロジェクトで開発主任を務めた高崎奈美氏は語る。
<br />
「当社はコンシューマゲーム向けの受託開発が多いため、今回のようなオリジナルプロジェクトは会社としても異例でした。そこで、短期間、低予算で成果を出すため、そして何より、やりたいことを表現できるという 3 点から Unity の導入を決定しました」と高崎氏。つまり、制限された中で最高の結果を出すために選択されたツールが Unity だったというわけだ。しかし、開発を開始した2010年末はまだ Unity に関する情報が現在ほど多くなかったため、開発は手探りで進められたという。
</p>

<p>
Unity はゲーム画面を見ながらゲームの調整ができるため、アーティストドリブンな一面を持つが、逆にできることが多くなるため、プログラマーとデザイナーの間でデータのやり取りが増えてしまい、それによって作業効率が停滞してしまう弊害も起こってしまったという。これは Unity がボタン 1 つで簡単にデータのやり取りができてしまうが故の問題とも言え、高崎氏は「使いやすい環境なだけにビジョンと計画性は大切だった」と語っていた。
</p>


<table border="0">
<tr><td>
　
</td><td>
<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a04_pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a04.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</td><td>
　
</td><td>
<big>株式会社マトリックス コンテンツ事業部デザイン開発課主任<br />
<strong>高崎奈美氏</strong></big><br />
<br />
本プロジェクトの開発に Unity を用いたことで、チーム力の向上や、実装までの速度アップを実感できたという。また、開発者手動のコミュニティ（Facebook の<strong><a href="http://www.facebook.com/groups/unityuserj/" target="_blank">「Unity 助け合い所」</a></strong>など）に問題発生時の質問を書き込めば、すぐに返事が戻ってくるという横の繋がりは、これまでのコンシューマーゲームの開発にはなかったことで、Unity が掲げる「ゲーム開発の民主化」を実感できたと、その驚きを紹介してくれた
</td></tr>
</table>


<p>
続いて本タイトルの制作工程について、開発担当の杉浦裕樹氏が実例を挙げて解説していく。まず Maya を用いて NURBS からポリゴン化することで、リテイクしやすい環境を作成する。データの受け渡しは FBX に変換し行っているそうだが、Maya データのままだと受け取り側にも Maya をインストールする必要があるため、コスト的な問題もあったようだ。その後、Unity 側でマテリアル、Physics 設定、プレハブ化を行なう。シェーダは Unity 内にある<strong><a href="http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4" target="_blank">「Strumpy Shader Editor」</a></strong>というノードベースのシェーダーを用い、デザイナーが Fur シェーダなどを作成し、人形の柔らかい質感を再現している。
</p>

<p>
「本作は多様なデバイスが存在する Android 端末向けのタイトルなので、メニュー周りは Unity 標準の <strong><a href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-GuiTexture.html" target="_blank">「GUI Texture」</a></strong> ではなく、サードパーティが開発する <strong><a href="http://www.anbsoft.com/middleware/ezgui/" target="_blank">「EZ GUI」</a></strong> を使用することによって、解像度が縦横比で崩れてしまうことを防いでいます」と杉浦氏は話す。
<br />
これは多様なデバイスが存在する Android 特有の問題とも言えるが、Unity ではデバイスごとの画面解像度や縦横比の違いで発生する問題には、まだ対処ができないということのようだ。しかしながら、高崎氏は「再生ボタンを押すだけでテストができ、結果をすぐ見られることは良かった」と Unity の利点を述べ、Unity を画材に例えて「誰もが上手くできるものではなく、スキルを持った人が使わないと上手くいかないもの」と説明し、「色々なことに柔軟に取り組んでほしい」と会場にメッセージを送った。
</p>

<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a05_pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a05_pu.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<big>株式会社マトリックス コンテンツ事業部技術開発課<br />
<strong>杉浦裕樹氏</strong></big><br />
<br />
今作では容量の削減のために複数のシーンのテクスチャを 1 つにまとめたが、そのためにロード時間が増えるという問題が発生。さらに一部の修正や追加でも、それら全てを含んだデータの更新が必要となってしまった。そこで杉浦氏は Unity の <strong><a href="http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/AssetBundle.html" target="_blank">AssetBundle</a></strong> を使用して問題の解決を図る。これにより、アプリ本体を更新しなくても一部データの差し替えが可能になるのだ。ただし、差分だけをダウンロードする AssetBundle は、本体と差分とで Unity のバージョンが一致していなければならないとのこと。また、<strong><a href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/wizard-RagdollWizard.html" target="_blank">Ragdoll Wizard</a></strong> を使うと、アニメーションを制御しやすいとも語っていた
</p>



<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a06.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_a06.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
10〜30代女性向けに開発された「あにぐるみ・ぬいぐるみ」が作成できるアプリ<a href="http://www.matrixsoft.co.jp/smartphone/ip_ragdoll.html" target="_blank"><b>『Ragdoll』</b></a> 。スマートフォンのジャイロと重力センサにも対応し、バッグからぬいぐるみを下げている感覚で楽しめるアプリである。開発時においては、Pixel Light Count を減らすことで大幅な負荷の軽減になったという
</p>
</div>








<div class="section">
<h4>
「Unity で iPhone 向け 3D ゲームを作る」
</h4>

<p>
最後に紹介するのは、<strong><a href="http://sega.jp/" target="_blank">株式会社セガ</a></strong> チーフデザイナー 築島智之氏が Unity で iPhone 向けの 3D ゲームを作る実例を紹介するセッションだ。今回のセッションでは、セガのアーケードゲーム <strong><a href="http://letsgoisland3d.sega.jp/" target="_blank">『Let's GO ISLAND 3D』</a></strong> の実データを iPhone 用に移植、Unity で調整した画面を見つつ、iPhone への最適化作業に際してのポイントや問題点を挙げていった。
</p>

<p>
「まず前提として Unity のマニュアルに書いてあることは正しいです。しかし具体例が少なく、iPhone3 あたりをベースに書かれているため、対応していない項目もあります」と築島氏は語る。iPhone4 の特徴の 1 つに、大きなサイズのテクスチャを使えるというものがある。つまり、複数のレイヤーテクスチャを用いるよりも、1 枚の大きなテクスチャを使用した方が処理負荷が軽減されるのだ。
<br />
「ライティングが焼かれたカラーテクスチャ 1 枚などは最高です。他にも、できるだけ DrawCall を減らすなどの努力が必要です。マテリアルやテクスチャを多くすることは NG。まとめられるものはできるだけまとめるべきですね。モデルに関してもできるだけコンバインしまとめた方が効果的です」
</p>

<p>
他にも頂点数を減らすよりはマテリアル、テクスチャ対策の方が効果的なこと、リアルタイムライティングを使用しないので、Maya から Unity にインポートする時点で法線を捨てても良いことなどが挙げられた。また、iPhone の <strong><a href="http://www.apple.com/jp/iphone/features/retina-display.html" target="_blank">Retina ディスプレイ</a></strong>は高解像度で再現ができるため、アンチエイリアシングしなくても良いとのこと。
<br />
「フォグ処理を使っても特に問題はありません。ただし、半透明は相変わらず危険ですね。半透明オブジェクトなどは、まとめてコンバインすると良いと思いますが、見える角度によってはまとめられない場合もあるので注意が必要です。それと、パンチスルー（cutout シェーダ）は若干重くなります」<br />
さらにセッションではカリング（カメラで見える範囲のみレンダリングする）が有効なこと、メッシュを親子構造にしてアニメーション制御するより、1 メッシュにしてボーンで制御するなど、スキニングオブジェクトを少なくすることが処理を速くするための対処法として紹介された。これらを踏まえて築島氏は、とりあえず作成した 3D 素材をゲームとして出力してみれば、結構な割合で成功すると話す。
<br />
「ただし、ちょっとしたことで処理が重くなってしまうこともあるので注意が必要だと思います。テクスチャを大きくできる点を活かすことなど、最適化は常識的な範囲で行えば十分だと感じました」。
</p>

<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_b01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_b01.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
負荷軽減の DrawCall の目安として「200 以上は 15FPS」「100 以上は 30FPS」「50 程度は 60FPS」とのこと。また、オブジェクトの Statics の機能にチェックを入れておくと自動的にオブジェクトをまとめてくれるそうだが、多すぎると処理が重くなるため 50 以下が好ましいという。ポリゴン頂点数も 5 万くらいが良いそうだ
</p>

<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_b02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_b02.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_b03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_b03.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
カリング（左）を有効に使うことがポイントの 1 つだと話す築島氏。SkyBox（右）はキューブだと 6DrawCall 使ってしまうため、球体にすると良いとのこと
</p>

<p>
<b>「まずは、どんどん出してみること」</b> と話す築島氏だが、現在、北米と同様に外部開発のゲームエンジンを利用することが盛んになってきた日本において一番欠けているのが「コンテンツ工学」という、職人技を一般化し、誰もがモノづくりをできるようにするという工学的なアプローチであると話した。
<br />
「ここ10年くらい海外勢に追いつこうとしても内容が伴っていませんでした。その理由のつに、コンテンツ工学の知識が抜け落ちていたことが挙げられます。ですが日本のゲーム開発者は、実際の絵を出し、やり取りをするセンスは抜群で、感覚的なところは強いと思います。プログラマやデザイナーが Unity を触ってみると、最初は今までにないやり方なので戸惑うと思いますが、慣れてくると直感的な部分で開発できる Unity を好きになると思います。「Unity」で世界標準の、良いゲームを作り、盛り上げていきましょう」と話しを締め括った。
</p>

<table border="0">
<tr><td>
　
</td><td>
<a href="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_b04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_b04.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</td><td>
　
</td><td>
<big>株式会社セガ チーフデザイナー<br />
<strong>築島智之氏</strong></big><br />
<br />
「Unity のマニュアルにも書かれていますが、常にコンバインを意識することが大事です」と制作のポイントを話す築島氏。日本独特の感覚に頼った職人気質な部分を数値化し、客観的に分析、学びやすい体系的な情報にする「コンテンツ工学」の考え方が今後は重要になると語った
</p>
</td></tr>
</table>
</div>

<br />
<br />

<div class="section">
<p>
2012年2月15日（水）にリリースされた Unity 3.5 では、AAA タイトルでよく使われている AI 機能や技術を新たに搭載。<strong><a href="http://www.adobe.com/jp/software/flash/about/" target="_blank">Adobe Flash Player</a></strong> にも対応し、<strong><a href="http://unity3d.com/webplayer/" target="_blank">Unity Web Player</a></strong> といったシェーダや物理表現など、本格的な 3D コンテンツをブラウザ上で動作させるプラグインなども実装されている。また、大手パブリッシャーの開発タイトルにも Unity が採用されたという情報が発表された。
<br />
SNS やモバイルを対象とした開発現場のニーズと共に急激に採用例を増やしてきた Unity が、今後はハイエンドな表現を用いるタイトルへの採用も増やしていくのではないだろうか。「ゲームの民主化」を掲げる Unity。Autodesk の製品を用いたハイエンドゲームのセミナーが近いうちに開かれることを期待してしまう。
</p>
</div>

<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿宮田悠輔</b>
<br />
<b>PHOTO＿大沼洋平</b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/" target="_blank"><img src="/images/feature/report/1204_adskunity/mu_info01.jpg" width="260" alt="「3DCG ツールと Unity によるゲーム開発実践セミナー」" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>
オートデスク「3DCG ツールと Unity によるゲーム開発実践セミナー」
</h4>
<p>
<a href="http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/" target="_blank"><b>「3DCG ツールと Unity によるゲーム開発実践セミナー」イベントサイト</b></a>
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>「VFX-JAPAN」キックオフミーティングをふりかえる</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/vfxj-km.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.956</id>

    <published>2012-04-13T08:54:07Z</published>
    <updated>2012-04-13T09:31:44Z</updated>

    <summary> わが国における映像産業の未来を切り拓くため、映画『HINOKIO』 の監督など...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
わが国における映像産業の未来を切り拓くため、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/HINOKIO#.E5.A4.96.E9.83.A8.E3.83.AA.E3.83.B3.E3.82.AF" target="_blank"><b>映画『HINOKIO』</b></a> の監督など多くの VFX 作品に携わり、現在は <strong><a href="http://www.4dbrain.com/" target="_blank">株式会社 4D ブレイン</a></strong> 代表取締役として国内外の様々なプロジェクトに関わる秋山貴彦氏らが発足した <strong><a href="http://vfx-japan.com/" target="_blank">VFX-JAPAN</a></strong> 。<a href="http://unijapan.org/entertainment-forum/27/au13.html" target="_blank"><b>そのキックオフミーティンング</b></a> が、「UEF2011レポート」の一環として昨年10月27日（木）に催された。
</p>

<a href="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_main01.jpg" width="530" alt="スナップ１" /></a>
<p class="imgCaptionP">
会場となった、六本木ヒルズ「オーディトリアム」
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
VES を手本としながらも日本独自のソサエティを目指す
</h4>

<p>
アメリカと日本を行き来する秋山氏は、「デジタル技術の進化によって利便性を得た結果、CG・VFX 技術のブラックボックス化が進み、それによる弊害が生まれてきている」と話す。<br />
<br />
「3DCG が当たり前の技術に変わってから <b>&quot;これ CG でしょ？&quot;</b> というような言葉を聞くことがあります。しかしこの言葉の裏には <b>&quot;CG は機械が作っている&quot;</b> というイメージが存在しており、実際に作っているクリエイターの顔や苦労が見えないという問題が潜んでいるのです」。<br />
<br />
つまり狭義の意味として、世間一般の人達の目に映る VFX 表現は、人の手によって作り出されているというイメージを持ち辛いと言える。しかも、このようなイメージを持った人々がクライアントとして市場を支えている側面もあり、この <b>&quot;認識の違い&quot;</b> にこそ、市場価格が適正な価値に収まらない問題を孕んでいるのだ。
</p>

<p>
このことで頭を悩ましてきた制作者／管理者はかなり多いのではないだろうか。また、昨今の世界的な経済システムの変化による制作費の下落、ひいては制作コストの削減、そこから派生するクリエイターのモチベーションの低下など、負のスパイラルに陥ってしまう危険性もある。
<br />
「業界で働く人達が高いモチベーションを持てる環境を作り、未来ある若者が目指したくなる様な輝きを放つ CG・VFX 業界にできるか......そして先に述べたような業界存続の危機感もあり、この度 <b>VFX-JAPAN</b> という組織の発足に至りました」。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">VFX-JAPAN</font></strong>
<br />
この VFX-JAPAN は、米国の <strong><a href="http://www.visualeffectssociety.com/" target="_blank">VES</strong>（Visual Effects Society、全米視覚効果協会）</a> を手本とし、日本独自の協会の確立を目指している。さらに日本の CG・VFX 業界が抱える様々な問題の解決や、業界全体としての国際競争力の強化、そして業界を活性化するための方策を考え結束する機関として発足した団体である。
</p>

<a href="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_a01pu.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_a01.jpg" width="260" alt="スナップ２" /></a>
<a href="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_a02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_a02.jpg" width="260" alt="スナップ３" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜左＞VFX-JAPAN発起人、秋山貴彦氏（4D BRAIN）
<br />
＜右＞キーノートスピーチ後に行われたパネルディスカッション登壇者たち（左から）<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%8B%E5%8F%A3%E7%9C%9F%E5%97%A3" target="_blank"><b>樋口真嗣氏</b></a>、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8D%92%E7%89%A7%E4%BC%B8%E5%BF%97" target="_blank"><b>荒牧伸志氏</b></a>、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%82%B1%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%B9" target="_blank"><b>マイケル・アリアス氏</b></a> 。さらに、尾上克郎氏（特撮研究所）、佐藤敦紀氏（モーターライズ）、大屋哲男氏（ピクチャーエレメント）の3氏も参加していた
</p>
</div>








<div class="section">
<h4>
VFX-JAPAN の次なるアクションとは
</h4>

<p>
それでは、業界全体を今後活性化していくための方策として、秋山氏はどのような案を考えているのだろうか？
<br />
定期的なシンポジウムやワークショップの開催はもとより、VES をモデルとした会員投票による VFX-JAPAN アワードの開催、日本アカデミー賞における視覚効果（VFX）部門の設立を目指すといった <b>「コンペの充実」</b>。国際競争力を強化し、政府と連携した税制特区制度や助成金などの対策を受ける <b>「窓口としての機能」</b> や情報の共有とそれらの <b>「アーカイブ化」</b> 。そして、人材育成と雇用機会の創出するための各教育機関との「連携強化」などの案が挙げられた。
</p>

<img src="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_b01.jpg" width="530" alt="スナップ４" />


<p>
カナダやニュージーランド、ロンドンのように、VFX 制作を行う企業に対して所定の条件を満たせば税制優遇措置をとる都市には世界中から企業と人が集まり、市場と雇用が大きく創出されている。日本においても政治レベルでのサポートは国際競争力という点でも重要な要素であろう。
<br />
「例えばデモリールひとつ公開するにしても、クライアントとの許諾認可など複雑なことが多く、公開できないことが多々あると思います。そこで VFX-JAPAN が間に入り、デモリールを Web 上で公開できるようにしたり、各国の日本大使館と連携してデモリールを配布できるようにするといった、統一ルール策定などの案があると思います」（秋山氏）。</p>

<p>
秋山氏によるキーノートスピーチの後には、監督やスーパーバイザーという立場から日本の CG・VFX 業界を牽引してきた樋口真嗣氏、荒牧伸志氏、マイケル・アリアス氏、CG 黎明期からポスプロ業務として深く携わってきた大屋哲男氏、尾上克郎氏、佐藤敦紀氏がゲストとして招かれ、経験談を語った。その中で挙がった、国外市場に目を向けるだけでなく、まずは日本国内をしっかりと見ることが重要だという話は、今後の VFX-JAPAN 活動における大きな指針となるだろう。
</p>

<a href="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_b03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/vfxj-km/vfxj_b03.jpg" width="530" alt="スナップ５" /></a>
<p class="imgCaptionP">
パネルディスカッションの様子
</p>

<p>
その他にも、将来的なメンバーベネフィットとして、フリーランスのクリエイターに有利な保険への斡旋制度も案として考えられており、業界に関わる全ての人が幸せになれるような、そんな理想の組織が本格的に設立されることを願って止まない。VFX-JAPAN の今後の活動と業界全体の動向に期待したい。
</p>

</div>



<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿宮田悠輔</b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://vfx-japan.com/" target="_blank"><img src="/images/feature/report/vfxj-km/vfxjapan_logo01.jpg" width="240" alt="VFX-JAPANロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>VFX-JAPAN</h4>
<p>
<small>
<strong><a href="http://vfx-japan.com/" target="_blank">http://vfx-japan.com/</a></strong>
<br />
<a href="https://www.facebook.com/groups/189601241100319/" target="_blank"><b>https://www.facebook.com/groups/189601241100319/</b></a>
</small>
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Autodesk 2013 バージョン速報 〜3DCGアニメーション製品〜</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/adsk2013-3dcg.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.931</id>

    <published>2012-04-03T04:44:22Z</published>
    <updated>2012-04-03T07:26:06Z</updated>

    <summary>2012年3月28日、米オートデスク社の 3DCG アニメーションソフトウェア、3ds Max、Maya、SoftImage、Motion Builder、Mudbox のバージョン 2013 並びにパッケージ製品に関する最新情報が解禁 された。今回のバージョンアップでは、個々のソフトの機能強化はもちろんのこと、近年オートデスクが力を入れている各ソフトウェア間の相互運用性の強化がさらに向上しているとのこと。まずは、個々のソフトにフォーカスしながらバージョン 2013 のトピックを紹介していこう。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
2012年3月28日、米オートデスク社の 3DCG アニメーションソフトウェア、3ds Max、Maya、SoftImage、Motion Builder、Mudbox の<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=18868678" target="_blank"><b>バージョン 2013 並びにパッケージ製品に関する最新情報が解禁</b></a> された。今回のバージョンアップでは、個々のソフトの機能強化はもちろんのこと、近年オートデスクが力を入れている各ソフトウェア間の相互運用性の強化がさらに向上しているとのこと。まずは、個々のソフトにフォーカスしながらバージョン 2013 のトピックを紹介していこう。
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/entertainment_creation_suite_ultimate_2013_boxshot.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/entertainment_creation_suite_ultimate_2013_boxshot.jpg" width="360" alt="Autodesk Entertainment Creation Suite Ultimate 2013パッケージ" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk Entertainment Creation Suite Ultimate 2013
<br />
<br />
info.
<br />
<font color="#ff00ff"><b>「Maya、3ds Max、Softimage 新バージョン 2013 発表セミナー」開催！</b></font>
<br />
日時：2012年 4月12日（木）13:00〜18:30（受付開始 12:30）／会場：<a href="http://udx.jp/next/access.html" target="_blank"><b>UDX GALLERY NEXT-1</b></a> 
／定員：会場 100名、 ライブストリーミング 500名／費用：参加費無料（事前登録制）
<br />
詳細並びに参加申込みは <a href="http://www.info-event.jp/autodesk/anim-sp-seminar/" target="_blank"><u>こちら</u></a>
<br />
<br />
</p>

