<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <title>FEATURE</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/" />
    <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://cgworld.jp/feature/atom.xml" />
    <id>tag:cgworld.jp,2010-07-15:/feature//2</id>
    <updated>2012-02-21T14:22:32Z</updated>
    
    <generator uri="http://www.sixapart.com/movabletype/">Movable Type Pro 5.12</generator>

<entry>
    <title>北海道のクリエイティブ業界を盛り上げる CREATIVE JOB CHALLENGE 2012</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/creative-job-challenge-2012.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.865</id>

    <published>2012-02-21T13:44:21Z</published>
    <updated>2012-02-21T14:22:32Z</updated>

    <summary> 　2 月11 日（土）、札幌駅から徒歩5 分のTKP ガーデンシティ札幌 きょ...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
　2 月11 日（土）、札幌駅から徒歩5 分のTKP ガーデンシティ札幌 きょうさいサロンに
て、札幌に本拠地を置くクリエイティブ関連企業10 社による合同説明会が開催された。<br />
主催したのは総合学園ヒューマンアカデミー札幌校。道内の専門学校生や大学生を中心に、
300 名を超える来場者が詰めかけ、午前中は入場制限が必要になるほどの賑わいとなった。
大成功を収めた本イベントの開催意図や、関係者の声をお伝えしよう。

</p>

<a href="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_01.jpg" width="530" height="398" alt="CJC_01" /></a>
</div>


<div class="section">
<h4>学生に道内の企業を知ってもらう機会を作りたい</h4>


<p>
　本イベントの推進役として尽力した、総合学園ヒューマンアカデミー札幌校の専任講師
辻貴文氏に、開催意図を伺った。<br /></p>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_tsujisan.jpg" height="215" alt="辻貴文氏　" />
</div>
<div class="section_right profile">
<p><a href="http://www.ms-lab.com/index.html" target="_blank">総合学園ヒューマンアカデミー札幌校</a><br /> 専任講師<br />辻貴文氏</p>
</div>
</div>

<p>
「北海道にはゲーム会社を中心に、30 社近くのクリエイティブ関連企業があります。とても高いクオリティの作品を作っている企業が何社もあり
ますが、広告塔となるようなパブリッシャーがいないため、道内の学生にすら認知されて
いないのが実情です」。学生の指導をする中で、道内の企業を知ってもらう機会を作りた
いという想いが募り、今回のイベント開催を思い立ったと語る。<br />
　辻氏は道内のゲーム会社に勤務していた経験があるため、多くの企業に知人がおり、産
学双方の協力を得ることができたそうだ。札幌市の経済企画や雇用推進の担当者との協力
関係も模索中で、将来的には産学官が一体となった取り組みへと発展させ、北海道のクリ
エイティブ業界全体を盛り上げていきたいと意気込みを語ってくれた。<br />


</p>


<br />
</div>


<div class="section">
<h4>北海道からグローバルな展開ができることを伝えたい</h4>

<p>　出展企業の１社である株式会社ハートビットデジタルは、プログラミングと3DCG 制作
を基軸とし、映画、テレビ、CM、ゲーム、モバイルなど、幅広いコンテンツに対応している。取締役の安保英樹氏に出展の動機を伺ってみた。</p>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_anbosan.jpg" height="215" alt="安保英樹氏　" />
</div>
<div class="section_right profile">
<p><a href="http://heartbitdigital.com/" target="_blank">株式会社ハートビットデジタル</a><br /> 取締役<br />安保英樹氏</p>
</div>



</div>


<p>　「深刻な人材不足で、とくに映像制作に対応できる3DCG デザイナーを絶賛募集中です。とはいえ来場している学生さんの中には、
弊社を知らない人も多くいると思います。今回のイベントをきっかけに、まずは弊社の存
在や仕事内容を知ってもらい、興味を持つ学生さんが増えればと期待しています」。
　同社はアメリカ、中国、台湾に現地法人を作っており、マクドナルドのアメリカでの
CM シリーズ等も制作している。首都圏の企業に就職しなくても、全国レベルのクリエイ
ティブな仕事や、海外マーケットに向けたグローバルな仕事を展開できることを学生に広
く知ってもらう機会にしたいと、安保氏は語った。<br /><br />　なお、同社は現在CGWORLD.jp JOBでも<a href="/job/heartbitdigital-201111.html" target="＿blank">3Dグラフィックデザイナー、イラストレーター、アニメーター、ゲームデザイナーを募集中だ。</a>興味のある方はぜひ応募してもらいたい。