</div>



<div class="section">
<h4>
１．Autodesk 3ds Max 2013
</h4>

<p>
まずは、<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14489618" target="_blank"><b>Autodesk 3ds Max 2013</b>（以下、3ds Max）</a> だ。今回発表された3DCGアニメーション製品群の中で、１番機能強化が図られたのは 3ds Max だろう。今回のアップデートではレンダリング手法を中心とした機能強化と細かい部分での操作感の向上が図られている。
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_boxshot_ppt.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_boxshot_ppt.jpg" width="360" alt="Autodesk 3ds Max 2013" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk 3ds Max 2013
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>スレート合成エディタの搭載</b></font>
<br/>
大きな機能追加としては、まずレンダリング結果を、即座に 3ds Max 内で合成することができる <b>スレートコンポジティングエディタ</b> の搭載がある。この <b>スレートコンポジティングエディタ</b> を使った合成作業の結果は、Adobe After Effects と Adobe Photoshopへ、2Dと3Dデータを含む様々な情報を転送し、相互連携しながらコンポジット作業を行うことができるようになっている。
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_ae_Interop_1920.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_ae_Interop_1920.jpg" width="530" alt="" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
スレート合成エディタから、After Effectsへデータを転送する際のコンポジットリンクの設定画面。カメラやライトなど相互運用したい要素を選択することができるようになっている。
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/2Mwx95ZFkYU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk 3ds Max and 3ds Max Design: Slate Compositing Editor
<br />
<br />
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>Adobe After Effects ＆ Photoshop との相互運用性</b></font>
<br/>
そして、スレートコンポジティングエディタによる合成作業で使用するエレメントはステートセットとしてまとめられ、3ds Max 内で合成した結果を、カメラ、ライト、Null オブジェクト、平面オブジェクト、ソリッド、フッテージなどのキーフレーム付きのレイヤーとして After Effects に転送して、3Dレイヤーでの合成に利用できるようになっている。このような機能は、これまでサードパーティの <a href="http://www.boomerlabs.com/cart/product.php?productid=8&cat=3" target="_blank"><b>MAX2AE</b></a> などプラグインを利用することで似たようなことが可能であったが、新機能のAfter Effectsとの連携機能を使用すると、After Effects 側でカメラやフッテージなどのレイヤーのモーションパスを変更すると、3ds Max 側のオブジェクトのモーションパスも変更されるというように、After Effects と 3ds Maxの双方向への情報転送が可能となっている。双方向に転送できる情報は、ブレンドモードや不透明度、エフェクトなども含まれ、フィニッシングをAfter Effectsでおこなっているユーザーにとっては、作業の効率化を計れるうれしい機能だろう。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_stateset_mamegal_a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_stateset_mamegal_a.jpg" width="530" alt="" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
スレート合成エディタのステートセットの画面。アンビエントオクルージョンなどのエレメントをノード形式で合成し、調整することができる。合成結果はもちろん After Effects へレイヤーとして転送できる
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/OAa3IIk-BsA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk 3ds Max and 3ds Max Design 2013: Adobe After Effects Interoperability 
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/lGqFU0MEByc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk 3ds Max & 3ds Max Design 2013: Enhanced Interoperability with Adobe Photoshop 
<br />
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>iray レンダリングの ActiveShade 化</b></font>
<br/>
レンダリング関連の機能アップとしては、前バージョンから搭載された NVIDIA の GPU レンダリングエンジン <a href="http://www.nvidia.co.jp/object/nvidia-iray-jp.html" target="_blank"><b>iray</b></a> レンダリングに新しく <b>ActiveShade 機能</b> が加わった。この機能によって、iray によるレンダリングにおいて、リアルタイムでのレンダリング確認を行うことができるようになっている。カメラ、ライト、マテリアル、ジオメトリに変更をかける度に iray のレンダリングビューのレンダリング結果が更新され、最終レンダリングに近いレンダリング結果を即座に確認することができる。また、リアルタイムプレビューの強化としては、<b>Nitrous も改良</b> されているとのこと。デモを見た限りでは、とても高速に更新されていたので、これまで以上にレンダリング結果の試行錯誤を行えるだろう。さらなるイメージのクオリティアップが望める機能だ。
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_activeshade_1920.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_activeshade_1920.jpg" width="260" alt="NVIDIA iray Active Shadeによるインタラクティブレンダリング" />
</a>
<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_iray-enhancements_1920.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_iray-enhancements_1920.jpg" width="260" alt="NVIDIA iray使用時に、使用する GPU の選択など、ハードウェアリソースを効率的に管理することができるようになっている" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
（左）NVIDIA iray Active Shadeによるインタラクティブレンダリング。使用している GPU にもよるが、とても高速に表示の更新を行うことができる
<br />
（右）NVIDIA iray使用時に、使用する GPU の選択など、ハードウェアリソースを効率的に管理することができるようになっている
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_nitrous_dof_1920.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_nitrous_dof_1920.jpg" width="260" alt="Nitrousによるビューポートレンダリングでの被写界深度効果の実現" />
</a>
<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_nitrous_dof_ibl.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/3dsmax2013_nitrous_dof_ibl.jpg" width="260" alt="Nitrousのビューポートレンダリングでは、被写界深度の他にIBLもレンダリング可能だ" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
（左）Nitrousによるビューポートレンダリングでの被写界深度効果の実現
<br />
（右）Nitrousのビューポートレンダリングでは、被写界深度の他にIBLもレンダリング可能だ
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/p3626CuK8EM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Sneak Peek: Nitrous - Solomon Jagwe 
<br/>
<br/>
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>MassFX の機能強化</b></font>
<br/>
シミュレーション関連の機能では、前バージョンで搭載された、物理シミュレーション <b>MassFX システム</b> の機能強化や新機能追加がなされている。2012バージョンでは、リジッドボディのみのシミュレーションであったが、今回から布を扱う mCloth が搭載され、布を部分的に強度を設定して、力の加え方によって、部分的にちぎれていくようなシミュレーションも可能になっている。また、モータなどの外力も追加や破壊シミュレーションもできるようになり、より表現力の高い物理シミュレーションを行うことができるようになった。
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/Axm3WhxjHZQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk 3ds Max & 3ds Max Design 2013: MassFX Enhancements 
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/pqCIExAhSZ8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Sneak Peek: MassFX - mCloth 
<br />
<br />
</p>


</div>







<div class="section noborder">

<h4>
２．Autodesk Maya 2013
</h4>

<p>
次に <a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14515239" target="_blank"><b>Autodesk Maya 2013</b>（以下、Maya）</a> を紹介したい。Maya 2013では、ダイナミクス・シミュレーションやアニメーション、レンダリングといった部分に新たな機能が追加されたほか、新たに導入された <b>Open Data イニシアティブ</b> により 3DCG 制作の最新ワークフローに容易に対処できるようなアップデートとなっている。今回のアップデートでは、ソフトウェアのコア部分からの見直しが図られているとのこと。
</p>



<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya_2013_boxshot_ppt.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya_2013_boxshot_ppt.jpg" width="360" alt="Autodesk Maya 2013パッケージ" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk Maya 2013
<br />
<br />
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>リアルな毛髪シミュレーション nHair</b></font>
<br/>
前バージョンにも Hair のシミュレーションシステムが搭載されていたが、今回から <a href="http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=WS1a9193826455f5ff68908c3e11a1fa06a23-66a9.htm,topicNumber=d0e461561" target="_blank"><b>Maya Nucleus</b></a> のソルバとして、<b>nHair</b> が搭載されたことにより、リアルな毛髪の動きとカーブベースの物理シミュレーションを行うことができるようになっている。毛髪のカットや、毛髪同士の絡み合う動作なども非常にリアル動作を簡単に表現することが可能だ。nHair は Nucleus に統合されているため、他の <a href="http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/index.html?url=nCloth_overview_nCloth_introduction.htm,topicNumber=d0e464296" target="_blank"><b>nCloth</b></a> や <a href="http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=WS73099cc142f48755602caf041189da6b60822ff.htm,topicNumber=d0e481476" target="_blank"><b>nParticle</b></a> といったモジュールとも双方向で操作可能になっており、複雑なシミュレーションも可能になっている。この他にも、物理シミュレーションの機能として <a href="http://bulletphysics.org/wordpress/" target="_blank"><b>AMD Bullet Physics エンジン</b></a> も搭載され、ソフトボディ、リジットボディの双方を単一システムでシミュレーションすることができるようになっている。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya2013_nhair_1920_1080.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya2013_nhair_1920_1080.jpg" width="530" alt="nHairを使った作例" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
nHairを使った作例。巻き髪などの複雑なヘアスタイリングも可能。リアルな毛髪表現とカーブベースのダイナミクスを実現した
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya2013_bullet_physics_1920_1080.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya2013_bullet_physics_1920_1080.jpg" width="530" alt="Bullet Physics エンジン" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
Bullet Physics エンジンを使用して、建物の鉄骨が崩れる様子をシミュレートしている作例。リジットからソフトボディまでシミュレートすることができる
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>Atom によるアニメーション転送</b></font>
<br/>
一見地味であるが、ユーザーとしては非常に便利であろう機能に <b>ATOM（Animation Transfer Object Model）</b> によるアニメーション転送の機能がある。簡単に言ってしまうと、キャラクターモデルに付けたアニメーションをもう一方のキャラクターモデルに転送する機能だが、キーフレームの他に、コンストレイントの情報やエクスプレッションなどのデータも転送することができる。これらの情報は ATOM オフラインファイル形式として転送される。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya2013_atom_animation_transfer_1920_1080.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya2013_atom_animation_transfer_1920_1080.jpg" width="530" alt="ATOMファイル形式によるアニメーション転送の設定画面" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
ATOM ファイル形式によるアニメーション転送の設定画面。設定をファイルとして保存することができるので、ライブラリの構築なども楽になるだろう。
<br/>
<br/>
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/3FyhaxNf9QY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk Maya 2013: ATOM Animation Transfer
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>Alembic キャッシュによる大規模データセットの受け渡し</b></font>
<br/>
Sony Pictures Imageworks Inc. と ILM を傘下に置く Lucasfilm Ltd.が共同開発した中間ファイルフォーマット、<a href="http://www.alembic.io/" target="_blank"><b>Alembic</b></a> に対応したことで、大規模なデータであっても、より快適にデータの受け渡しができるようになった。例えば 16GB 程度あるような街並みのシーンデータなどは、そのまま扱うと、リアルタイムでのビューポート操作はほぼ不可能であるが、GPUのキャッシング機能を使用してAlembicのキャッシュデータを生成して、そのキャッシュデータを利用してリアルタイムに近い操作をビューポート上で可能にしている。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya2013_alembic_caching_1920_1080.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/maya2013_alembic_caching_1920_1080.jpg" width="530" alt="Alembicファイル形式で、大規模な都市の景観モデルを読み込んだ画面" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
Alembicファイル形式で、大規模な都市の景観モデルを読み込んだ画面。
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/xeWisUaz3bE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk Maya 2013: Dynamics：Maya nHair／Bullet Physics／Alembic Caching デモ
<br />
<br />
</p>

</div>





<div class="section noborder">
<h4>
３．Autodesk SoftImage 2013
</h4>

<p>
<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=14849880&siteID=1169823" target="_blank"><b>Autodesk SoftImage 2013</b>（以下、Softimage）</a> では、ICEによる群衆シミュレーションやプレビュー環境の強化、リギングおよびアニメーション機能が強化された。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage_2013_boxshot_ppt.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage_2013_boxshot_ppt.jpg" width="360" alt="Autodesk SoftImage 2013パッケージ
" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk SoftImage 2013
<br />
<br />
</p>



<p>
<font color="#00356a"><b>ハイクオリティビューポートの実現</b></font>
<br/>
3ds Max や Maya ではすでに搭載されている、<b>ハイクオリティビューポート</b> が、SoftImage でも実現された。mental ray シェーダを設定すると、ほぼ最終レンダリングと同じ結果をビューポートにレンダリング結果が表示されるようになっている。アンビエントオクルージョン（AO）や法線マップもサポートされている。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage2013_img-01_high_quality_viewport_1920_1280.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage2013_img-01_high_quality_viewport_1920_1280.jpg" width="530" alt="mental rayによるハイクオリティビューポート" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
mental ray によるハイクオリティビューポート。アンビエントオクルージョンや被写界深度など、様々な要素のプレビューが可能だ
<br/>
<br/>
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/nSEacP-DBsk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk Softimage 2013: High Quality Viewport 
<br />
<br />
</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/37739936?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<b>Softimage 2013 - High Quality Viewport</b>
<br />
改良されたハイクオリティビューポートのデモ（環境マップのリフレクションと半透明の描画）<small>※デモデータ提供：中間耕平氏（WOW inc.）</small>
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>ICEベースの群衆シミュレーション CrowdFX</b></font>
<br/>
今回のバージョンから、SoftImage にも群衆シミュレーション機能 <b>CrowdFX</b> が搭載された。従来、群衆シミュレーションは、AI 機能を使って組んでいくため非常にハードルが高いツールであったが、CrowdFX では、群衆の振るまい、障害物、行動範囲の設定などを、ICE ベースで簡単に設定することが可能となっている。CrowdFX は、SoftImage 内の様々な機能と連携を行うことができるため、コンストレイント機能と連携して、凹凸のある地形を歩かせるなど、通常の AI システムでは、非常に手間のかかる条件付けも簡単に設定が可能だ。CrowdFX で作成された群衆シミュレーションは、Maya2013 や 3ds Max 2013 にエキスポートして、読み込み先にて作成したシーン内で利用することが可能になっている。
</p>



<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage2013_img-02_crowdfx_1920_1280.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage2013_img-02_crowdfx_1920_1280.jpg" width="530" alt="CrowdFX" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
CrowdFXは、ICEベースの群衆シミュレーションであるため、容易にシミュレーションを実行でき、なおかつカスタマイズ性に優れている
<br/>
<br/>
</p>


<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/Q-1bJVzM3M0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk Softimage 2013: CrowdFX 
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>アニメーション機能の向上</b></font>
<br/>
これまでのアニメーションミキサや、GATOR、ドープシート、シノプティックエディタ、プリミティブボーンが機能強化され、マニピュレータで簡単に F カーブをリタイムしたり、シノプティックエディタ内では Python がサポートされ、より高度なリギングが可能になっている。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage2013_img-03_partial_gator_1920_1280.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage2013_img-03_partial_gator_1920_1280.jpg" width="530" alt="GATOR を使用して、キャラクターモデルの属性転送を設定しているところ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
図は、GATOR を使用して、キャラクターモデルの属性転送を設定しているところ。部分的な属性だけを転送することも可能
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage2013_img-05_retimetool_1920_1280.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/softimage2013_img-05_retimetool_1920_1280.jpg" width="530" alt="アニメーションのタイミング調整が可能なリタイムツールが搭載され、より動きの再調整が楽になっている" /></a>
<p class="imgCaptionP">
アニメーションのタイミング調整が可能なリタイムツールが搭載され、より動きの再調整が楽になっている
</p>

</div>






<div class="section noborder">
<h4>
４．Autodesk Motion Builder2013
</h4>

<p>
<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14972950" target="_blank"><b>Autodesk Motion Builder 2013</b>（以下、MotionBuilder）</a> では、編集したモーションを他の 3DCG ツールへ効率良く転送するための機能強化や、モーションデータを整理しやすくするための新機能など、モーションを作成するベースソフトとしての機能が大幅に強化されている。
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/motionbuilder_2013_boxshot_ppt.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/motionbuilder_2013_boxshot_ppt.jpg" width="360" alt="Autodesk Motion Builder 2013パッケージ" />
</a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk Motion Builder 2013
<br />
<br />
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>レコーディングデータをハードディスクに直接保存が可能に</b></font>
<br/>
これまで、Motion Builder を使用したモーショキャプチャ時やライブデータの入力時には、データをメモリ上に保存していたが、今回のバージョンでは、ハードディスク上に保存することができるようになった。このため、RAM 容量を気にせずテイクを重ねていくことができるようになり、アクションの流れを中断せずに収録が可能となっている。また、今回のバージョンから<b>ヘッズアップ（HUD）機能</b> を利用して、シーン名、テイク名、カメラ名、カメラの焦点距離などのメタデータをリアルタイムでビューアに表示することができるようになっている。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/motionbuilder2013_live_data_recording_to_disk_in_Story.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/motionbuilder2013_live_data_recording_to_disk_in_Story.jpg" width="530" alt="Story の録画の際に、メモリ空間でなくディスクへの書き出しに対応したことにより、長い尺のモーションも連続して収録が可能になった" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Story の録画の際に、メモリ空間でなくディスクへの書き出しに対応したことにより、長い尺のモーションも連続して収録が可能になった
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/motionbuilder2013_heads-up_display.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/motionbuilder2013_heads-up_display.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
HUD を利用することができることで、モーションデータの管理が、よりわかりやすく、容易になった
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/aOvYZS3Qkms" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk MotionBuilder 2013 Demo Video 
<br />
<br />
</p>

</div>


<div class="section">
<h4>
５．Autodesk Mudbox 2013
</h4>

<p>
スカルプトモデリングツール <a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=14944035&siteID=1169823" target="_blank"><b>Autodesk Mudbox 2013</b></a> もアップデートされた。最新版では、サブディビジョン機能の強化や 16bit の Photoshop ファイルの対応、バンプと法線マップを組み合わせた単一の法線マップの作成、Gigatexel エンジンの採用により、より大量のディテールをモデルに表現することができるようになるなど、表現力の向上および他とツールとの連携が強化されている。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/mudbox_2013_boxshot_ppt.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/mudbox_2013_boxshot_ppt.jpg" width="360" alt="Autodesk Mudbox 2013パッケージ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk Mudbox 2013
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>Gigatexelエンジンによる高精細ディテール作成</b></font>
<br/>
今回のアップデートでは、新しい <b>Gigatexel エンジン</b> が搭載され、数十億テクセルの膨大な量の形状ディテールを作成することが可能になっている。巨大なスケールのモデルにおいても、カメラが寄っても使用可能なほどのディテールを保った、詳細なテクスチャを作成することができるので、キャラクターのようなモデルだけではなく、地形などのアセット作成などにも対応することができるだろう。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/mudbox2013_extreme_detail_gigatexel_engine.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/mudbox2013_extreme_detail_gigatexel_engine.jpg" width="530" alt="新しい Gigatexel エンジンを使った詳細なディテールの造り込みの例" /></a>
<p class="imgCaptionP">
新しい Gigatexel エンジンを使った詳細なディテールの造り込みの例。地表にかなり寄ってもディテールを保った表現が可能になっている。
<br/>
<br/>
</p>



<p>
<font color="#00356a"><b>ハードエッジや折り目、スムージンググループがサポートされた</b></font>
<br/>
Mudbox 2013 では、3ds Max や Maya、SoftImage など他のツール作成されたモデルに施されている、ハードエッジや折り目、スムージンググループを保持したまま、読み込んでスカルプトやペイントの作業を行うことができるようになっている。元のモデルデータの形状を変えずにペイントできることで、これまで以上に正確なテクスチャ作成が可能になっているとのこと。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/mudbox2013_support_for_edge_hardness_creasing.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/mudbox2013_support_for_edge_hardness_creasing.jpg" width="530" alt="サブディビジョンオプションにおいて、スムージンググループやハードエッジ保持の ON/OFF 設定が行える" /></a>
<p class="imgCaptionP">
サブディビジョンオプションにおいて、スムージンググループやハードエッジ保持の ON/OFF 設定が行える
<br/>
<br/>
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>タイリングが必要なスカルプトやペイントも簡単に</b></font>
<br/>
Mudbox 2013 では、繰り返しパターンを簡単にスカルプトしたりペイントしたりすることができるようになった。これらのタイリングのパターンはシームレスなテクスチャとして作成することが可能だ。屋根瓦のような、切れ込みや重なりがあるような形状のディテールもベクターディスプレイスメントマップとして、タイリングすることができるようになった。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/mudbox2013_sculpt_and_paint_tiling_detail.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/mudbox2013_sculpt_and_paint_tiling_detail.jpg" width="530" alt="タイリングのある形状をスカルプトした例" /></a>
<p class="imgCaptionP">
タイリングのある形状をスカルプトした例。タイリング平面を作成して、ペイントやスカルプトを簡単に行うことができる
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/iLqt39YxSvE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
Autodesk Mudbox 2013: New Features 
<br />
<br />
</p>


</div>






<div class="section noborder">
<h4>
６．Autodesk Entertainment Creation Suites Ultimate 2013
</h4>

<p>
ワンステップでツール間のデータ相互運用が可能になったことにより、より効率の良いワークフロー構築が可能になっている。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/entertainment_creation_suite_ultimate_2013_boxshot.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/entertainment_creation_suite_ultimate_2013_boxshot.jpg" width="360" alt="Autodesk Entertainment Creation Suite ultimate 2013パッケージ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk Entertainment Creation Suite ultimate 2013
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>よりデータ互換が改善され、<br/>ワークフローが効率化されたツール群</b></font>
<br/>
これまで、主なツールのアップデート内容を紹介してきたが、最後に今回のアップデートのメインともなる、各ツール間のデータ互換性の強化をうたった、<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=15002306&siteID=1169823" target="_blank"><b>Autodesk Entertainment Creation Suites Ultimate 2013</b></a> の各ツールの新しい連携強化を紹介したい。Autodesk Entertainment Creation Suites Ultimate 2013は、Autodesk社からリリースされている、3DCG アニメーションツールを集めた、いわゆる <b>&quot;全部入り&quot;</b> のパッケージであるが、これまでよりも各ツールのデータ互換、相互運用が強化により、オートデスク社のツールを使った新しいワークフローを体験することができる。
</p>

<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/slide012.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/slide012.jpg" width="530" alt="Autodesk Entertainment Creation Suite 2013 製品構成比較" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk Entertainment Creation Suite 2013 製品構成を比較したもの。新たに加えられた「Ultimate バージョン」では、まさに <b>&quot;全部入り&quot;</b> のパッケージとなっている
<br />
<br />
</p>

<p>
例えば、アニメーションデータ関連では、Motion Builder と Maya の間では、Maya で作成した Human IK を Motion Builder に転送して、ライブストリーミング接続を構築し、Motion Builder 上で作成したアニメーションを、即座に Maya のキャラクタに反映させ動きを確認するようなことができたり、3ds Max と Maya、Motion Builder 間では、CAT で作成した二足歩行キャラクターをHuman IKと互換のあるキャラクターデータにワンステップで変換して利用することができるなど、これまでツールの違いによる面倒なリグの再構築などの作業が簡易化されている。また、これまでなにかとノウハウが必要だった、Maya と 3ds Max 間でのデータ互換も、双方からワンステップで転送することができるようになり、Maya と 3ds Max が混在するようなワークフローにおいてもスムーズな作業の流れを作ることができるようになっている。
<br/>
今回のアップデートに顕著な、ツール間でのデータを相互利用できる機能強化は、各ツールに特化した人員確保が難しくなった日本での制作環境では、非常に有効なアップデートなのではないだろうか。
</p>


<a href="/images/feature/report/1203_adsk2013/slide014.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1203_adsk2013/slide014.jpg" width="530" alt="3DCG アニメーションソフトウェア 2013 バージョンのコマーシャル新規スタンドアロンライセンス価格一覧" /></a>
<p class="imgCaptionP">
3DCG アニメーションソフトウェア 2013 バージョンのコマーシャル新規スタンドアロンライセンス価格一覧。2012年4月12日から製品出荷開始予定だ（各製品に関する詳細は、公式サイトならびに販売代理店へ問い合わせのこと
<br />
<br />
</p>

</div>



<div class="text_right writer">
<p>TEXT＿大河原浩一（<a href="http://www.bitpranks.com/" target="_blank"><b>Bit Pranks</b></a>）</p>
</div>



]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>「東京国際アニメフェア 2012」を振り返る　疾走レポート〜サクッと編〜</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/taf2012.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.932</id>

    <published>2012-03-30T12:13:02Z</published>
    <updated>2012-04-02T10:10:22Z</updated>

    <summary>2012 年３月 22 日（木）〜25 日（日）の４日間、東京ビッグサイト東１〜３ホールにて「東京国際アニメフェア 2012（以下、TAF2012）」が開催された。昨年は東日本大震災の影響により中止となったため、２年振りの開催となる。「アニメの力でこども達に夢と希望を!!」と銘打ち、東日本大震災からの「復興支援」を掲げた本イベントを、簡単ではあるが振り返りたい。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
2012 年３月 22 日（木）〜25 日（日）の４日間、<strong><a href="http://www.bigsight.jp/" target="_blank">東京ビッグサイト</a></strong>東１〜３ホールにて<a href="http://www.tokyoanime.jp/ja/" target="_blank">「<strong>東京国際アニメフェア 2012</strong>（以下、TAF2012）」</a>が開催された。昨年は東日本大震災の影響により中止となったため、２年振りの開催となる。「アニメの力でこども達に夢と希望を!!」と銘打ち、東日本大震災からの「復興支援」を掲げた本イベントを、簡単ではあるが振り返りたい。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_main01.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
東京国際アニメフェア
</h4>

<p>
東京国際アニメフェアは「日本のアニメーションを世界に発信し、商取引の場を」という<strong><a href="http://www.sensenfukoku.net/" target="_blank">石原慎太郎 東京都知事</a></strong>の<strong><a href="http://www.sensenfukoku.net/policy/anime/index.html" target="_blank">提案</a></strong>により、2002 年から始まった世界最大のアニメ総合イベントである。<strong><a href="http://www.metro.tokyo.jp/" target="_blank">東京都</a></strong>という行政機関が中心となって、これだけ大規模なアニメーションの単独イベントを開催するというのは画期的であった。
</p>

<p>
しかし昨年中止となった「東京国際アニメフェア 2011（以下、TAF2011）」では、2010 年に提出された「東京都青少年の健全な育成に関する条例改正案」を巡り、<strong><a href="http://www.kadokawa.co.jp/" target="_blank">株式会社角川書店</a></strong>や<strong><a href="http://www.aniplex.co.jp/" target="_blank">株式会社アニプレックス</a></strong>など、今まで参加してきた各社が条例の改正反対を理由に出展の取りやめを決定。出展者数は前年の「東京国際アニメフェア 2010（以下、TAF2010）」の 244 を大きく下回る 161 社にとどまった。さらに出展を取りやめた各社が中心となってアニメ コンテンツ エキスポ準備委員会を設立。TAF2011 開催同日に<strong><a href="http://www.m-messe.co.jp/" target="_blank">幕張メッセ</a></strong>にて<a href="http://www.animecontentsexpo.jp/" target="_blank">「<strong>アニメ コンテンツ エキスポ</strong>（以下、ACE）」</a>を開催すると発表し、動向に注目が集まった。結局 TAF2011 も ACE も中止となったため、&quot;問題&quot;以来の初開催となる。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a01.jpg" width="170" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a02.jpg" width="170" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a03.jpg" width="170" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
左から、国際展示場駅から会場へ、東京ビッグサイトの入口、入場口である東２ホール前
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">減少した来場者</font></strong><br />
第 11 回を迎える今年は、国内外から 217 社が出展、４日間で 98,923 名の来場者が訪れた。予想はされていたが、前回（TAF2010）より出展者・来場者共に減っている。ただし出展者数で見ると、昨年（TAF2011）予定されていた 161 社よりは増え、盛り返してきたようだ。この数を支えているのが中華人民共和国（以下、中国）をはじめとする海外勢で、海外からの来場者数もビジネスデーの２日間だけ見ると 1,512 名（前回1,204名）と前回比で約 25％増えている。全体の数が減っていることもあるが、今年は海外からの来場者が多いように感じられた。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a07.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a07.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">今年の出展ブース</font></strong><br />
国内外からアニメーションに関わる様々な企業が集まる TAF。今年も例年と同じく制作会社、テレビ局、専門学校、オーバーシーズパビリオン、物販専門コーナーの「アニメバザール」等、多彩なブースが展開した。
</p>

<p>
制作会社関係では、<strong><a href="http://www.studioanima.co.jp/" target="_blank">株式会社アニマ</a></strong>や<strong><a href="http://www.production-ig.co.jp/" target="_blank">株式会社プロダクション・アイジー</a></strong>など CGWORLD でもお馴染みのプロダクションが多数出展。自社作品の上映や、普段はなかなか見られない絵コンテやキャラクター設定の展示、DVD やぬいぐるみといったグッズ販売が行なわれていた。ブースによっては握手会やトークイベントが催され、多くの人を集めている様子も。人気のイベントは整理券がすぐになくなったという。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a04.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a05.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a05.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜左＞A-10。株式会社プロダクション・アイジー。出展はビジネスデーのみで、英語版のチラシが置いてあった<br />
＜右＞C-12。<strong><a href="http://www.gonzo.co.jp/" target="_blank">株式会社ゴンゾ</a></strong>のブース。TV アニメ<strong><a href="http://www.lastexile-fam.com/" target="_blank">『ラストエグザイル―銀翼のファム―』</a></strong>よりヴァンシップ「ファムのヴェスパ」をはじめ、グッズや資料が展示されていた
</p>

<p>
今年で第 10 回を迎える若手クリエイターを支援する「クリエイターズワールド」では、2012 年、2011 年の 16 組の参加者が出展。過去の出身者による出展コーナー「クリエイターズワールド・アドバンス」にも 11 組のクリエイターが参加した。それぞれの組が個性豊かなブースを展開。クリエイター本人と直接触れ合うことができるのも魅力だ。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a06.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a06.jpg" width="170" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a08.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a08.jpg" width="170" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a09.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a09.jpg" width="170" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
各クリエイターが趣向を凝らして制作したブースが並ぶ。左から、<strong><a href="http://theberich.com/" target="_blank">TheBERICH</a></strong>、<strong><a href="http://www.nayuko.com/" target="_blank">大高那由子</a></strong>、<strong><a href="http://www.youtube.com/user/peamar03" target="_blank">岡本将徳</a></strong>。海外プレスから取材を受けている姿も見られた
</p>

<p>
出展しているのは作り手だけではない。制作ツールのメーカーも参加している。<strong><a href="http://www.celsys.co.jp/" target="_blank">株式会社セルシス</a></strong>の人型入力デバイス<strong><a href="http://www.clip-studio.com/quma/" target="_blank">「QUMARION」</a></strong>、<strong><a href="http://www.nihonbinary.co.jp/" target="_blank">日本バイナリー株式会社</a></strong>のバーチャルリアリティ3Dモデリングシステム<strong><a href="http://leonar3do.com/" target="_blank">「Leonar3Do」</a></strong>など、実機が展示され、制作関係者だけでなくこれらの機器を初めて目にする一般の来場者も興味津々に触ったり動かしたりしていた。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a10.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a10.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a11.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a11.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜左＞A-01。日本バイナリー株式会社による「Leonar3Do」の展示<br />
＜右＞F-22。<strong><a href="http://www.operahouse.co.jp/" target="_blank">株式会社オペラハウス</a></strong>、<strong><a href="http://www.cybernoids.jp/" target="_blank">株式会社サイバーノイズ</a></strong>のブースでは <strong><a href="http://www.live2d.jp/" target="_blank">Live2D</a></strong> 技術を使った作品が展示されていた。※画像は株式会社オペラハウスの展示作品<strong><a href="http://shizuku.tv/" target="_blank">『しずくの時間』</a></strong>
</p>

<p>
その他、学校関係、大使館や海外のスタジオ、キッズステージや特別企画展などが展開。自国の作品の PR、限定グッズの販売や着ぐるみが登場して来場者と写真を撮ったりしていた。視覚や聴覚だけでなく、嗅覚にも訴えかけていたのは「フードコート」エリアである。北は北海道から大阪府、大分県など全国の「うまいもの巡り」ができるほどの充実振り。特にパブリックデーではこのコーナーの上が調理で発生する蒸気？　で白く霞むほどの賑わいを見せていた。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a12.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a12.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a13.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_a13.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜左＞匂いが空腹を誘う「フードコート」エリア<br />
＜右＞子ども連れには嬉しい「アニメキッズパーク」
</p>

<p>
今年は出展者数が減ったせいもあってか、ビジネスデーでは休憩コーナーの他に広い通路や空いているスペースのあちらこちらにテーブルと椅子が用意されていた。ちょっとした休憩や資料のチェック、商談をしたりするには便利で、入れ替わり立ち替わり人が訪れ、なかなか活用されていたようである。全体的には寂しい印象であったが、入場の待機列ができたり、イベントの整理券がすぐになくなったり、それなりには健闘したのではないだろうか。
</p>
</div>








<div class="section">
<h4>
ビジネス・コンテンツとしてのアニメーション
</h4>

<p>
TAF は単なる見本市ではない。シンポジウムや TAF ステージで行なわれる「イベント」、優れた作品を選ぶアワード、アニメーション産業に貢献してきた人物を顕彰する功労賞といった「コンペティション」、そして「見本市」の３つのカテゴリからなる、アニメの&quot;総合&quot;イベントである。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">シンポジウム</font></strong><br />
ビジネスデー限定ではあるが、アニメビジネスやコンテンツ制作に関するシンポジウムが開催された。今年は<strong><a href="http://www.aja.gr.jp/" target="_blank">一般社団法人日本動画協会</a></strong> データベースワーキング主催の「アニメビジネスの 50 年」やケベック映画 TV 協議会主催による「ケベック州のアニメ製作会社とビジネスを行なうメリット」、CGWORLD でも表紙や特集にて<strong><a href="http://www.wgn.co.jp/store/dat/4161/" target="_blank">登場</a></strong>している<strong><a href="http://www.shirogumi.com/" target="_blank">株式会社白組</a></strong>主催の「メイキング　オブ『フレンズ もののけ島のナキ』」等、全 16 のタイトルが並ぶ。特設会場には学生、業界関係者らが多数集まった。講義の後には質疑応答も行なわれ、タイトルによっては時間内に終わらず開場の外でも熱く語り合う姿が見られた。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">コンペティション</font></strong>
<br />
過去１年間に国内で放送・上映・販売されたアニメ作品から優れた作品を選出する「ノミネート作品」と、新しい才能・人材の発掘の場として全世界からアニメ作品の一般公募を行なう「公募作品」の２部門からなる東京アニメアワード。今年の各賞に受賞した関係作品は、映画<strong><a href="http://kokurikozaka.jp/" target="_blank">『コクリコ坂から』</a></strong>、<strong><a href="http://www.disney.co.jp/movies/tounoue/" target="_blank">『塔の上のラプンツェル』</a></strong>、<strong><a href="http://www.gundam-unicorn.net/" target="_blank">『機動戦士ガンダムUC』</a></strong>、<strong><a href="http://www.hoshi-o-kodomo.jp/" target="_blank">『星を追う子ども』</a></strong>、TVアニメ<strong><a href="http://www.madoka-magica.com/" target="_blank">『魔法少女まどか☆マギカ』</a></strong>、<strong><a href="http://www.mbs.jp/tigerandbunny/" target="_blank">『TIGER＆BUNNY』</a></strong>であった。公募作品にはグランプリに中国の『Pig Sale』が輝くなど、こちらでも海外勢の勢いを感じる。詳細については後日、改めて紹介したいと思う。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_b01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_b01.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_b02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_b02.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜左＞レセプションホールで催された授賞式の様子
</p>
</div>


<div class="section noborder">
<h4>
閉幕、そして......
</h4>

<p>
２ページに渡って TAF2012 のレポートをざっとお伝えしてきた。来場者数が前回より約 25％も減っただけあって人の少なさに寂しさを感じたものの、出展者側の熱意、アニメーションというコンテンツとその広がり、可能性を感じることはできた。しかし、結果として出展者数・来場者数は減少したわけで、次回はどのように展開していくのか、課題は残る。<br />
<br />
今回は都の条例に関する質問は控えたが、「作品を PR したかったが、諸事情ありできなかった」という話を所々で耳にした。もちろん条例を巡る問題が原因の全てではないにしろ、会場を見渡せば言わずもがな、影響を与えたことは確かだろう。出展しないことで抗議する会社、出展することで抗議する会社、両方あって然りであるし、出展すること／しないことのどちらが良いというわけでもない。ACE との住み分けができて良いのでは、という意見もある。ただ、せっかくこれだけの規模のイベントが存在するのに、もしも衰退してしまうとしたら非常に残念に感じる。一層のこと、次回はこの条例についてのシンポジウムを開けば、熱いディスカッションになるのではないだろうか。業界の生の声が聞けるだろうし、注目も増すだろう。もう遅いかもしれないが......。と、色々勝手に書いてきたが、「日本のアニメーションを世界に発信し、商取引の場を」という「東京アニメフェア」の役割は重要であり、担う役割は大きい。<br />
<br />
なお、今回紹介しきれなかったもう少し詳しいレポートを後日公開する予定なので、そちらもチェックして頂ければ幸いである。
</p>

<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_b03_pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_b03.jpg" width="145" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/taf2012/taf2012_b04_pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_b04.jpg" width="375" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜左＞入場待機列（提供：<strong><a href="http://www.kyodo-pr.co.jp/" target="_blank">共同ピーアール株式会社</a></strong>）<br />
＜右＞帰路につく来場者
</p>
</div>


<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿斉藤美絵（CGWORLD）</a></b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.tokyoanime.jp/ja/" target="_blank"><img src="/images/feature/report/taf2012/taf2012_info.jpg" width="260" alt="" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><br />
<br />
東京国際アニメフェア2012</h4>

<p>
期間：2012 年３月 22 日（木）〜25 日（日）<br />
会場：東京ビッグサイト<br />
主催：東京国際アニメフェア実行委員会<br />
<br />
<strong><a href="http://www.tokyoanime.jp/ja/" target="_blank">「東京国際アニメフェア」公式サイト</a></strong><br />
<br />
左：10代目公式キャラクター<br />
アット君
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>ノルウェーの伝説に真っ向から挑む！　映画『トロール・ハンター』VFXメイキング</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/making/trollhunter.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.922</id>

    <published>2012-03-27T05:22:55Z</published>
    <updated>2012-03-27T08:42:13Z</updated>

    <summary>「これは、世界で初めてノルウェーの森に住む妖精の撮影に成功した記録映像である」というショッキングな字幕から予告編は始まる。なるほど、国内外の作家やアーティストが『ノルウェーの森』という同名の小説、楽曲をこぞって作るぐらいに、確かにノルウェーの森には何かがあるというわけだ・・・そう、何かが。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="BEHIND THE SCENES" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[
<div class="section_lead">
<p>
「これは、世界で初めてノルウェーの森に住む妖精の撮影に成功した記録映像である」というショッキングな字幕から始まる予告編。なるほど、国内外の作家やアーティストが <b>&quot;ノルウェーの森&quot;</b> という同名の小説、楽曲をこぞって作るぐらいに、確かにノルウェーの森には何かがあるというわけだ......そう、<b>何か</b>が。
<br />
というわけで、今回は <b><a href="http://history.sundance.org/films/6836" target="_blank">「2011 年サンダンス映画祭」</a></b> でオフィシャルセレクションにも選出された衝撃の話題作、日本でも全国上映中の映画<a href="http://troll-hunter.jp/" target="_blank"><b>『トロール・ハンター』</b></a>の VFX メイキングをご紹介したい。 
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_main01.jpg" width="530" alt="『トロール・ハンター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2010 Filmkameratene AS Alle rettigheter forbeholdes. All rights reserved.</small>
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
伝説の妖精をリアルに描くノルウェー産 VFX
</h4>

<p>
本作品は、キズだらけのランドローバーでトロールの生態を調査する謎の男・ハンスに対して、密着取材を行う学生男女 3 人組の撮影したドキュメント映像という形式を採っている。そのため、追いかけてくるトロールを手持ちカメラの POV（主観ショット）で捉えるという演出であったり、身の丈20メートル近くもあろう巨大なトロールをクルマで追い回し股の間をくぐり抜けたりと、日頃 CG・VFX 制作に携わっている読者諸兄であれば思わず腕まくりしてしまいそうな高難度の実写合成をドキュメント映像という形式を壊すことなく自然にやってのけている秀作だ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_a01.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_a01.jpg" width="260" alt="『トロール・ハンター』場面写真１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_a02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_a02.jpg" width="260" alt="『トロール・ハンター』場面写真２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2010 Filmkameratene AS Alle rettigheter forbeholdes. All rights reserved.</small>
<br />
（左）情報提供者として登場する謎の男、ハンス、（右）クライマックスに登場する巨大トロール「ヨットナール」（VFX制作：Gimpville）。一連の VFX はトラッキングやマスクの精度をはじめ非常に素晴らしい仕上がりだ
</p>

<p>
全ての制作はノルウェー内で行われており、VFX もその例外ではなく、首都オスローにある 3 つの VFX スタジオのみで進められたようだ。本編で最初に目撃することになる 3 つの頭を持つ、<b>トッサーランド</b>と、中盤辺りで洞窟に集団で住み着いているトロール、<b>ドブレガバー</b> のVFX を担当したのは<b><a href="http://www.stormstudios.no/" target="_blank">Storm Studios</a></b> 。物語の中盤で、ストーリーテリング上とても重要な存在となる、<b>リングルフィンチ</b> 登場シーンと <b>マウンテンキング</b> のモデリングを手がけた <b><a href="http://www.superrune.com/" target="_blank">Superrune</a></b> 。そして、最後に現れる世界最大のトロール、<b>ヨットナール</b> の VFX を担当したのは <b><a href="http://www.gimpville.no/" target="_blank">Gimpville</a></b> である。今回は、Storm Studios と Superrune の両社にメールインタビューを行なった。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_a03.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_a03.jpg" width="260" alt="『トロール・ハンター』場面写真３" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_a04.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_a04.jpg" width="260" alt="『トロール・ハンター』場面写真４" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2010 Filmkameratene AS Alle rettigheter forbeholdes. All rights reserved.</small>
<br />
（左）成長に従って頭の数が増える「トッサーランド」（VFX制作：Storm Studios）、（右）中盤に登場する「リングルフィンチ」（VFX制作：Superrune）
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/EiUKh4PYqRY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
<a href="http://vimeo.com/28353671">映画『トロール・ハンター』予告篇</a>
<br />
TOHO シネマズ日劇＜レイトショー＞他、全国絶賛公開中
<br />
<a href="http://troll-hunter.jp/" target="_blank"><b>http://troll-hunter.jp/</b></a>
<br />
<br />
</p>

</div>






<div class="section noborder">
<h4>
Case 1：Storm Studios
</h4>

<p>
<b><font color="#00356a">トロールのデザインからコンポジットまで一貫した制作体制で、ドキュメンタリーならではの映像を巧みに演出</font></b>
<br />
<br />
マネージング・ディレクターの Kristin Hellebust 氏が率いる <b>Storm Studios</b> は 1996 年に設立された VFXスタジオ、扱うプロジェクトは CM から映画まで幅広い。VFX スーパーバイザー <b><a href="http://www.ottothorbjornsen.com/" target="_blank">オットー・ソービョルンセ／Otto Thorbjornsen</a></b> 氏によれば、本プロジェクトにて Storm Studios はごく短期間で 20 の VFX ショットを本作で手がけたとのこと。その中にはトロールのデザイン、モデリング、キャラクター・アニメーション、コンポジットと VFX を完成させるまでの全作業が含まれていたという。さらに当時は別プロジェクトも同時並行で進んでいたためチームのメンバーは適宜入れ替わりながら、最終的に総勢 21名のアーティストが携わったそうだ。
</p>

<p>
そうしたタイトな条件下で難易度の高い VFX を仕上げるべく、今までの古いパイプラインを見直し、モデリング、アニメーション、コンポジット等の各セクションが、<b>Autodesk Maya</b> 、<b>Houdini</b> 、そして、3Dコンポジットのアドバンテージを持つ <b>NUKE</b> といった作業内容ごとに最適なツールを使い分ける形で、各作業を同時平行で行えるように再構築したという。これにより、従来はモデリング待ち、ライティング待ち、といった具合に前工程が仕上がるまで次の作業に入れない結果、終盤にコンポジターが忙しく働くという典型的な前時代的なワークフローの弊害を解消でき、モデルやアニメーションのデータがアップデートされても、コンポジターは常に作業を継続することができたそうだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_b01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_b01.jpg" width="530" alt="『トロール・ハンター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2010 Filmkameratene AS Alle rettigheter forbeholdes. All rights reserved.</small>
<br />
Storm Studios が手がけた山トロール <b>「マウンテンキング」</b> のシークエンス（劇中後半に登場）より
</p>

<p>
<b>Storm Studios</b> が担当したショットは、<b>「ナイトショット」（暗視撮影）</b> のものが多く、撮影されたプレート（実写素材）もナイトショットであった。ドキュメンタリーの体裁で描かれた本作では、ズーム可変レンズによるヨリヒキや、手持ちよる画面ブレ、さらにナイトショット等の特殊レンズによって生じるディストーション（画面の歪み）などを考慮する必要があったため、トラッキング作業は非常に困難を極めた。トラッキングツールだけでは追い切れないため、最終的には手付けでトラッキングも行なっているとのこと。
<br />
ただし、このようなシーンでは CG 上で十分な光源を当てることができないため、「今思うと、通常通りに撮影して、コンポジットでナイトショットに加工させた方が効率的だったかもしれないね（苦笑）」と、ソービョルンセ氏はふり返っていた。
</p>

<p>
本作で新たに導入されたパイプラインでは、Maya などを使いデジタル・アーティストが作成した各種アセットは、最終的に Houdini へと集約。そこでパーティクル等のエフェクトを追加した後に、<b>Mantra</b>と<b>RenderMan</b> でレンダリングされた。また、トッサーランドが森の木をかき分けて登場する序盤のシーンでは、揺れる木々のアニメーションを Houdini の<b><a href="http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/nodes/sop/lsystem" target="_blank">L-system</a></b> を用いて作成するといった具合に、Storm Studios では Houdini の非常にフレキシブルなノードネットワークを用いてプロシージャルなアニメーション制作を行なっているそうだ。
<br />
<br />
</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/16700403?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
<a href="http://vimeo.com/16700403">Troll Hunter - Trees sim</a> from <a href="http://vimeo.com/user3187524">Magnus Pettersson</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.
<br />
序盤に登場する木を掻き分けて登場するトッサーランドのアニメーションでは、湯揺れる木々の表現に、Houdini の［Lsystem］が用いられた
<br />
<br />
</p>


<p>
今回の VFX 制作で最も難しかった表現を質問をしてみたところ、「トッサーランドが石化するエフェクトだね。すごく大変だったよ」という答えが返ってきた。
<br />
<br />
</p>


<iframe src="http://player.vimeo.com/video/16551757?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
<a href="http://vimeo.com/16551757">The Troll Hunter - VFX Breakdowns</a> from <a href="http://vimeo.com/stormstudios">Storm Studios</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>
<br />
Storm Studios によるメイキング動画。中程に、「最も苦労した」ソービョルンセ VFX スープが語る石化エフェクトが登場する
<br />
<br />
</p>


<p>
本プロジェクトにて新たに NUKE を導入した Storm Studios 。それまでは <b>Shake</b> を用いていたそうだが、使い始めた当初から NUKE の 3D 機能にとても自由を感じたという。「何年も Maya のプロジェクション機能を用いてきたけど、NUKE ではそれがとてもフレキシブルに利用できるため、今となってはもう手放せない」（ソービョルンセ氏）。
</p>
</div>

<div class="section_double clearFIX">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_b02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_b02.jpg" width="260" alt="クリスティン・ヘルバスト／Kristin Hellebust 氏" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<p class="imgCaptionP">
<br />
<br />
<br />
<font color="#ff00ff"><b>Storm Studios</b></font>
<br />
クリスティン・ヘルバスト／Kristin Hellebust 氏（マネージング・ディレクター／プロデューサー）
<br />
<br />
</p>
</div>
</div>


<div class="section_double clearFIX">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_b03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_b03.jpg" width="220" alt="オットー・ソービョルンセ／Otto Thorbjornsen 氏" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<p class="imgCaptionP">
<br />
<br />
<br />
オットー・ソービョルンセ／Otto Thorbjornsen 氏（VFX スーパーバイザー）
<br />
<br />
</p>
</div>
</div>






<div class="section noborder">
<h4>
Case 2：Superrune
</h4>

<p>
<b><font color="#00356a">シンプルなワークフローを構築して、たった 2 人で作りきる</font></b>
<br />
<br />
本プロジェクトに参加した VFX スタジオ <b>Superrune</b> 、実は <b><a href="http://www.superrune.com/me.php" target="_blank">ルネ・スパーンズ／Rune Spaans</a></b> 氏の個人屋号である。ただし、今回は難易度が高いこともあり、<b><a href="http://www.atle3d.com/" target="_blank">アトレ・ブラクセス／Atle Blakseth</a></b> 氏がキャラクター・アニメーションを手伝っているとのこと。いわば、制作可能な <b>&quot;最小構成&quot;</b> で『トロール・ハンター』VFX 制作に臨んだわけだが、劇中でも重要な位置を占める「リングルフィンチ」など 10 ショットを担当しているというから驚きだ（メイキング動画をご覧頂ければお判りの通り VFX 精度も素晴らしい）。
</p>

<p>
スパーンズ氏は、<b>Autodesk 3ds Max</b> をメインに使っているとのこと。あくまでも私見だが、昨今のエンターテインメント分野の 3DCG 制作において Maya などにリードを許してしまっている感のある 3ds Max を武器に挑んだというのは、ワンマンスタジオらしい特徴だと言えると思うう。なぜなら、3ds Maxの場合、インターネット上でシェアされている豊富なプラグインとスクリプトを利用できるからだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_c02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_c02.jpg" width="530" alt="『トロール・ハンター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
3ds Maxのモディファイヤを使用して制作された、リングルフィンチがヤギを捕食するショット
<br />
<br />

<p>
中盤に登場する <b>リングルフィンチ</b> は森の川辺を中心に生息しており、ヤギや羊を捕まえて食べるという設定。スパーンズ氏が担当したのは、主人公たちと同行しているトロール・ハンターのハンスが危うくこのリングルフィンチの餌食になりかけるというシーンである。捕食という行為を描く都合上、リングルフィンチと羊、そしてハンスというそれぞれキャラクター演技のインタラクションを考慮しなければならない。しかし、いずれも非常に密接なアクションのため、このシークエンスではデジタルダブルが用いられた。
<br />
<br />
</p>


<iframe src="http://player.vimeo.com/video/17621019?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
<a href="http://vimeo.com/17621019">Troll Hunter VFX - CG Models Showcase</a> from <a href="http://vimeo.com/superrune">Rune Spaans</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>
<br />
リングルフィンチと羊、そしてハンス（デジタルダブル）のモデル解説動画
<br />
<br />
</p>


<iframe src="http://player.vimeo.com/video/17613699?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
<a href="http://vimeo.com/17613699">Troll Hunter VFX - Ringlefinch from Rig to Render</a> from <a href="http://vimeo.com/superrune">Rune Spaans</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>
<br />
リングルフィンチのリグとアニメーション解説動画
<br />
<br />
</p>


<iframe src="http://player.vimeo.com/video/17652168?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
<a href="http://vimeo.com/17652168">Troll Hunter VFX - Shot Breakdowns</a> from <a href="http://vimeo.com/superrune">Rune Spaans</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>
<br />
リングルフィンチ登場シーケンスのショットブレイク
<br />
<br />
</p>


<p>
ワークフロー（下図）は実にシンプル。まず、簡単なリグとローポリモデルを元にアニメーションを付けてからマッスルシミュレーションを施す。続けて、それをポイントキャッシュして最終的なモデルに反映させ、体毛の Fur シミュレーションとライティングを施し、レンダリングという流れだ。
<br />
アニメーションデータに関してはファイルシェアサービス <b><a href="https://www.dropbox.com/" target="_blank">Dropbox</a></b> を用いて、前述したアニメーターのブラクセス氏とオンライン上でファイルのやり取りを行なったそうだが、こうした点にも少数精鋭で制作する際の工夫を感じる。映画の重要な VFX シーン制作を任される SOHO 型スタジオがハリウッド以外の地域から出てきたことはとても興味深い。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_c03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_c03.jpg" width="530" alt="『トロール・ハンター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Superrune のワークフロー図。アニメーションデータのやり取りはDropboxを使用してオンライン上で行われた
</p>

<p>
レンダリングには <b><a href="http://splutterfish.com/sf/WebContent/B4MaxOverview" target="_blank">Brazil r/s</a></b> が用いられた。「Brazil r/s は納期が差し迫っていても決して裏切らないんだよ」（スパーンズ氏）。近年、3ds Max で用いられるレンダラとしては V-Ray の人気が高いが、彼の場合は長年 Brazil r/s を信頼して使い続けているそうだ。
</p>

<p>
コンポジットには Storm Studiosと同様、<b>NUKE</b> を使用。本作では夜間撮影やデジタルカメラ CCD の特性、レンズディストーションなど、実写カメラの様々な <b>&quot;クセ&quot;</b> をコンポジットワークで再現する必要があった。レンズディストーションを再現したり、グレイン（粒子）の付け足し、色収差や被写界震度、モーションブラー等々、様々なシミュレーションを NUKE 上で施し、ドキュメンタリーのテイストを失わせないよう細密に作業したという。
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_c04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_c04.jpg" width="260" alt="ルネ・スパーンズ／Rune Spaans 氏" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<p class="imgCaptionP">
<br />
<br />
<font color="#ff00ff"><b>Superrune</b></font>
<br />
ルネ・スパーンズ／Rune Spaans 氏
<br />
<br />
</p>
</div>
</div>


<div class="section">
<p>
最後に、両スタジオに対してノルウェーで VFX 制作を行うアドバンテージについて聞いてみたところ、どちらも <b>小さい単位で動ける</b> ということを挙げてくれた。もちろんハリウッドのような大規模制作はできないことはネガティブ要素でもあることを自覚しているのだが、近年の映画エンドクレジットが示す通り、VFX ヘビーな作品でも、アジアを中心に今までは見かけなかった国籍のスタジオ名をちらほらと見かけるようになってきた。ハリウッド大手スタジオがバンクーバーやシンガポール等にサテライトスタジオを構えることが定着したように、IT の進化がより多種多様な制作スタイルを実践しているわけだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_d01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_d01.jpg" width="530" alt="『トロール・ハンター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2010 Filmkameratene AS Alle rettigheter forbeholdes. All rights reserved.</small>
</p>

<p>
VFX 業界において決して大国ではない、むしろ小国に分類されるであろうノルウェーにおいて（筆者の思い上がった主観である）、国内のスタジオだけでここまでハイクオリティの VFX を作り出し、エンターテインメント作品としても成功している本作の存在は、日本の同業者としては正直、差を付けられてしまった気分だ（苦笑）。何はともあれ、映画『トロール・ハンター』は、エンターテインメント作品としても自信を持ってお薦めするし、少数精鋭でハイクオリティな VFX を作り出した成功例としても、実に学ぶべきものが多い要注目作である。
</p>

</div>



<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿<!--<a href="" target="_blank">-->テラオカマサヒロ（<a href="http://galaxy-of-terror.jp/" target="_blank">Galaxy of Terror</a>）</a></b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://troll-hunter.jp/" target="_blank"><img src="/images/feature/making/1203_trollhunter/trollhunter_logo01.jpg" width="260" height="230" alt="トロールハンターロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><br />『トロール・ハンター』</h4>
<p>
TOHO シネマズ日劇＜レイトショー＞他、全国絶賛公開中
<br />
<small>
監督・脚本：アンドレ・ウーヴレダル<br />
配給：ツイン<br />
宣伝：KICCORIT<br />
<br />
&copy; 2010 Filmkameratene AS Alle rettigheter forbeholdes.<br />
</small>
<a href="http://troll-hunter.jp/" target="_blank"><b>http://troll-hunter.jp/</b></a>
</p>
</div>
</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>ぱちんこ・スロットを舞台に独自の世界観を築く　　株式会社 大都技研</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/daitogiken.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.915</id>

    <published>2012-03-21T06:30:57Z</published>
    <updated>2012-03-21T06:39:49Z</updated>

    <summary>看板ブランド『吉宗』に代表されるコミカルなキャラクターを数多く生み出し、ぱちんこ・スロット業界に独自の世界観を築き上げてきた大都技研。同社が求める人物像を探る。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<!--リード-->
<div class="section_lead">
<p>
看板ブランド『吉宗』に代表されるようにコミカルなキャラクターを数多く生み出し、ぱちんこ・スロット業界に同社ならではの世界観を築き上げている<strong><a href="http://www.daitogiken.com/index.html" target="_blank">大都技研</a></strong>。その強力なオリジナルブランドのビジュアルとサウンドを制作しているのが、クリエイティブグループのスタッフ達だ。同グループは、映像制作・デザイン・サウンドの 3 チームで構成されており、商品に関連するイメージ作りは、全てこのチームが担当している。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/1202_daito/CGWorld_1000_673.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_daito/CGWorld_530_328.jpg" width="530" alt="エントランス風景" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy;DAITO GIKEN, INC.
</p>
</div>

<!------------------------------------------------>

<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
人々を熱中させるオリジナル遊技機の<br />
デザイン＆ムービーを手がける
</h4>

<!--本文-->
<p>
中でも、液晶パネル用のプリレンダ－ムービーを作成しているのが、石川氏が所属する映像制作チームだ。実作業ではキャラデザインや演出など、プリプロを社内で確定した後に、外部の制作会社と一緒に作り込みを行なっている。「通常のエンタメ作品とは一味違った前衛的な映像を作り、そこに"自分の感性"を高い純度で盛り込めるのがこの仕事の面白い点。最近では企画段階から携わることも多く、やりがいを感じます」と石川氏。
</p>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/interview/1202_daito/B01.jpg" width="100" alt="石川 周作氏" />
<img src="/images/feature/interview/1202_daito/fujitasama_2.jpg" width="100" alt="藤田 美穂氏" />
</div>
<div class="section_right profile">
<p><a href="http://www.daitogiken.com/index.html" target="_blank">株式会社 大都技研</a><br />ソフト開発部 クリエイティブグループ<br />左から、映像制作チーム 石川 周作氏、<br />デザインチーム 藤田 美穂氏</p>
</div>
</div>


<p>
一方、藤田氏が所属するデザインチームでは、スロットの前面を飾るパネルや図柄のデザインから、販促用グラフィック素材の制作、サイトやグッズの監修等を手がけている。基本的には一つのプロジェクトに一人の担当がつき、10 ケ月程の期間で、筐体に関するほぼ全てのアートワークを扱うのだとか。
</p>
<p>
「自分の作ったデザインと一緒に、大好きなキャラを世に送り出していけるのが魅力です。社内制作に加えて外部とのやり取りも多いので、ディレクションもできる方に来ていただけると嬉しいです」と藤田氏。
</p>
<p>
そんな同社で求める人材について石川氏は、"ぱちんこ・スロットが好き"という点が何より重要だという。「一般的なコミュニケーション能力やスキルはもちろん必要ですが、それ以上に、愛情を持って大都技研の世界観を作り上げる熱意が大切です」と石川氏。制作スタッフの情熱こそが、多くのユーザーを熱中させる遊技機を生む"パワー"になっているようだ。

</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/1202_daito/daito_chara.jpg" rel="lightbox">
<img src="/images/feature/interview/1202_daito/daito_chara.jpg" width="530" alt="キャラクター" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
大都技研の遊技機に登場する人気オリジナルキャラクター達<br />
&copy;DAITO GIKEN, INC.
</p>


<br />

<h4>
POINT！
</h4>

<p>

<strong>
大手遊技機メーカーだから<big>オリジナルブランド</big>の制作に<br />
<big>企画段階から</big>携わる事ができる！<br />

<br />
徐々にレベルアップしながら実制作へ<br />
<big>研修・勉強会</big>もありスキルアップ！
</strong>
</p>

<a href="/images/feature/interview/1202_daito/C01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_daito/C01.jpg" height="174" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_daito/C02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_daito/C02.jpg" height="174" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
クリエイティブグループスタッフの皆さんと（左）と社内に飾られたオリジナルグッズの数々（右）。グッズのデザイン監修も、クリエイティブグループの仕事だ
</p>
</div>

<br />
<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.daitogiken.com/" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/1202_daito/daito_logo.png" width="260" alt="リンクの画像" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>会社情報</b></h4>
<p>
設立日：1980 年 12 月<br />
資本金：8,400万円<br />
所在地：<br />
〒105-0021 <br />東京都港区東新橋2丁目14番1号<br />コモディオ汐留<br />
連絡先：03-6402-3600（代表））<br />
URL：<strong><a href="http://www.daitogiken.com/" target="_blank">http://www.daitogiken.com/</a></strong>
</p>
</div>
</div>

<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="" target="_blank"><img src="/images/job/job_bnnr_wntr03.png" width="244" alt="【JOB】バナーWinterバージョン" /></a>

</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>スタッフ募集中！</b></h4>
<p>
株式会社 大都技研では現在、映像ディレクター、CGデザイナー（2D・3D）、グラフィックデザイナーを募集中です。
詳しくは
<a href="" target="_blank" style="color:#ef00d0;">求人コーナー【JOB】</a>をご覧ください。<br /><br />

</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>映画『電人ザボーガー』〜 CG と造形の絶妙な融合により、昭和のロボットヒーローが現代にリブート 〜</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/making/zaborgar.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.913</id>

    <published>2012-03-21T01:23:53Z</published>
    <updated>2012-03-21T06:30:21Z</updated>

    <summary><![CDATA[チェーンジ、 ストローングザボーガー、GO!!　「第40回 ロッテルダム国際映画祭」 ジャパンプレミア上映や「FANTASTIC FEST 2011　ファンタスティック部門」監督賞受賞など、国内外で高い評価を得た井口 昇監督のヒット作『電人ザボーガー』（英題：&quot;Karate-Robo Zaborgar&quot; ）の Blu-ray ＆ DVD が 3 月28日より発売される。
本作は1974 年に放送されたTV シリーズ『電人ザボーガー』を 2 部構成で現代に蘇らせた意欲作である。主人公大門豊を演じるのは熟年期に板尾創路、青年期に古原靖久。本作における 2 人の熱演は往年のファンをもきっと唸らせるはずだ。渾身の VFX を制作したのは井口監督の盟友であり、本作でも VFX スーパーバイザーを務めた鹿角剛司氏率いるスタジオ・バックホーン。『片腕マシンガール』（2007）、『ロボゲイシャ』（2009）といったアウトローな作風の井口作品をビジュアル面で支えてきた CGWORLD 本誌でもお馴染みの VFX スタジオだ。今回は主人公でもあるザボーガーのメイキングを中心にこだわりの演出を紐解いていく。]]></summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="BEHIND THE SCENES" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
<big>チェーンジ、 ストローングザボーガー、GO!!</big>　<a href="http://www.filmfestivalrotterdam.com/en/films/denjin-zaborgar/" target="_blank"><b>「第40回 ロッテルダム国際映画祭」</b> ジャパンプレミア上映</a> や <a href="http://fantasticfest.festivalgenius.com/2011/films/karaterobozaborgar0_noboruiguchi_fantasticfest2011" target="_blank"><b>「FANTASTIC FEST 2011　ファンタスティック部門」</b> 監督賞受賞</a> など、国内外で高い評価を得た <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%95%E5%8F%A3%E6%98%87" target="_blank"><b>井口 昇監督</b></a> のヒット作 <a href="http://www.zaborgar.com/" target="_blank"><b>『電人ザボーガー』</b>（英題：&quot;Karate-Robo Zaborgar&quot; ）</a> の Blu-ray ＆ DVD が 3 月28日より発売される。
<br />
本作は1974 年に放送された<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E4%BA%BA%E3%82%B6%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%83%BC" target="_blank"> TV シリーズ <b>『電人ザボーガー』</b></a> を 2 部構成で現代に蘇らせた意欲作である。主人公大門豊を演じるのは熟年期に板尾創路、青年期に古原靖久。本作における 2 人の熱演は往年のファンをもきっと唸らせるはずだ。渾身の VFX を制作したのは井口監督の盟友であり、本作でも VFX スーパーバイザーを務めた鹿角剛司氏率いる <a href="http://www.buckhorn.jp/" target="_blank"><b>スタジオ・バックホーン</b></a> 。<a href="http://www.spopro.net/machinegirl/" target="_blank"><b>『片腕マシンガール』</b>（2007）</a>、<a href="http://visual.ponycanyon.co.jp/pickup/movie/pcbe53460/" target="_blank"><b>『ロボゲイシャ』</b>（2009）</a>といったアウトローな作風の井口作品をビジュアル面で支えてきた CGWORLD 本誌でもお馴染みの VFX スタジオだ。今回は主人公でもあるザボーガーのメイキングを中心にこだわりの演出を紐解いていく。
</p>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_main01.jpg" width="530" alt="電人ザボーガー" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2011「電人ザボーガー」フィルム・パートナーズ</small>
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>スタジオ・バックホーンの VFX コンセプトとは</h4>
<p>
<b>映画『電人ザボーガー』</b> は主人公大門豊とその兄弟ロボット、ザボーガーが地球の平和を守るために、サイボーグ組織シグマとの戦いに身を投じていく姿を描いたロボット空手アクション映画である。本作の VFX カットは 500 カット以上あり、3D カットをスタジオ・バックホーン、2D 合成中心の 160 カットは <a href="http://www.nikkuri.co.jp/" target="_blank"><b>日本映像クリエイティブ</b></a> が担当。撮影は 2010 年の 4 月から 5 月に掛けて行われ、VFX 制作には約 3 ヶ月を要したという。ただし、この 3 ヶ月の間に同時進行していた <a href="http://www.sushi-typhoon.com/jp/lineup/helldriver/" target="_blank"><b>『ヘルドライバー』</b></a>（西村喜廣監督）など別作品の制作も含めると、同社がこなしたカット数は 1,300 カットを超えているそうだ。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="389" src="http://www.youtube.com/embed/Xi7ovpcJJ_M" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
映画『電人ザボーガー』予告編
<br />
<br />
</p>


<p>
本作のVFXは青年期の <b>「第 1 部：たたかえ！電人ザボーガー！」</b> と熟年期の <b>「第 2 部：耐えろ大門！人生の海に！」</b> で異なるコンセプトで取り組まれているが、それぞれのコンセプトについて鹿角氏は次のように語る。
</p>

<p>
「今回は 37 年前の作品をリメイクするに当たって、第 1 部は井口監督の要望で当時のテレビシリーズをできるだけ完コピすることがテーマでした。従い、プリビズも制作していません。第 1 部はアナログの手法をメインとしてやる方針があったので、<a href="http://www.nishi-eizo.com/" target="_blank"><b>西村映造</b></a>さんで制作されたメインの着ぐるみと CG の違和感がないように質感には特に気を配りましたね。第 2 部に関しては携帯電話も出てくるいわゆる現代の物語なので、なるべく現代風にアレンジしています。特に変形シーンや空中戦ではスピード感を気にしながら制作しました」。
</p>

<p>
『第 1 部』制作において、鹿角氏は敢えてオリジナル作品を見直さずに作業を進めたとのこと。なぜなら、現代にザボーガーを蘇らせる上で、オリジナルに熱狂していた小学生当時の <b>「電人ザボーガーは &quot;こうカッコよかったよな&quot; 」</b> と、脳内補完されたイメージを頼りにして作り上げようとしたからだ。一方、『第 2 部』に関しては完全オリジナル作品のため、かなりのボリュームのプリビズを制作しながら正攻法で作業を進めたという。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_sub01.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_sub01.jpg" alt="『ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_sub02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_sub02.jpg" alt="『ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_sub03.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_sub03.jpg" alt="『ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_sub04.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_sub04.jpg" alt="『ザボーガー』" width="260"></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2011「電人ザボーガー」フィルム・パートナーズ</small>
<br />
監督・脚本：井口 昇<br />
VFX スーパーバイザー：鹿角剛司<br />
特殊造型監督・キャラクターデザイン：西村喜廣<br />
アクション監督：カラサワ イサオ<br />
出演：板尾創路、古原靖久ほか<br />
企画・制作：ピー・プロダクション<br />
エグゼクティブプロデューサー：大月俊倫<br />
監修：鷺巣詩郎<br />
製作：2011「電人ザボーガー」フィルム・パートナーズ<br />
配給：キングレコード / ティ・ジョイ<br />
配給協力・宣伝：日活
</p>

<p>
海外に向けた作品も数多く手掛けているスタジオ・バックホーン。作品ごとに異なる顔を覗かせるその独特な制作スタイルにも共通の特徴がある。それは制作側が作りたいものを作ると同時に、<b>観客自身が見たいものを見せよう</b> というこだわりだ。例えば、本作のザボーガー変形シーンでは予算の制約に対して、別角度からの発想が持ち込まれている。海外のブロックバスター映画のように予算を掛けられなくても、観客を楽しませることを第一に採り入れられたアイデア......それはザボーガーを <b>&quot;無駄に変形&quot;</b> させることだったと鹿角氏はふり返る。
</p>

<p>
「予算を掛けてたくさんパーツを作り正確な変形をしても視覚効果としては面白くない。むしろどうインパクトのある変形をさせるか考えて辿り着いたのが、<b>&quot;1 度無駄に開いて、良く分からないけど何かが飛び出る&quot;</b> というアニメーションでした。最終的に収納されるんですけどね（笑）。わざわざ中から 1 度出てきて引っ込むというその動き自体に意味はないのですが、全体の印象として何か物凄いことが起こったと感じさせる視覚的な仕掛け作りです」。
</p>

<p>
限られた予算でも妥協することなく、そこに創意工夫を加えて面白いものに変換する。これこそがスタジオ・バックホーンの制作マインドなのだ。それでは次ページから、気になるザボーガーのメイキングを見ていこう。
</p>
</div>



				




<div class="section noborder">
<h4>
TOPIC 1：3DCG と造形の絶妙なコラボレーション
</h4>
<p>
本作に登場するザボーガーを始めとしたキャラクターには、スタジオ・バックホーンが <b>Autodesk Maya 2010</b> で作成したフル 3D モデルと、特殊造形を担当した西村映造が作成した着ぐるみをそれぞれ用意。撮影前に VFX、造形、アクションチームで段取りを決めて、劇中で適宜切り替える方法で制作が進められた。
</p>

<p>
「変形ショットのような実写で撮れない部分は当然 CG で作成しますが、変形の前後は着ぐるみで演技されています。それをトレースして変形のところをデジタルダブルで切り替えられるように、アクションでもその分、<b>わざと間を開けている</b> んです。予算上モーションキャプチャは使えないため、モーション付けは着ぐるみアクションのロトスコープで対応しました」（鹿角氏）。
</p>

<p>
ザボーガーのデザインに関しては、ガレージキットメーカー <a href="http://jfac.web.fc2.com/" target="_blank"><b>J-FACTORY</b></a> の田中 淳氏にザボーガーのリファインも含めて発注された。そして送られてきた完成ミニチュアモデルを参考に、西村映造でまず着ぐるみとバイクを制作。その後、実物の造形物から 3D へのモデリングが行われている。こうしたワークフローが採られた理由として、造形物はスーツアクターが実際に合わせてみて、造形的に無理のあるところがあれば変更しなければならないからだ。変更後の最終的な造形物合わせでモデリングを行えば、CG と造形の誤差を未然に防ぐことができる。
<br />
<br />
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>ザボーガーモデル（ロボット形態）</b></font>
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a01.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a01.jpg" alt="電人ザボーガー" width="530"></a>
<p class="imgCaptionP">
（左）ロボット型の造形ザボーガー、（右）造形ストロングザボーガー。ミニチュアモデルを参考にして西村映造が制作した造形物をベースに、ザボーガーをモデリングしたという
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a02.jpg" alt="電人ザボーガー" width="530"></a>
<p class="imgCaptionP">
Maya で作成した CG ザボーガーとワイヤーフレーム
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a03.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a03.jpg" alt="電人ザボーガー" width="530"></a>
<p class="imgCaptionP">
Maya でレンダリングされた CG ザボーガー
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>ザボーガーモデル（バイク形態）</b></font>
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a04.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a04.jpg" alt="電人ザボーガー" width="530"></a>
<p class="imgCaptionP">
西村映造が制作したバイク型の造形ザボーガー（左）とバイク型の造形ストロングザボーガー（右）
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a05.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a05.jpg" alt="電人ザボーガー" width="530"></a>
<p class="imgCaptionP">
Maya で作成したバイク型 CG ザボーガーとワイヤーフレーム
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a06.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a06.jpg" alt="電人ザボーガー" width="530"></a>
<p class="imgCaptionP">
Maya でレンダリングされたバイク型 CG ザボーガー
</p>


<p>
ただし、劇中の後半部に登場するパラリンザボーガーに関しては造形物がないため、ミニチュアモデルから直接 3DCG モデルを起こしていった。
<br />
「非常に精巧にできたモデルでパーツも取り外せることができたので、モデリングはやりやすかったですね。もちろん、CG 上で都合良く改変している部分もあるわけですが」と、CGディレクターを務めた水石 徹氏が語るように、細かなパーツや背面のディティールなど立体物として確認できるため柔軟にモデルを制作できたそうだ。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a07.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a07.jpg" width="530" alt="電人ザボーガー"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a08.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a08.jpg" width="530" alt="電人ザボーガー"></a>
<p class="imgCaptionP">
J-FACTORY によって作成された後半に登場するとパラリンザボーガーのミニチュアモデル。完成品と着色前のパーツをそれぞれもらってリファレンスにしながら、3D モデルを作成
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>ザボーガーのセットアップ</b></font>
</p>

<p>
ザボーガーの最初のテーマでもあった <b>&quot;ワンカット変形&quot;</b> について水石氏は次のように説明する。「時間的制約のため作りながらの試行錯誤でした。まずきちんとした変形はできないという前提があったので、実写と CG の切り替えをどこで入れるか考えました。例えば、ロボットは必ずT字のポーズからタイヤが出てくるという定番の動きがあったので、ある程度まではロボット形態で変形が始まったら 3D 上でパーツを入れ替えています。開くだけのパーツを制作して、開いて閉じたらバイクのパーツになっているだとか。完全にバイクとロボットのパーツは別個にして、あとは動かしながら似たような形になるように変形やスケールを掛けます。動きがおかしくならないように気をつけていく感じですね」。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a09.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a09.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a10.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a10.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a11.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a11.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a12.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a12.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<p class="imgCaptionP">
CG 制作は Maya 2010 で行われた。バイクとロボットのオブジェクトを分け、それぞれに &quot; 変形 &quot; を考慮したリグを作成。変形時にオブジェクトを入れ替えている
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>Trax エディタによるザボーガーの変形</b></font>
</p>

<p>
劇中ではザボーガーがロボットからバイク、バイクからロボットへとテンポよく変形していくシーンが随所に見られるが、これらの調整は Maya の <a href="http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Nonlinear_Animation_Nonlinear_animation_tools_in_Maya.htm,topicNumber=d0e275184" target="_blank"><b>Trax エディタ</a></b> でクリップ化することで対応された。
<br />
「2 種類の変形はクリップを逆さにして、個別にタイミングを調整しています。変形途中は全て Trax エディタで同じものを使い回して、ロボット形態になったときのアクションやポーズからそれぞれのアニメーションを付けています」（水石氏）。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a13.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a13.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a14.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_a14.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<p class="imgCaptionP">
Maya の Trax エディタでパーツごとに変形のアニメーションをクリップ化し、タイミング調整できるようにしている。パーツごとに切り替えながら、変形アニメーションは制作された
<br />
<br />
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="298" src="http://www.youtube.com/embed/weoJiltrOVQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
鹿角氏が前述した無駄に変形するアニメーション。<b>&quot;なんかスゴイ&quot;</b> と思わせる仕掛けが巧みに施されている。「どうやって面白くインパクトのあるものにするかが最大のテーマであり重要でした。整合性が取れてないけど、面白くてインパクトがあるからいいじゃないかっていうのはマンガやアニメの感覚に近いですね」（鹿角氏）
<br />
<br />
</p>
</div>


				



<div class="section noborder">
<h4>
TOPIC 2：フル CG で作り込まれた迫力の空中戦
</h4>

<p>
本作の見所として、後半に登場するダイナミックな空中戦が挙げられる。実はこのシーンには絵コンテはほとんどなく、オフライン編集（<small>※下のメイキング動画を参照</small>）でも <b>&quot;空中戦&quot;</b> とスーパーを入れただけの状態だったという。つまり、クライマックスを盛り上げるこの渾身の空中戦シーンは、ポスプロ段階で VFX チームがほぼイチから作り上げたわけだ。
<br />
<br />
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="298" src="http://www.youtube.com/embed/_RoGzf94VKo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP"><br />
<br />
実際に編集が終わるまで誰も本作の空中戦がどうなっているかを知らなかったという。こうした点からも、井口監督が VFX チームに大きな信頼を寄せていたことが窺える
<br />
<br />
</p>


<p>
「映画全編を通して全体の盛り上がりを考えた際、お客さんがワクワクするような空中戦はあった方が良い思い、監督に提案したのです。ただし、CG 分量的に既にキャパオーバー気味だったので、空中戦を作れるように全体の作業内容を調整しながら少しずつ時間を貯金していき、その中で実現できる分量の空中戦を考案しました。実作業では、まず水石にザックリとした流れを説明するだけで、まずは彼のクリエイティビティをいかんなく発揮してもらい、それに対して演出的に気持ち良くなるような動きの緩急を調整することで完成へと持っていきました」（鹿角氏）。
</p>

<p>
本作のアニメーションでは、<b>観客が何をやっているか&quot;ギリギリわかる&quot;動き</b> の追求が大きなテーマになっている。動きが早過ぎるとハリウッドチックな <b>&quot;VFX クオリティとしては凄いけど何をやっているか分からない映像&quot;</b> になってしまうし、かと言って遅いともっさりしてテンポが悪くなる。その微妙な調整をこれまでの経験と様々な工夫でカバーしているわけだ。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b01.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b01.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b02.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b02.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b03.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b03.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b04.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b04.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b05.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b05.jpg" alt="電人ザボーガー" width="530"></a>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b06.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b06.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b07_pu.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b07.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b08_pu.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b08.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b09_pu.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b09.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<p class="imgCaptionP">
空中戦作成中の Maya スクリーンショット <b>＜１＞</b>〜<b>＜１３＞</b> 。鹿角氏からの「高架下をくぐらせる」など表現のポイントとなる芝居といった大まかな指示をベースに、水石氏がアニメーションを作成。アニメーション制作に携わっていたキャリアを持つ水石にとって、まさに本領発揮の迫力シーンとなった
</p>


<p>
空中戦でも繰り出されるザボーガーの武器 <b>「ブーメランカッター」</b> 、<b>「チェーンパンチ」</b> も全て手付けアニメーションで作成された。水石氏の熟練したアニメーションスキルと現場で培われた実写のノウハウが組み合わされたこの空中戦のアニメーションは、制作当時に話題となっていた <a href="http://www.ironman2.jp/" target="_blank">映画 <b>『アイアンマン２』</b></a>（2010）顔負けの大きな見せ場となっている。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b10.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b10.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b11.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b11.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b12.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b12.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b13.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_b13.jpg" alt="電人ザボーガー" width="260"></a>
<p class="imgCaptionP">
ザボーガーの 3 大武器のひとつ「ブーメランカッター」。この後の掴み合いのシーンで、前述したオフライン編集の「空中戦」テロップ後の実写映像に切り替わる
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="298" src="http://www.youtube.com/embed/coz2Yjytr9E" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
ザボーガーの宿敵、秋月 玄（宮下雄也）の操るブラックホークが激しい空中バトルを繰り広げる本シーケンスは VFX チームによってイチから制作された。制作当時に話題を集めていた映画『アイアンマン２』へのオマージュ的な演出にもなっている。抜群のスピード感とカメラワークは何度見ても爽快だ
<br />
<br />
</p>
</div>


				



<div class="section noborder">
<h4>
TOPIC 3：造形を引き立てるコンポジットワーク
</h4>

<p>
<font color="#00356a"><b>ブルダンガーの腕</b></font>
<br />
本作における CG と造形のコラボレーションが効果的に作用している代表的なシーンは、トラックロボのブルガンダーが登場するシーンだろう。オリジナル作品でも抜群の存在感を示したブルガンダーだが、実は予算の関係で今回はカットとなる予定だった。しかし、オリジナルファンの熱望により、一転して登場させることになったという。
</p>

<p>
コンポジットには <b>After Effects 6.5</b>、トラッキングには <a href="http://vicon.com/boujou/" target="_blank"><b>boujou</b></a> が使用されたのだが、ブルガンダーは顔の部分は造形で 2 本の腕が 3DCG になっているため、トラッキングにはとても苦労したようだ。また、前述したように第 1 部はプリビズがないため、最終的な画で腕が全てフレームに収まるようなカメラアングルを鹿角氏が現場に張り付いて監修したという。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c01.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c01.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c02.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c02.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c03.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c03.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c04.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c04.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<p class="imgCaptionP">
<b>＜１＞</b> 元の実写素材、<b>＜２＞</b> CGで作成した腕、<b>＜３＞</b> 頭部のマスク、<b>＜４＞</b> 最終コンポジット。質感は顔の造形部分に合わせて調整された。第 1 部はアナログ造形を大事にして、そこに CG を寄り添わせる方法を追求したそうだ
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c05.jpg" rel="lightbox[gr8]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c05.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="530" height="324"></a>
<p class="imgCaptionP">
boujou を使用して頭部に合わせてトラッキングを取り、それに腕モデルを Maya 上で配置して作成。配置用ガイドには別シーン用に作成されたミニブルガンダーの頭部モデルを使用
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>バイクチェイスシーンのコンポジット</b></font>
<br />
巨大化した大門の娘、<b>AKIKO</b>（佐津川愛美）を遠景に繰り広げられる、大門と秋月の激しいバイクチェイスシーンにおいても、トラッキングが上手く取れず何度もリテイクが入ったという。コンポジットでは AE 上でバイクチェイス撮影素材のマスクを切り、CG で作成したビルを遠景に配置。そこに FIX で撮影した実写の AKIKO と炎を追加している。途中で大門のバイクに向かって飛んでくる破片やミサイルなどを合わせる作業では、かなりの手間と時間を要したとのこと。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c06.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c06.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c07.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c07.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c08.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c08.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c09.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c09.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c10.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c10.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c11.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c11.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c12.jpg" rel="lightbox[gr9]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_c12.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="530"></a>
<p class="imgCaptionP">
AKIKOは頭部の変形用に造形のありなしで撮影して、頭部変形時に素材入れ替えている<b>＜１＞、＜２＞</b>。1 番手前にバイクのグリーンバック素材 <b>＜３＞</b>、次に CG ビルを配置 <b>＜４＞</b>。さらに上部にはビームを <b>＜５＞</b>奥の AKIKO の足下には火災の素材を配置して <b>＜６＞</b>、合成された最終画像 <b>＜７＞</b>
</p>


<p>
スタジオ・バックホーンのように、常に大量のカットを制作している現場では、撮影時のちょっとした判断がその後の作業効率とクオリティを大きく左右することも多々ある。そのため、監督との掛け合いなども 1 つの重要なワークフローと言えよう。
<br />
「井口監督はこちらからダメ出しすると、それに対しての切り返しアイデアを考えるのがすごく上手いんですよ。だから現場で何かトラブルが発生しても、直ぐに面白い代案を考えてくれる。結局、お金と時間を有効に使うために必要なことは、現場での素早い判断だと思いますね。プラン通りに撮影が進まなかったとしても、その代わりになるアイデアを撮ってあるだけで、作品の完成度は変わってきますから」（鹿角氏）。
</p>
</div>






<div class="section noborder">
<h4>
TOPIC 4：Autodesk Stitcher で効率的に実現〜大胆なカメラワーク
</h4>

<p>
劇後半では、<b>&quot;いかにしてキャラクターの大きさを表現するのか&quot;</b> が大きなテーマだった。最後にご紹介するのは本作で最も苦労したという、巨大化した AKIKO の胸部から地上を見下ろす一連のショットだ。撮影や照明のセッティング上、カメラを上げ下げするとその日の予定カット数を撮りきれなくなってしまうため、ここでは 1 日だけクレーンとリモートヘッドシステムを導入して大がかりな撮影が行われた。このシーケンスでは、元々ダイナミックなショットを撮るプランはプリビズ段階ではなかったという。
</p>

<p>
「プリビスを作りながら地上や上空からの画はあるけれど、全体を見渡せるような高さを感じさせるショットがないなとずっと思っていました。そして現場に行ってみたら、撮影部がかなりしっかりしたクレーンとリモートヘッドを借りてきていたので、これを使用してワンショットで撮れば高さが出せるのではと思い、その場で提案して撮影したわけです」（鹿角氏）。
<br />
<br />
</p>


<iframe width="530" height="298" src="http://www.youtube.com/embed/GAHJERpxnLM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
トラッキングでは、ぶら下がっている役者をワイヤーで吊っているので、ワイヤーがどうしてもキャラクターにかぶってしまう。また、ダイナミックではあるが、スピードはじっくり移動するためそれらが余計に際立つことから、本シーンのバレ消しには特に気を使ったそうだ
<br />
<br />
</p>


<p>
また、真下に広がる街の背景は現場で撮影されたものではなく、VFX スタッフが東京タワーなどに登って撮影した写真を使用しているとのこと。ただしパースが破綻しないように次のようなユニークな手法が採られている。
<br />
「まず <a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=11390049&siteID=123112" target="_blank"><b>Autodesk Stitcher</b></a> という画像の貼り合わせが行える（＝スティッチ）ソフトを使い、大きめに球体マッピング用素材を作成します。それを Maya 上で球体に貼り付けることで、ハイディテールと大胆なカメラワークを両立させました。カメラも基本的に 3D 上で付けていますがカメラワークがそれほど激しくないところであれば、2D 上で追っかけています」という水石氏の解説通り、Maya の球体マップを活用することで、カメラを上かた下へと大きく振っても破綻のないパースペクティブを生み出すことに成功した。
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d01.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d01.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d02.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d02.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d03.jpg" rel="lightbox[gr10]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d03.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="530"></a>
<p class="imgCaptionP">
街の背景画像には VFX チームが独自に撮影したスチールを用意。ほぼ真俯瞰まで入るカットだったため、地平線からできるだけ俯瞰に入れるように Stitcher を使用して大パノラマの素材を作成する
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d04.jpg" rel="lightbox[gr11]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d04.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d05.jpg" rel="lightbox[gr11]"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_d05.jpg" alt="『電人ザボーガー』" width="260"></a>
<p class="imgCaptionP">
Maya 上でトラッキングデータをベースに CG の AKIKO を配置。画像がマッピングされた球体の位置を、見た目が良くなるまで調整しながらカメラの動きに対応させた
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="298" src="http://www.youtube.com/embed/grFDzEuxDjk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
CG の AKIKO と球体マップの背景が合成された圧巻の完成動画。「カメラが180度回っているため、リモートヘッドを操作するカメラマンも最後の場面はモニタのぞけないので、感覚でやっています」（鹿角氏）
<br />
<br />
</p>


<p>
このようにワンショットで撮られた実写素材と、Stitcher と Maya で作成された背景を合成した本 VFX 。巨大 AKIKO のサイズや、高い場所でアクションが展開していたことが視聴者にもよく分かる仕上がりとなっている。
</p>

<p>
「結局、外連味（けれんみ）をどう出していくのかが重要なわけです。僕らはエンターテインメントの仕事をやっているわけであり、正確なシミュレーションが目的ではありません。外連味というものは、やはり人間の感覚からしか生まれないので、それを効果的に生み出すためには色々と <b>&quot;嘘&quot;</b> をつかないといけない。データ的に正確なだけではフォトリアルかもしれませんが、外連味は出せないのです」（鹿角氏）。
</p>

<p>
オリジナル版ザボーガーの面白さは、「荒唐無稽だけど、何かインパクトがあるところ」と感じているファンも多いのではないだろうか。本作ではこうしたオジリナルのエッセンスを適確に捉えつつ、現代の VFX を上手く融合させることで新たなビジュアルへと昇華させることに成功した。さらに言えば、ハリウッドに比べて桁数がいくつか少ない予算だとしても、井口組が実践する <b>&quot;しっかりとしたコンセプトと創意工夫&quot;</b> によって、大規模予算の映画を凌駕するエンターテインメントを生み出すすることができるのだ。
<br />
新たに蘇った『電人ザボーガー』は、ぜひご覧頂きたい昨今のリメイク作品に食傷気味の方やオリジナル版を愛する方をはじめ、全ての人に自信を持ってお薦めする傑作である。ちなみに、本作のエンドロールでは <b>&quot; オリジナル版 電人ザボーガー &quot;</b> のシーンが流れるので、ぜひ本編と比べてみて、その再現度をチェックしてもらいたい。
</p>
</div>

<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿倉下貴弘（ <a href="http://rgsw.net/" target="_blank"><b>studio RG</b></a> ）</b>
<br />
<b>PHOTO＿弘田 充</b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearFIX">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_staff01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_staff01.jpg" width="260" alt="『電人ザボーガー』VFX中核スタッフ" /></a><br/>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>メインスタッフ</h4>
<p>左から、<br />
鹿角剛司氏（VFX スーパーバイザー）<br />
水石 徹氏（CG ディレクター）<br />
以上、<a href="http://www.buckhorn.jp/" target="_blank"><b>スタジオ・バックホーン</b></a>
<br />
<br />
<small>
※鹿角氏が手にするカップは、<a href="http://fantasticfest.com/" target="_blank"><b>テキサスの映画祭「ファンタスティック・フェスト」</b></a>で井口監督が監督賞を受賞したときに頂いたものだという（※クリックで拡大）。ファンタスティック・フェストは、スポンサーが地元のビール会社とデルなので、受賞者はステージに上がってカップにビールを注いで、一気飲みするという慣行があるそうだ。よってトロフィーではなくビールジョッキになっている
</small>
<br />
<br />
</p>
</div>
</div>



<div class="section_double clearFIX">
<div class="section_left">
<a href="http://www.zaborgar.com/" target="_blank"><img src="/images/feature/making/1203_zaborgar/zaborgar_package_bd01.jpg" width="260" alt="『電人ザボーガー』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>2012.3.28　Blu-ray ＆ DVD 発売！</h4>
<p>
あきらめるな、立ち上がれ！　板尾創路主演で贈る、壮大な特撮オペラ！　空前のヒット映画『電人ザボーガー』Blu-ray ＆ DVDシリーズがいよいよ登場！
<br />
<br />
<small>
<font color="#00356a"><b>Blu-ray『電人ザボーガー』スペシャルエディション</b></font>（※デジパック仕様、豪華外箱付き）
<br />
<br />
【収録内容】＜DISC 1＞『電人ザボーガー』本編／映像特典：予告編3type／オーディオコメンタリー付き『電人ザボーガー』メイキング映像／スピンオフショートムービー「がんばれ！ザボーガー」全13話　【封入特典】『電人ザボーガー』オリジナル・サウンドトラック／『電人ザボーガー』劇場パンフレット縮小版／サントラCDライナーノーツ付ブックレット<br />
<br />
収録時間：本編114分＋特典映像100分（予定）<br />
品番：KIXF-90067<br />
価格：7,140円<br />
</small>
<br />
<a href="http://www.zaborgar.com/" target="_blank" style="color:#ff0000;"><b>『電人ザボーガー』公式サイト</b></a></p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>クリエイティブ・ロードテスト Luxology「modo 501」</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/review/modo501.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.900</id>

    <published>2012-03-19T08:46:59Z</published>
    <updated>2012-03-19T09:28:43Z</updated>

    <summary>モデリング機能の使いやすさと高速かつ美麗なレンダリング描画性能に定評ある modo 。筆者は普段、3ds Max と ZBrush を主に使いモデリングを中心にフリーランスでデジタル・コンテンツ制作を行なっている。そこで、今回はクリエイティブ・ロードテストと題して、modo 501 日本語版を新機能を含めて多角的にレビューしていきたい。これから modo を使ってみようと思っている方々の参考にして頂けると幸いだ。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Review" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
モデリング機能の使いやすさと高速かつ美麗なレンダリング描画性能に定評ある modo 。筆者は普段、3ds Max と ZBrush を主に使いモデリングを中心にフリーランスでデジタル・コンテンツ制作を行なっている。そこで、今回はクリエイティブ・ロードテストと題して、modo 501 日本語版を新機能を含めて多角的にレビューしていきたい。これから modo を使ってみようと思っている方々の参考にして頂けると幸いだ。<br />
</p>

<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_main.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_main.jpg" width="530" alt="modo 501 キービジュアル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
modo の UI 。視覚的に分かりやすいインターフェイスであることも modo が支持される理由のひとつだという
</p>
</div>



<div class="section">
<h4>
イントロダクション
</h4>


<p>
今回初めて <a href="http://www.luxology.jp/modo/" target="_blank"><b>modo</b></a> を触った感想として、まずは洗練されたインターフェイスに感心した。筆者は以前、<a href="http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw11/index.html" target="_blank"><b>LightWave 3D</b></a> を使っていたのだが、それに似た感覚を感じるのは、Luxlology 社は LW の開発元である NewTek スタッフだった人物が起ち上げたベンダーであることも大きいだろう。カスタマイズの自由度の高さは <a href="http://www.maxon.net/ja/home.html" target="_blank"><b>CINEMA 4D</b></a> に近い。さらにインターフェイスのパレットは自由にレイアウトできる仕様になっていて、これからソフトを使う人に対しても、とても親切に考えられているところは好感が持てた。
</p>

<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_a1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_a1.jpg" width="530" alt="タブ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
modo では、モデル、モデル 4 分割、ペイント、UV、レイアウト、セットアップ、アニメーション、レンダリングなどの操作が <b>タブ</b> で用意されている。これらのタブを選択すると、画面にレイアウトされているパレット類も必要な機能に切り替わる
<br />
</p>

<p>
基本操作として；
<br />
<br />
<b>＜１＞［Alt + Shift + ドラッグ］＝画面の移動</b>
<br />
<b>＜２＞［Alt + ドラッグ］＝画面の回転</b>
<br />
<b>＜３＞［Alt + Ctrl + ドラッグ］＝ズーム</b>
<br />
<b>＜４＞　ホットキー［A］＝全体表示</b>
<br />
<b>＜５＞［Shift + A キー］＝選択のズーム</b>
<br />
<br />
......以上が挙げらられる。最低限これらのショートカットを覚えておきさえすれば、効率良く作業が行えるはずだ。
</p>

<p>
日本語／英語表記を簡単に切り替えられるところも見逃すことのできないポイントだろう。<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=14489140&siteID=1169823" target="_blank"><b>Autodesk 3ds Max</b></a>のように日本語と英語を切り替えるためにインストールをやり直す必要はない。そして、体感的には日本語環境に比べ英語環境の方が軽く感じたが、これは他のソフトでも当てはまる特徴なのかもしれない。
</p>

<p>
これは筆者の持論だが、どんなソフトウェアでも新たに使い始める際は、まず基本操作だけで 1 時間近く触って、操作要領に慣れる必要がある。その時間を無駄に感じるかもしれないが、それが後々の作業をさらにアクセラレートしてくれるはずだ。そして、どれだけ使いやすく、素晴らしいソフトであったとしても、ユーザーがしっかりと基本操作を覚えない限り真価を発揮することはできないだろう。
</p>
</div>



<div class="section">
<h4>
検証１：モデリング周りの基本操作
</h4>


<p>
<font color="#00356a"><b>プリミティブの作成方法</b></font>
<br />
それでは、モデリングから順に主な機能についてみていく。プリミティブ作成にはいくつかの方法が用意されており、（その１）シンプルにボタン 1 つで形状の作成、（その２）細かく数値設定して作成、（その３）画面上でドラッグして作成、とショートカットで切り替えられる仕様となっている。
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>コマンドへのアクセス</b></font>
<br />
<b>［Ctrl ＋ 1、2、3 キー］</b> の組み合わせで、頻繁に使用するコマンドにアクセスできる（3ds Max で言うならクアッドメニュー的なものに当たる）。これも基本の操作として、ツールを早く使いこなすためには覚える必要があるだろう。
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>モデリングに必要となる選択に関して</b></font>
<br />
頂点の選択や、面の選択、エッジの選択など使い慣れると便利な直感性を持った機能も揃っている。連続して選択することやラッソによる選択など、ツールの切り替えや Shift、Ctrl といったキーと組み合わせる必要もなく、タブレットペン 1 本で色々な方法で選択できるのは実に便利だと感じた。
<br />
その他にも、頂点やエッジを選択した後に移動や回転をする場合に、クリックした場所が自動的に基点となる。これは個人的にとても気に入って重宝した機能である。ただし、一般的な CG ソフトの感覚と多少異なるため、慣れるまで戸惑いがあるかもしれない。
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>［ソリッドスケッチ］によるユニークな形状作成</b></font>
<br />
<b>［ソリッドスケッチ］</b>（Solid Sketch）には驚かされた。バージョン 501 で新たに実装された機能のため感覚的にも斬新で、多くのユーザーが気に入るのではないかと思う。機能的には <a href="http://www.zbj.jp/home.php" target="_blank"><b>ZBrush</b></a> の <a href="http://www.zbj.jp/zbrush/features/03_ZSpheres/" target="_blank"><b>ZSphere</b></a> に近い <b>［押し出し］</b> を使ってのモデリングには違いないのだが、とてもユニークなモデリングツールだ。
<br/>
ZSphere の場合は、スフィア状態とポリゴン状態を切り替える必要がある。一方、ソリッドスケッチの場合は完全にポリゴン表示されているが、自由に結合部分を変更可能。さらに、つながり部分のポリゴンは自動で再編集され、ZSphere で位置を変えるとポリゴンの流れが変わるのと同じような変化が表れる。つまり、スカルプト前のベース形状を作る作業が一段と早くなるので、モデリングの時間短縮になる機能だと言えよう。
</p>


<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_b1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_b1.jpg" width="530" alt="ソリッドスケッチ" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
<b>［ソリッドスケッチ］</b> で行うモデリングは ZBrush の ZSphere 以上のオートマチック感があり（飽くまでも主観だが）、ベースとなる形状を簡単に作成することが可能だ
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/c38tGwuszkg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
ソリッドスケッチ機能の紹介ビデオ
<br />
</p>

</div>






<div class="section noborder">
<h4>
検証２：植物オブジェクトを使用したスピードテスト
</h4>

<p>
近頃、<a href="http://movies.foxjapan.com/avatar/" target="_blank"><b>映画『アバター』</b></a>（2009）の大ヒットを受けて、自然の景観をフル CG で再現する案件が多くなってきたように感じる。そうした中、まともに自然を再現し説得力を与えようとすれば、非常に膨大なオブジェクトが必要となるし、シーンの重さだけでなく、レンダリング速度もそれに伴い乗数的に増加してより多くの作業時間が掛かってしまう。特に植物オブジェクトを使ったシーンで GI（グローバル・イルミネーション）を使って、さらに HD サイズになったらもう話にならないほどの時間が必要になるだろう。
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>modo 501 を使った植物のレンダリング</b></font>
<br />
下の画像は modo 501 でレンダリングを行なったもの。レンダリング時間は、付属のサンプルシーン（900 × 600）で 1 フレームあたり約 22 分を要した。静止画としてのクオリティも申し分なく、何より modo は全てが標準で装備されたマテリアルやレンダラで処理していることに驚かされた。このサイズで 1 フレーム＝22 分と聞くと遅いと感じる人もいるかもしれないが、GI 処理されていることを考えればむしろ早いと言えるのではないか。
</p>


<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_c1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_c1.jpg" width="530" alt="植物のシーンファイル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
実際にシーンを見ると、オブジェクトの数が物凄い量になっていた（後述）
</p>

<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_c2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_c2.jpg" width="530" alt="植物レンダリング" /></a>
<p class="imgCaptionP">
レンダリング画質は申し分なく、瑞々しさも感じられ、かなり良い感じの仕上がりだ</p>


<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_c3.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_c3.jpg" width="530" alt="キャラクターレンダリング" /></a>
<p class="imgCaptionP">
キャラクターのようなオブジェクト単位でのシーンにおける GI レンダリングのスピードも驚くほど高速であった。ちなみにライティング自体の GI が ON の状態でも、それほど所要時間は延びなかったことにも感心した
<br />
</p>

<p>
ちなみに modo 501 で草を扱う場合、パーティクルとして計算されているようで、デフォルトの草のシーンの場合 30 万個のパーティクルで構成されていた。つまり、物凄い数のオブジェクトとポリゴンを処理しているということだ。
<br />
欲を言えば、このパーティクルで構成されている植物オブジェクトをカメラに見えない部分の処理はしない設定（自動クリッピング）できるようになれば、レンダリングや操作もさらに高速化できるだろう。もしカメラが 3ds Max と共有できてしまえば、植物を扱うシーンをレンダリングするためだけにでも、modo を利用する価値は大きい。
<br />
<br />
<br />
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>3ds Max とのレンダリング比較</b></font>
<br />
参考までに 3ds Max の標準 GI で同様のシーンをレンダリングしてみる。筆者の経験上、上に載せた modo での画質と同等のクオリティを目指そうとしたら、とても 22分で終わらない。
<br />
下の画像は、<b>「3ds Max</b> + <a href="http://v-ray.jp/vray.shtml" target="_blank"><b>V-Ray</b></a> + <a href="http://www.multiscatter.com/" target="_blank"><b>MultiScatter」</b></a> や <a href="http://www.itoosoft.com/forestpack.php" target="_blank"><b>「ForestPack」</b></a> を利用して似たようなシーンを作成し、サイズを同じ 900 × 600、そして GI をON にしてレンダリングしてみたものだ。
</p>


<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_c4.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_c4.jpg" width="530" alt="3ds Max レンダリング レベル1" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜レベル１＞　静止画で速度を 5 段階で考えた場合だと、最も軽い設定の <b>レベル 1 で約 8 分</b> を要した
</p>

<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_c5.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_c5.jpg" width="530" alt="3ds Max レンダリング レベル2" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜レベル２＞　アニメーションにも耐えられるように、ノイズを多少軽減させた <b>レベル 2 で約16分</b> 掛かる。このようにアンチやノイズに対するクオリティを上げると、レンダリング時間が倍近く違ってくる
</p>

<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_c6.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_c6.jpg" width="530" alt="3ds Max レンダリング 別パターン" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜レベル５＞　オブジェクト数を増やし、さらにクオリティを上げてみた。結局は modo と同じぐらいのレンダリング速度になるし、パターン違いのものを用意しても筆者の環境では 17 分以上かかってしまった
</p>


<p>
このように 3ds Max の場合、V-Ray ＋ MultiScatter や ForestPack 等の Scatter プラグインと組み合わせればレンダリングを高速化できるが、アンチやノイズに対するクオリティを上げれば上げるほど、レンダリングに必要な時間はその分だけ増していく（言うまでもなく、3ds Max以外の CG ソフトでも同様だ）。一方の modo 501 は、全てが標準で処理されていること、そしてクオリティ的にも22分ということを考慮すれば、かなり優秀だと理解してもらえると思う。
</p>

<p>
どんなソフトウェアでも一般的にデモに用いられるデータはシンプルなシーン設定なので、まず上手くいくし速度も速い。しかし、実際に仕事で利用する場合はデータも複雑になるし、不測の事態が付きものだ。そして、諸々の問題をクリアできるレンダリング設定というのものは、予想をはるかに超えた高負荷のものになることも多いのではないだろうか。そう考えると、静止画で一定のクオリティを保ちつつ、適度な時間でレンダリングできている modo 501は、植物系だけでなく、その他全てにおいてもレンダリング速度は高速であると言っても過言ではない。念のため補足するが、これは 3ds Max のレンダリング速度が遅いのではなく、modo のレンダリングが非常に高速なのだ。
</p>

</div>





<div class="section noborder">
<h4>
検証３：精確な作業が行えるスカルプト機能＆ PSub（Pixar 開発のサブディビジョンサーフェイス）
</h4>

<p>
modo は統合型 CG ソフトでありながら、スカルプトツールも内包されていることも利点のひとつだ。3ds Max でもリボンインターフェイスにスカルプト系のツールが実装され始めているが、日頃モデリング業務が多い筆者としてはまだ簡易バージョンの域を脱していない。しかし modo の場合は、かなり細かい設定やマップでの制御も可能となっているので、歪みのない UV テクスチャマッピングで精確なモデリングが行えた。
</p>

<p>
さらに、modo 501 では、<a href="http://www.mars-inc.net/modo/tour/501/pixarsubdivisionsurfaces.html" target="_blank"><b>PSub</b></a> という新機能によって ZBrush などの特化型スカルプト・ソフトと同じようにサブディバイドのレベルをキープし、レイヤー的な考え方でその値を残しておくことができるようになった。modo 501 において、これは <a href="http://www.mars-inc.net/modo/tour/501/multiressculpting.html" target="_blank"><b>マルチレゾリューション</b></a> と呼ばれ、最高レベルと現在のレベルでディテールを切り替えることができるようだ。
</p>

<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_d1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_d1.jpg" width="530" alt="PSub" /></a>
<p class="imgCaptionP">
同じ最終形状をイメージしてポリゴンを分割、押し出しを行なって作られたモデルでも、単なる <b>SubD</b> を使うのと（中）、<b>PSub</b>（右）を使うのとでは見え方が大幅に違うため、モデリング対象によって使い分けができる
</p>

<p>
<b>PSub</b> とは、<a href="http://www.pixar.com/jp/" target="_blank"><b>Pixar</b></a> が自社開発したサブディビジョンサーフェイス（Pixar Subdivision Surfaces）の略のようだが、<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Catmull%E2%80%93Clark_subdivision_surface" target="_blank"><b>Catmull-Clark</b> サブディビジョンサーフェイス</a> と互換性を持ち、鋭角なエッジを表現するための <a href="http://www.luxology.jp/modo/tour/501/pixarsubdivisionsurfaces.html" target="_blank"><b>エッジ・シャープ・クリース（折り目）をサポート</b></a>、<b>［Shift + Tab キー］</b> によって切り替えることができる。下の画像を見てもらえればそれぞれのモデリング方法で再現の違いがお判り頂けると思う。
<br />
今のところスカルプト系の機能については先行する ZBrush の方が有利だと言えるかもしれない。しかし、通常のポリゴンモデラーに統合されている点においては、modo にかなりの優位性を感じた。
</p>


<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_d2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_d2.jpg" width="530" alt="スカルプト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
画像のようにベースのワイヤーに沿ったシャープなモデリングも、スカルプト機能を利用して簡単に再現することができる。これはプリインストールされているオタフク顔のサンプルモデルだが、3 分ほどでこの程度の変化を加えることができた。<b>［PSub］</b> と各種スカルプト機能を組み合わせれば大枠の変更等はたやすく行えてしまう
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/rn0NGb1crbY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
modo 501 で新たに実装された <b>［PSub（Pixar Subdivision Surfaces）］</b> の解説動画
<br />
</div>






<div class="section noborder">
<h4>
検証４：リアルタイムで質感を確認できる強力なレンダリング機能
</h4>

<p>
今回のレビューで最も印象的だったのは、<a href="http://www.mars-inc.net/modo/tour/501/improvedworkflowandui.html" target="_blank"><b>RayGLビューポートレンダリングモード</b></a> によって、ほぼリアルタイムで最終のレンダリング画質に近い状態を確認できたことだ。他のソフトでも同様の機能はあるが、modo では最終レンダリングにかなり近い状態でのビュー表示となっており、実際の業務における確認作業で使ってみようと思えるクオリティである。
</p>

<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_e1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_e1.jpg" width="530" alt="シーンファイル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
シーンファイルを読み込んだ状態
</p>

<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_e2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_e2.jpg" width="530" alt="簡易レンダリング" /></a>
<p class="imgCaptionP">
簡易レンダリングが行われた状態。わざわざレンダリングすることなく、シーンファイルを読み込んで即座に最終クオリティに近い状態が確認できてしまう
</p>

<p>
特に、色々なシーンを開いて確認したりする場合、どのようなライティングや質感設定がされているのかを、直ぐに確認できるのは実にありがたい。3ds Max で言うところの<a href="http://v-ray.jp/rt.shtml" target="_blank"><b>V-Ray RT</b></a> のリアルタイムレンダリングや、市販のソフトウェアでの元祖リアルタイムレンダリングを搭載した米 <b>WorleyLabs</b> 社の <a href="http://www.worley.com/J/Products/fprime/fp3.html" target="_blank"><b>FPrime</b></a> と同じようなことがビュー表示で可能である。
</p>

<p>
注意点としては、なぜか日本語表示だとリアルタイム計算だけでなく、ビューの回転にまでもたつきが多いことか。しかし、英語表示だと完全にリアルタイムで表示できるので実用性は高い。率直に FPrime や V-Ray RT に引けを取らない表示速度なので何かと重宝できそうだ。
</p>


<a href="/images/feature/review/modo501/modo_review_e3.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_review_e3.jpg" width="530" alt="複数ビュー" /></a>
<p class="imgCaptionP">
それぞれのビューにおける簡易レンダリング前と後、ワイヤーフレームを表示した状態。ビューを回転してもその都度自動でプレビューが更新される
</p>

</div>


<div class="section">
<h4>
総括：モデラーにとって強力な選択肢となりうる
</h4>

<p>
今回のレビューを通して、一般的なモデリングツールからスカルプト系ツール、様々な汎用ツールなど、数多くのモデリングソフトがある中で、modo は全てのモデリング機能が統合されており、別のモデリングソフトをはしごすることなく完結できることから、とても有用性を感じさせるソフトウェアと感じた。
<br />
何より好印象だった部分は、あらゆるツールへのアクセスや操作方法が、一般的な同種のツールよりも新鮮かつ直感的で、創造力を引き立てるよう配慮されていると感じた部分が多かったことだ（柔軟性も申し分ない）。
</p>

<p>
ただし、スカルプトを中心に考えている人や、エフェクトを含むアニメーションをしっかりと行いたいのであれば、現状の modo はまだお勧めできない。そもそも多くの 3DCG デザイナーは勤務形態を問わずプロダクションの中で作業を行なっていると思うが、スタジオ全体で、あるいは案件ごとに使用ツールが決まっているため、結局は統合型の 3ds Max や Maya、Softimage といった業界ディファクト・スタンダードのツールを使わざるを得ない場合も多いだろう。
</p>

<p>
つまり、今まで慣れ親しんだツールから離れたとしても、最新のモデリング機能や、手法を新たに取り入れてモデリングを行いたいのであれば、modo は有効な選択肢になるということだ。また、これから 3DCG を始める人や新しいツールが好きな人、静止画としてイメージを仕上げたい人にとっては、modo は今すぐ活用できるツールであると断言する。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/ex6FqUhlHE0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
実は、先日から modo 601 プレリリース版の販売が開始された。キャラクター・アニメーションやダイナミクス周りを中心にさらなる改良が施されているようなので、今回のレビューで modo に興味を持った人は <a href="http://www.luxology.jp/" target="_blank"><b>Luxlogy</b> 公式サイト</a> をチェックすると良いだろう
<br />
<br />
</p>
</div>


<div class="text_right writer">
<p>TEXT＿<a href="http://www.beruburi.asia/" target="_blank"><b>イワハシマサキ（BERUBURI）</b></a>
<br />
<small>
<b>今回のレビュー環境（主要 PC スペック）</b>
<br />PC：ドスパラ フルカスタム
<br />OS：Windonw 7（64bit）
<br />CPU：Intel Core i7-970（HT12コア）
<br />RAM：24GB
<br />GPU：Quadro 4000
</small>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.luxology.jp/" target="_blank"><img src="/images/feature/review/modo501/modo_logo.jpg" width="240" alt="modoロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>modo 601</h4>
<p>
<b>システム要件</b>
<br />
対応 OS：Windows 7、Vista、XP（32・64bit）、Mac OS X 10.6R またはそれ以上（32・64bit）
<br />
HDD：2GB 以上のハードディスク空き容量
<br />
RAM：2GB以上の実装メモリ
<br />
GPU：OpenGL 2.0 互換グラフィックスボード（モニタ解像度1,280×800以上）
<br />
※詳しくは <a href="http://www.luxology.jp/" target="_blank"><b>Luxlogy</b> 公式サイト</a> を参照</p>
</div>
</div>

]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>芸術性と技術力に裏打ちされたクリエイティブ集団、Triple Additional（＋＋＋）〜『creating a fantastic world』VI</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/making/1203-+++.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.912</id>

    <published>2012-03-19T06:04:40Z</published>
    <updated>2012-03-21T02:15:49Z</updated>

    <summary>武蔵野美術大学出身のクリエイター 3 名 で結成された、ヴィジュアル・アート・スタジオ Triple Additional（トリプルアディショナル）。2011 年に誕生したばかりの新興スタジオだが、映像から 3DCG、さらには 2D デザインまで手掛ける、少数精鋭の実力派だ。本稿では 2011 年に発表され、国内外で話題を呼んだ VOYAGE GROUPの VI 『creating a fantastic world』のメイキングを中心に、その独自の感性に支えられたワークフローについて紹介していく。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="BEHIND THE SCENES" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
武蔵野美術大学出身のクリエイター 3 名 で結成された、ヴィジュアル・アート・スタジオ Triple Additional（トリプルアディショナル）。2011 年に誕生したばかりの新興スタジオであるが、映像から 3DCG、さらには 2D デザインまで手掛ける、少数精鋭の実力派だ。本稿では昨年に発表され、国内外で話題を呼んだ VOYAGE GROUP の VI 『creating a fantastic world』のメイキングを中心に、その独自の感性に支えられたワークフローについて紹介していく。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_main01.jpg" width="530" alt="社内風景" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Triple Additional 内観。ワンルームだが、スタッフ3名のためゆとりあるスペースだ。映像制作用のPCに加え、デスク下に音楽やSE制作用のシンセサイザーなども置かれていた（カメラ（入口）側に打ち合わせ用のテーブルと資料用本棚がある）
</p>
</div>


<div class="section">

<h4>
少数精鋭ながら枠に囚われない活動を目指す
</h4>

<p>
JR 千駄ヶ谷駅のほど近く、出版社や建築会社などが入るデザイナーズマンションに居を構えるビジュアル・アート・スタジオ <a href="http://www.3additional.com/" target="_blank"><b>Triple Additional</b>（以下、<b>＋＋＋</b> ）</a> 。<a href="http://www.musabi.ac.jp/" target="_blank"><b>武蔵野美術大学</b></a> の同級生 3 人が集まり結成された同社は、TVCM や ミュージックビデオの CG 制作から CD ジャケットのデザインに至るまで、幅広く手掛けるクリエイティブ・チームである。
<br />
そのメンバーは、学生時代に彫刻を専攻していたという代表取締役の高久 健太郎氏と、内藤 岳氏、そして油彩専攻だったという小張 秦洋氏の 3 名。卒業後は、それぞれ別々のプロダクションで映像制作の仕事をしていたが昨年満を持して結集、<b>＋＋＋</b> が誕生した。
</p>


<p>
「まだ起ち上げたばかりの会社ですが、少人数で活動していることこそが自分たち最大の強みだと思っています。と言うのも以前、あるプロダクションさんの作業場にお邪魔した際、数10名のデジタル・アーティストさんがいるにも関わらず、まともに働いている（主体的に制作を行なっている）スタッフはそのうちのごくわずかでは......と感じてしまったことがありました。ワークフローなど複合的な要因があったのかもしれませんが、そうした思いもあり、＋＋＋では管理しやすい少人数に絞り、プロジェクトに携わる全スタッフが高い常に高いモチベーションを維持することでハイクオリティを保つ。なおかつ参加スタッフ皆がプロジェクトの全体像を把握できることでフットワークが軽いというのが、ウリになるのでは考えています」と、代表取締役の高久氏は語る。
<br />
さらに 3 氏とも映像制作者としてひと通りの業務を行うのだが、高久氏がディレクションやカット編集、内藤氏が 3DCG、小張氏がアートディレクション並びにコンポジットという具合に三者三様に得意分野が異なるため、少数精鋭ながらもバランスが良いチームになっているという。
</p>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_staff01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_staff01.jpg" width="260" height="173" alt="プロフィール" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<p>
<br />
<br />
左から順に、高久健太郎氏（代表取締役）、小張秦洋氏、内藤 岳氏、以上 <a href="http://www.3additional.com/" target="_blank"><b>Triple Additional（＋＋＋）</b></a>
<br />
<br />
</p>
</div>
</div>


<p>
「内藤は 3DCG デザイナーとして、小張も 2D から 3D まで手掛けるデジタル・アーティストとしてキャリアを築いてきたこともあり、＋＋＋が携わらせて頂くのは CG・VFX 周りの制作が多いのですが、チャンスさえ頂ければ映像だけでなくパッケージのアートワークも手掛けたりと業務対象を限定していません。3 人それぞれの経験値を活かして、従来のワークフローに囚われず、広い分野で作品を制作していくようにしています」（高久氏）。
</p>

<p>
美大でアナログから美術の基礎を学んでいること、そして目指す表現のためには 3DCG など新たな技術も貪欲に採り入れていく高いモチベーションを持った 3 人だからこそできる、間口の広い制作環境が魅力と言える（余談だが、高久氏と小張しは音楽や SE の制作も手掛けることがあるそうだ）。
<br />
「制作の際は、単純に CG を作るのではなく、光を感じさせるといった具合に、クライアントのニーズを踏まえた上で、自分たちの感性を信じて絵を描く感覚で <b>&quot;＋＋＋独自の表現&quot;</b> を織り込めるよう心掛けています」と小張氏が語るように、3 人それぞれのクリエイティビティを何らかの形で作品に落とし込むことで、＋＋＋の個性が形作られているようだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_a01.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_a01.jpg" width="530" alt="creating a fantastic world" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_a02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_a02.jpg" width="170" alt="creating a fantastic world" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_a03.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_a03.jpg" width="170" alt="creating a fantastic world" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_a04.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_a04.jpg" width="170" alt="creating a fantastic world" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; VOYAGE GROUP, Inc.</small>
<br />
VOYAGE GROUP の VI『creating a fantastic world』（<small>※メイキング解説は 3 ページ目から</small>）
</p>
</div>






<div class="section noborder">

<h4>
絵筆とデジタル・ツールは同じ&quot;道具&quot;
</h4>

<p>
さて、<b>Triple Additional（＋＋＋）</b> のメンバーの経歴を見てみると、クリエイターとしての出発点が映像ではなく、彫刻や油絵という他分野であるというのが興味深い。実際、『creating〜』のディレクションを務めた小張氏は、油彩を専攻していたが映像制作に興味を持ったのも大学生活後半の授業で動画制作をしたことがきっかけだったそうだ。
<br />
「影響を受けたのは、画家の <a href="http://www.nataliart.com/en/articles/7-articles-about-art/53-leonardo-cremonini" target="_blank"><b>レオナルド・クレモニーニ</b></a> や <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B0" target="_blank"><b>ロバート・ラウシェンバーグ</b></a> の 2 人です。映像に関しては、映画は好きでよく見ていたんですけど、まさか自分で映像を作るとは思ってなかったので（苦笑）、正直インスパイアされた作品というのは今のところ思い当たりませんね」。
</p>

<p>
映像制作に興味を持ったのを機に、After Effects などのデジタル映像制作ツールを使い始めたというが、それまでは油彩をはじめとするアナログ創作しかしていなかった身として抵抗はなかったのだろうか。
<br />
「僕個人としては、アナログもデジタルもどっちも好きなんです。絵筆も AE も、あくまで道具のひとつですから。頭の中で描いているビジュアルイメージを具現化する上で、もっとも効果的な道具を使うことが何よりも大切だと考えています」。
<br />
<br />
</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/5707560?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
小張氏が自主制作したフルCG短編 <b>『phase』</b>。<a href="http://www.siggraph.org/s2009/computer_animation_festival/juried/index.php" target="_blank"><b>SIGGRAPH 2009</b></a> や <a href="http://www.artfutura.org/v2/prizes.php?idedition=29&idcontent=8&me=6&mb=1&lang=En" target="_blank"><b>artfutura 2009</b></a> など国内外の映像コンペで入選を果たした
<br />
<br />
</p>

<p>
3DCG に関しても、働き始めてから数年は触ったことがなかったそうだが、とある案件で 3DCG を使いたいと思ったのがきっかけとのこと。
<br />
「始めに <b>『表現したい！』</b> という意欲があれば少しずつかも知れないけど、着実に新たな技術は身に付きます。挫折してしまう人は多分、何を表現したいかではなく、とにかく 3DCG の技術を全て覚えようとしてしまうのが良くないのではないでしょうか。僕だって、未だにスクリプトは苦手ですからね（笑）」。上に載せた 『phase』 という作品が誕生できたのもひとえに小張氏の <b>&quot;これを描きたい&quot;</b> という意欲があってのことだろう。
</p>

<p>
そして、高久氏も次のように続ける。「デジタルかアナログかを問わず、出来ないという言い訳をしてはいけないと思っています。目指すビジュアルを実現させる上で、新たな技術が必要になるとしたら限られた条件下でどうやって身に付けるか、あるいは自分だけでは無理でも＋＋＋のメンバーや外部のパートナーさんに協力してもらえないかといった具合にとにかく『現時点では出来ないから無理』とは言わずに、常に挑戦心を忘れずにいたいと思っています」。少々きつい言葉にも聞こえるが、アナログにせよデジタルにせよ、理想の画を生み出す上では相応のテクニックが不可欠である.....というのは、もっともな話だ。
</p>
</div>






<div class="section noborder">

<h4>
『creating a fantastic world』に見る、&quot;＋＋＋&quot;クオリティ
</h4>

<p>
ここからは、昨年＋＋＋が制作、小張氏がディレクションを務めた VOYAGE GROUP の VI <b>『creating a fantastic world』</b>（以下、『creating〜』）を通じて、彼らの画づくりについて具体的にみていこう。
</p>

<p>
この作品は、<a href="http://voyagegroup.com/" target="_blank"><b>VOYAGE GROUP</b></a> の <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%86%E3%82%A3" target="_blank"><b>VI</b>（ビジュアル・アイデンティティ）</a> として制作されたものだ。VOYAGE GROUP が、以前の EC ナビから社名変更するにあたり、社員向けのプレゼン用に新しい同社を象徴する映像を、というニーズに端を発する。そして VOYAGE GROUP 取締役 Chief Culture Officer（CCO）を務める青柳智士氏が以前からその作風に注目していたことから、小張氏に白羽の矢が立ったというわけだ。青柳氏からは「突き抜けていくイメージで、とにかく格好良いものを」というオーダーを受けプロジェクトがスタートした。
</p>

<p>
「まずは青柳さんと、僕と高久とで 1 ヶ月半ほどかけ、何度もブレストを重ねるのと同時にイメージボードやプリビズを作っていきました。最初は、水墨画的な表現や、インクのシミが広がっていく......という案もありましたが、最終的には、粒子の集合体が大きなエネルギーを持って突き抜けていくイメージに仕上がっています」（小張氏）。
<br />
完成した映像は、水中で産まれた粒子が集り、水（波）の抵抗を受けながらも、グイグイと力強く前へと突き進み、やがて見えない壁を突破する......というようなもの。色味が抑えられたシックで抽象的な表現ながら、確かに力強さを感じさせる作品となっている。
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_c01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_c01.jpg" width="530" alt="プリビズ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Premiere Pro で作成されたプリビズより。流体シミュレーションを多用するため、各カットのラフなアニメーションムービー（3ds Maxのプレビュー）を Premiere に書き出し先にカット割りや尺調整を詰めていく形で制作された
</p>


<p>
「もともと、VOYAGE GROUP が海賊や航海をテーマにしているグループなので、このグループに集まっている会社や人をパーティクル粒子の集合体に見立てて、流体アニメーションが意志を持って突き抜けていくような格好良いビジュアルを目指しました」（高久氏）。
<br />
ブレストの段階では、海や船といった具体的なオブジェクトを使うというアイデアもあったというが、最終的にはシンプルにメッセージが伝わるようにと <b>&quot;海&quot;</b> 的なモチーフに絞ったビジュアルに仕上げられた。
</p>


<p>
本作は、<a href="http://vimeo.com/yasuhirokobari" target="_blank">小張氏の <b>Vimeo</b></a> を通じて配信され、国内外で大きな反響を呼んだ。『creating〜』を観た海外のクライアントから制作依頼が舞い込んだり、同じくイベント・コーディネータの眼に止まり、小張氏が 3 年前に制作したオリジナル作品『phase』が NY タイムズスクエアのスタンドで上映されたりした他、国内からも流体シミュレーションの問い合わせも増えたという。「実はあんまり得意じゃないんですけどね......（苦笑）」（小張氏）。
<br />
<br />
</p>


<iframe src="http://player.vimeo.com/video/22382541?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
『creating a fantasitic world』ディレクターズ・カット版。ちなみに、こちらは納品されたオリジナル版とはラストカットの企業ロゴの出方が異なっている（オリジナル版は <a href="http://youtu.be/-LvPgoc9ygo" target="_blank"><u>こちら</b></u>）。これは演出意図がより伝わりやすいように......という小張氏のこだわりから制作されたものだ
<br />
<br />
</p>

<p>
「良い作品をひとつ作ると、3年間は食っていけるんです（笑）」と小張氏は冗談めかして語るが、現在、Triple Additional では口コミで仕事を受けることが多いという。これこそ、『creating a fantastic world』のような質の高い同社の作品が、次のステップへの橋渡しになっているなのではないだろうか。
</p>

</div>






<div class="section noborder">

<h4>
『creating a fantastic world』メイキング
</h4>

<p>
オリエン → プリプロ → プリビズ → 本制作 → 微調整 → 納品 と作業を進め、約 2 ヶ月で完成したという『creating a fantastic world』。3DCG は <b>3ds Max</b> で、パーティクルは <a href="http://www.afterworks.com/FumeFX/Overview.asp" target="_blank"><b>FumeFX</b></a> を使いシミュレーション、レンダラには <a href="http://www.thinkboxsoftware.com/krakatoa/" target="_blank"><b>Krakatoa</b></a> が用いられている。中でも、粒子のシミュレーション制御はとくに苦労したのだとか。「演技させすぎても気持ち悪いので、自然なんだけど突き抜けていくという動きを探るのに、苦労しました。特にシミュレーションは時間がかかるので、理想の動きを作るため、トライアンドエラーの繰り返しで大変でした」（小張氏）。
<br />
また、海の表現には実写の空スチールを加工したものと、3ds Max 用の空や景観を生成するプラグイン <a href="http://www.afterworks.com/DreamScape/Overview.asp" target="_blank"><b>DreamScape</b></a> で作成したものを組み合わせ、細密な調整を施しより深みのある映像へと仕上げられた。
<br />
<br />
</p>

<p>
<font color="#00356a"><b>3ds Max の作業画面</b></font>
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01a.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01a.jpg" width="260" alt="イメージテスト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01b.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01b.jpg" width="260" alt="色づけ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
（左）初期段階でのイメージテスト、（右）実際にシミュレーションしたものへ、色味を付け始めた段階
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01c.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01c.jpg" width="260" alt="ビューポート" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01d.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01d.jpg" width="260" alt="オブジェクトを置いたシーン" /></a>
<p class="imgCaptionP">
（左）シミュレーション後のビューポート、（右）実際に衝突オブジェクトを置いたシーンの状態（青い線はライト。緑の線はデプス用に距離を測っている）
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01e.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01e.jpg" width="260" alt="ビューポート" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01f.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01f.jpg" width="260" alt="セットアップ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
（左）シミュレーション後のビューポート、（右）ジオメトリを Krakatoa でパーティクルとしてセットアップ
</p>


<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01g.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01g.jpg" width="260" alt="セットアップ" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01h.jpg" rel="lightbox[gr4]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d01h.jpg" width="260" alt="DreamScape設定画面" /></a>
<p class="imgCaptionP">
（左）透明の壁のオブジェクトのセットアップ、（右）DreamScape の設定画面
</p>

<p>
一方、コンポジットは <b>After Effects</b> で行われており、プラグインには <a href="http://www.frischluft.com/lenscare/index.php" target="_blank"><b>Lenscare</b></a>、<a href="http://revisionfx.com/products/rsmb/" target="_blank"><b>ReelSmart Motion Blur</b></a>、<a href="https://www.videocopilot.net/products/opticalflares/" target="_blank"><b>Optical Flares</b></a> などを使用。元の映像は解像度 1,440×1,080 で作られたが、<b>Krakatoa</b> の粒子のアンチエイリアスがエッヂが立ちすぎていたのが気になり、敢えてフル HD までブローアップして使うなど、微調整が施されている（ちなみに納品は残念ながら SD だったとのこと）。
<br />
<br />
</p>


<p>
<font color="#00356a"><b>After Effects による画づくり</b></font>
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02a.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02a.jpg" width="260" alt="背景のみ" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02b.jpg" rel="lightbox[gr5]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02b.jpg" width="260" alt="パーティクルをのせた" /></a>
<p class="imgCaptionP">
（左）背景のみ、（右）パーティクルをのせた状態
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02c.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02c.jpg" width="260" alt="フォグとフレアをのせる" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02d.jpg" rel="lightbox[gr6]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02d.jpg" width="260" alt="カラコレ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
（左）フォグやレンズフレア等をのせた状態、（右）カラコレ
</p>

<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02e.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02e.jpg" width="260" alt="フォグとフレアをのせる" /></a>
<a href="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02g.jpg" rel="lightbox[gr7]"><img src="/images/feature/making/1203_+++/+++_d02g.jpg" width="260" alt="カラコレ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
（左）デフォーカスなど全て終わり完成、（右）AE の画面キャプチャ
</p>
</div>


<div class="section noborder">

<h4>
アートと仕事を両立するために
</h4>

<p>
最後に、＋＋＋の一員として、自分の持っている世界観と仕事を両立させるためには、どうすれば良いか......という点について小張氏に訊ねたところ、非常に興味深い答えが返ってきた。
<br />
「僕は単純に、もっとクオリティの高いものを作れる腕を磨くことが重要だと思ってます。技術を確実に高めていくことが、自分の持っている世界観を守ることにもなる。たとえクライアントからの依頼で作った作品だとしても、クオリティが高ければ高いほど、そこに <b>&quot;自分の表現&quot;</b> を入れられる余地が生まれると思うからです。なので、日々、勉強ですね」。
<br />
そのため、新しい技術やクオリティの高い映像に関しては、常にアンテナを張っているのだと言う。「自分は <b>&quot;こういうアーティストです&quot;</b> というイメージにしがみついてしまっては良くないので、新しいものを柔軟に採り入れていきたいと思っています。......とは言っても、スクリプトだけはどうしても苦手だったりするわけですが（笑）」。
</p>

<p>
さて、少し話はずれるが、本インタビューの中で最も印象的だったのが、小張氏の画づくりワークフローについての話。小張氏は基本的に、フル CG の映像を作る場合でも、いったん多くの色を置いてフォトリアルに近づけてから、段階を踏んで色数を落としていく......というアプローチをとっているのだとか。
<br />
「一番最初に色を多く作っておいて、後から色を落としていった方が、仮にモノクロに切り替えた場合でも綺麗かなと。フル 3DCG の場合は特に気をつけて作っています。色だけで空間を作っていくというのが油彩の考え方にあるんですが、それに近いかもしれません」（小張氏）。
<br />
アナログで培った技術を、デジタルに落とし込む技術。その技術にさらに磨きをかけ、小張氏は＋＋＋と共に、これからも進化を続けていくにちがいない。
</p>
</div>

<div class="text_right writer">
<p>
TEXT＿山田桃子
<br />
PHOTO＿弘田 充
</p>
</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>オンラインゲームの最先端を疾走する、株式会社 Aiming</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/aiming.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.902</id>

    <published>2012-03-14T09:39:07Z</published>
    <updated>2012-03-14T10:40:59Z</updated>

    <summary>全ての端末がネットに繋がる時代の到来を見据え、オンラインゲーム開発で世界的な成功を成し遂げることを目標に掲げる Aiming。同社の特色や募集中の職種について、開発スタッフに話を聞いた。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<!--リード-->
<div class="section_lead">
<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_main02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_main02.jpg" width="530" alt="Aiming 東京スタジオの社内風景" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Aiming 東京スタジオの社内風景。ワンフロアで見通しが良く、スタッフ同士の行き来が容易にできる
</p>

<p>
全ての端末がネットに繋がる時代の到来を見据え、オンラインゲーム開発で世界的な成功を成し遂げることを目標に掲げる Aiming。同社の特色や募集中の職種について、開発スタッフに話を聞いた。
</p>

<table border="0"  width="530">
<tr><td rowspan="2" valign="top">
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_a01pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_a01.jpg" width="160" alt="" /></a>
</td>
<td colspan="2">
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<big>廣田隆行氏<br />
企画プロデュースグループ<br />
プロデューサー</big>
</td></tr>
<tr><td>
　　　　　
</td><td rowspan="2" align="right" valign="bottom">
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_a02pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_a02.jpg" width="160" alt="" /></a>
</td></tr>
<tr><td colspan="2">
<br />
<table border="0">
<tr><td>
　　　　　　　　　　
</td><td>
<big>島田裕介氏<br />
企画プロデュースグループ<br />
アートディレクター</big>
</td></tr>
</table>
</td></tr>
</table>
</div>


<!------------------------------------------------>


<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
オンラインゲームを熟知したプロデューサー陣による会社の立ち上げ
</h4>

<!--本文-->
<p>
株式会社 Aiming は、オンラインゲームの企画・プロデュース・開発・運営を行う会社である。昨年５月に設立されたばかりだが、既に 180 人を超えるスタッフが所属し、数多くのプロジェクトが進行中だ。代表取締役社長の椎葉忠志氏は、かつて ONE-UP 株式会社の代表取締役社長として、『ブラウザ三国志』や『戦国IXA』といった人気オンラインゲームの開発を手掛けた経験を持つ。Aiming にはオンラインゲームの黎明期からこの業界に携わってきた中心的メンバーが多数集まっているため、設立当初から豊富な経験と実績が備わっている。
</p>

<p>
「過去に日本で成功したオンラインゲームには、椎葉が手掛けたものが数多くあります。オンラインゲームを熟知した生粋のプロデューサーが未来を先読みし、とても速いスピードで開発を進めています。全ての端末がネットに繋がる時代の今、オンラインゲームを作ってきた Aiming にしかできない挑戦が始まっています」と、プロデューサーの廣田隆行氏は語る。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_a03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_a03.jpg" width="165" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_a04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_a04.jpg" width="165" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_a05.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_a05.jpg" width="165" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
『Lord of Knights』&copy; 2012 Aiming Inc. All Rights Reserved.
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_a06.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_a06.jpg" width="165" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_a07.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_a07.jpg" width="165" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_a08.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_a08.jpg" width="165" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
『Blade Chronicle』&copy; Aiming
</p>
</div>


<!------------------------------------------------>


<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
様々な経験から生まれた５つの心得
</h4>

<!--本文-->
<p>
そんな Aiming の特色を最も良く表すのが、同社の Web サイト上で提唱されている「開発者クレド」と呼ばれる５つの心得だ。「Aiming には、様々な場所で様々な経験をした人が集まっています。ビッグタイトルを長年海外で開発してきた人もいれば、開発したゲームが世に出なかった人もいます。それぞれの成功体験と同じように、貴重な失敗体験も潤沢にあるのです。失敗を繰り返さず、さらなる成功に導くには何を実践すれば良いか、それをまとめたものが開発者クレドです」と、廣田氏は語る。例えば「変化は善なり」というクレドでは、流動的な市場を相手により良いゲームを作るため、常に変化を許容する姿勢を推奨している。また「ツッコミビリティの確保」では、上下関係や職種に縛られず「それって本当に面白い？」と突っ込み合える関係を大事にしている。そのため、例えばプロジェクト内のコミュニケーションには１対１のメール連絡ではなく、１対多数での会話が可能な Skype のチャット機能を多用しているそうだ。
</p>
</div>


<!------------------------------------------------>


<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
CHECK！
</h4>

<p>
<strong>プロジェクト指向の席配置</strong>
</p>

<table border="0"><tr><td>
<big>「プロジェクト指向組織」という開発者クレドでは、デザイナーやプログラマといった職種に囚われることなく、共通の目標を見据えて活発に意見交換することを推奨している。その意識は席配置にも浸透しており、各プロジェクトのスタッフが１カ所に集まって結束できるよう工夫されている</big>
</td><td>
　
</td><td>
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_b01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_b01.jpg" width="200" alt="" /></a>
</td></tr></table>

<p>
<strong>チームの状況を視覚化しスタッフ全員で共有する</strong>
</p>

<table border="0"><tr><td>
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_b02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_b02.jpg" width="230" alt="" /></a>
</td><td>
　
</td><td>
<br />
<big>スタジオ内で特に目を引くのが、大量の付箋紙を貼った壁やホワイトボードだ。プロジェクトが抱える課題を視覚化しスタッフ全員が共有するための取り組みで、「KPT」と呼ばれている。各スタッフが感じる「Keep（続けるべきこと）」、「Problem（問題）」、「Try（挑戦すること）」を付箋紙に書き込み、プロジェクト全体で話し合う。チーム一丸となってスピーディに問題の解決にあたるための工夫だ</big>
</td></tr></table>

<p>
<br />
<strong>チーム対問題の原則</strong>
</p>

<table border="0"><tr><td>
<br />
<big>同社の開発者クレドでは「問題にはチームで解決にあたる」というシンプルな原則も掲げている。プロジェクトで問題が発見された場合は、その情報を関係するスタッフ全員で共有し、話し合いを重ね、総力戦で解決にあたる。個人の責任追求や無意味な魔女狩りは避け、スタッフ間の協調性や信頼関係を重視する姿勢を求めている。同社の高い機動性や柔軟性を支える、非常に重要な原則と言える</big>
</td><td>
　
</td><td>
<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_b03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_b03.jpg" width="240" alt="" /></a>
</td></tr></table>
</div>








<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
さらなるクオリティアップを目指して
</h4>

<p>
同社では、現在アートディレクター候補を積極的に募集している。「Aiming には実力のあるプロデューサーやエンジニアが多数所属しており、日本でも有数の企画力と技術力を誇っています。その一方で、アートディレクションを担当できるスタッフは不足気味です」と、アートディレクターの島田裕介氏は解説する。デバイスの表現力の高まりに合わせて、今後はグラフィックの開発力を強化したいのだという。
</p>

<p>
求められているのは、コンセプト立案からデザイナーの管理、最終的なクオリティチェックまで、2D・3Dを問わず包括的に担当できるアートディレクターだ。「とはいえアートディレクターの経験がなくても、例えばモデリングチームやアニメーションチームのリーダー経験者で、ゲーム全体のアートに関わりたいというモチベーションを持っている人には、積極的に応募して欲しいです」と、島田氏は語る。「アートディレクターを目指すなら、ゲームを作る際の推進力になれるよう意識して欲しいです。全体のワークフローや効率の良いデータの作り方、実装方法なども考えながら、デザイナーたちを引っ張る力が必要です」と、廣田氏は補足する。
</p>

<p>
さらに、インプットとアウトプットを積極的に実践するのも同社の特徴だ。「特にゲームを沢山プレイすることは大切です。好きなゲームに限らず多彩なゲームを楽しみ、知識や体験をインプットし、ゲーム開発でアウトプットして欲しいですね」と、島田氏は続ける。オンラインゲーム業界の最前線で日々成長を続ける Aiming は、向上心を持った新たな開発者の参加を待っている。
</p>
</div>


<!------------------------------------------------>


<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
POINT！
</h4>

<p>
<strong>豊富な<big>経験</big>や<big>実績</big>を持ったスタッフと共に、<br />
<big>最先端のオンラインゲーム開発</big>に挑戦できる！<br />
<br />
プロジェクトの<big>スタッフ全員</big>が意見を出し合い、<br />
一体となって<big>面白いゲームを追求</big>できる！</strong>
</p>

<a href="/images/feature/interview/aiming/aiming_b04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_b04.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/aiming/ss49.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/aiming/ss49_2.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜左＞『Lord of Knights』&copy; 2012 Aiming Inc. All Rights Reserved.<br />
＜右＞『Blade Chronicle』&copy; Aiming
</p>
</div>

<br />
<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://aiming-inc.com/" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/aiming/aiming_b06.jpg" width="260" alt="" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>会社情報</b></h4>
<p>
設立日：2011 年５月 12 日<br />
資本金：７億 6,000 万円<br />
所在地：〒160-0023<br />
東京都新宿区西新宿 3-2-4<br />
新和ビルディング 8F<br />
TEL：03-5909-2227（代表番号）<br />
URL：<strong><a href="http://aiming-inc.com/" target="_blank">http://aiming-inc.com/</a></strong>
</p>
</div>
</div>


<!------------------------------------------------>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://cgworld.jp/job/aiming-201203.html" target="_blank"><img src="/images/job/job_bnnr_wntr03.png" width="244" alt="【JOB】バナーWinterバージョン" /></a>

</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>スタッフ募集中！</b></h4>
<p>
株式会社 Aiming では現在、3DCG デザイナーをはじめ各種スタッフを募集中です。
詳しくは <a href="http://cgworld.jp/job/aiming-201203.html" target="_blank" style="color:#ef00d0;">求人コーナー【JOB】</a>をご覧ください。
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>クオリティアップへの飽くなき挑戦を続ける株式会社アニマ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/anima.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.896</id>

    <published>2012-03-12T00:53:11Z</published>
    <updated>2012-03-12T04:46:32Z</updated>

    <summary>オリジナル作品、長編アニメーション映画にも果敢に挑戦し続ける株式会社アニマ。
代表の笹原氏をはじめとした中核スタッフに、今後求められる人物像について
インタビューした。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<!--リード-->
<div class="section_lead">
<p>
株式会社アニマは、3DCG をメインとした CG プロダクションだ。劇場用 3D アニメーション『ドットハック セカイの向こうに』ではアニメーション制作を担当し、高い技術力で水彩画調の個性的なルックを実現した。また、2011 年にはオリジナル作品の『CAT SHIT ONE』が、米国のVESアワードでノミネートされた。「独自資本の会社なので、柔軟な展開が可能です」と、代表取締役の笹原晋也氏は語る。クオリティを重視する妥協しない姿勢が持ち味で、ゲーム・パチンコ・CM はもちろん、映画などの長尺作品を常時手がけているそうだ。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_main.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_main.jpg" width="530" alt="劇場用 3D アニメーション『ドットハック セカイの向こうに』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
劇場用 3D アニメーション『ドットハック セカイの向こうに』<br />
<small>&copy;2012 .hack Conglomerate</small>
</p>
</div>

<!------------------------------------------------>

<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
映画やゲーム、オリジナル作品まで<br />
多様なフィールドに挑戦する
</h4>

<!--本文-->
<p>
規模拡大中の同社では、プログラマー、エフェクター、アニメーターを募集している。「ワークフローの中で発生する、クリエイティブではない部分の省力化に貢献したり、新しい表現を実現可能なツールを開発できるプログラマーを捜しています」と、制作進行の米塚圭氏は解説する。ツールやプラグイン開発、パイプライン構築の提案ができる人を求めているそうだ。「エフェクターに関しては、単純にソフトのオペレーションに精通しているだけではなく、表現の引き出しを持っていて、多彩な提案をしてくれる人が良いですね。アニメーターは、手付けでしっかりとした動きを付けられる人だと嬉しいです」と、チーフデザイナーの土屋俊介氏は補足する。
</p>

<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_04pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_04pu.jpg" width="120" alt=代表取締役　笹原晋也氏" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_03pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_03pu.jpg" width="120" alt="アートディレクター　石川智久氏" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_02pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_02pu.jpg" width="120" alt="チーフデザイナー　土屋俊介氏" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_01pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_01pu.jpg" width="120" alt="制作進行　米塚 圭氏" /></a>
<p class="imgCaptionP">
左から、笹原晋也氏（代表取締役）、石川智久氏（アートディレクター）、土屋俊介氏（チーフデザイナー）、米塚 圭氏（制作進行）
</p>


<p>
オリジナル作品の制作には、特に意欲的に取り組んでいる。「毎年、社内でオリジナル作品のコンペを実施しています。新人、ベテランの区別なく誰でも応募でき、面白いと感じた企画は実際に制作を進めていきます」と、アートディレクターの石川智久氏は語る。さらに、スタッフのステップアップ支援にも積極的だ。新入社員用の教育、デッサンやシナリオの勉強会、プロの殺陣師によるモーションのワークショップ、トンネル工事や飛行機整備工場などの見学会を定期的に開催することで、スタッフに学びの機会や新たな刺激を提供している。
</p>

<p>
映画からオリジナル作品まで、多様なフィールドに挑戦できる場所を用意し、アニマは新たな才能の到来を待っている。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_05.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_05.jpg" width="151" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_06.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_06.jpg" width="124" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_07.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_07.jpg" width="235" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
＜左＞オリジナル作品『CAT SHIT ONE』<small>&copy;2010 小林源文／anima・IDA</small><br />
＜中＞劇場用 3D アニメーション『ドットハック セカイの向こうに』<small>&copy;2012 .hack Conglomerate</small><br />
＜右＞『CR 戦国 KIZUNA　第二陣　紅の修羅』<small>&copy;諏訪原寛幸　&copy;MARUHON</small>
</p>

<br />

<h4>
POINT！
</h4>

<p>

<strong>
<big>オリジナル作品のコンペ</big>を毎年実施。<br />
<big>全スタッフ</big>に<big>挑戦の場</big>が用意されている！<br />
<br />
<big>勉強会</big>や<big>ワークショップ</big>を通して、<br />
スタッフの<big>表現力向上をバックアップ</big>している！
</strong>
</p>

<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_11.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_11.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_08.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_08.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
打合せ室（左）と制作フロア（右）風景。セクション間、スタッフ間のコミュニケーションも活発だ
</p>

<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_09.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_09.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_anima/anima_10.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_10.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
アニマの若手スタッフの皆さん
</p>
</div>

<br />
<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.studioanima.co.jp/" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/1202_anima/anima_logo.jpg" width="260" alt="ロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>会社情報</b></h4>
<p>
設立日：1997 年 10 月<br />
資本金：1,200 万円<br />
所在地：〒169-0075<br />
東京都新宿区高田馬場3-23-1<br />
YSKビル３階<br />
連絡先：03-6824-9271（代表番号）<br />
URL：<strong><a href="http://www.studioanima.co.jp/" target="_blank">http://www.studioanima.co.jp/</a></strong>
</p>
</div>
</div>

<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://cgworld.jp/job/anima-201202.html" target="_blank"><img src="/images/job/job_bnnr_wntr03.png" width="244" alt="【JOB】バナーWinterバージョン" /></a>

</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>スタッフ募集中！</b></h4>
<p>
株式会社アニマでは現在、3DCG クリエイターを募集中です。
詳しくは
<a href="http://cgworld.jp/job/anima-201202.html" target="_blank" style="color:#ef00d0;">求人コーナー【JOB】</a>をご覧ください。<br /><br />

</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
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