</p>
<a href="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_03.jpg" width="530" height="398" alt="CJC_01" /></a>




</div>

<div class="section">
<h4>優秀な学生が道外の企業にばかり就職することは残念</h4>

<p>　株式会社ハ・ン・ドは、携帯電話からゲーム専用機まで、様々なデバイスに向けたゲー
ムを開発しているデベロッパーだ。


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_mikamisan.jpg" height="215" alt="三上　哲氏　" />
</div>
<div class="section_right profile">
<p><a href="http://www.hand.co.jp/" target="_blank">株式会社ハ・ン・ド</a> <br />取締役<br />三上 哲氏</p>
</div>
</div>

<p>　本社は札幌だが、東京にも開発拠点を置いている。「企画からCG、プログラミングまで一貫したチーム体制で自社内制作することを基本にして
おり、幅広いジャンルのソフト開発に対応できます」と、取締役の三上哲氏は語る。
　出展の動機については、次のように答えてくれた。「札幌には弊社以外にも魅力的な同
業他社さんがいらっしゃいます。しかし、学生さんや教員の方々への周知が不十分で、優
秀な学生さんが関東、関西の企業にばかり就職してしまうことを残念に感じています」。
本イベントは、より多くの学生に、より多くの道内企業を知ってもらう良い機会だと考えているそうだ。
今後は、道内でクリエイティブな仕事をするためには、どんな学校で何を学べば良いのか、
中高生や保護者に伝える場へと発展させていきたいと抱負を語ってくれた。

</p>

<a href="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_hand.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_hand.jpg" width="530" height="398" alt="CJC_01" /></a>




</div>



<div class="section">
<h4>採用者視点の具体的なアドバイスを伝える、公開添削会</h4>


<a href="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_04.jpg" width="530" height="398" alt="CJC_01" /></a>


<p>　本イベントでは、スクリーンに投影された学生作品を出展企業の採用担当者が公開添削する催しも開催された。「可愛い女の子を描きたがる人は凄く多い。筋肉質な男性や、子
供、老人など、女の子以外も描ける人は強い」「背景や小物が描ける、遠近感を表現できる、
といった力を見せることも大切」など、採用担当者の視点からの具体的なアドバイスが伝
えられた。作品を見ながらの説得力ある話に、学生たちは真剣な顔で聞き入っていた。</p>
　

<p>　来場した学生からは、「企業から求められるハードルが予想以上に高く、もっと努力が必要だとわかった」「業界を目指すライバルが沢山いるとわかり、危機感を持った」といっ
た意見が聞かれた。イベントを通して、多くの学生が身近な目標を発見できたようだ。
　ぜひ、このようなイベントが継続して開催されることで、産学官の連携が深まり、道内
企業全体の開発力が向上し、地域が活性化することを期待したい。


</p>

<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿尾形美幸</b>
<br />
</p>
</div>



</div>






<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://ha.athuman.com/event/cj_festa2011/" target="_blank"><img src="/images/feature/report/cjc_hokkaido_0218/cjc_event.jpg" width="260" height="162" alt="クリエイティブジョブチャレンジ2012" /></a>
</div>

<div class="section_right public_info">
<h4><br />クリエイティブ・ジョブ・チャレンジ2012 開催概要</h4>
<p>
<br />
主催：クリジョブ実行委員会<br />実施・運営：<a href="http://ha.athuman.com/" target="＿blank">総合学園ヒューマンアカデミー</a>
<br /><br />
<b>＜札幌会場＞</b><br />
日時：2012年2月11日（土）<br />11：00～16：00<br />
会場：ＴＫＰ　ガーデンシティ札幌　きょうさいサロン４階<br />
参加企業一覧（五十音順）：<br />
<a href="http://www.air-dive.com/" target="＿blank">有限会社エアーダイブ</a><br />
<a href="http://www.8ing.co.jp/" target="＿blank">株式会社エイティング</a><br />
<a href="http://www.gbj.co.jp/Homebox/5_1.htm" target="＿blank">株式会社グルーブボックスジャパン</a><br />
<a href="http://gamedo.jp/index_pc.html" target="＿blank">ゲームドゥ有限会社</a><br />
<a href="http://www.gstyle.co.jp/" target="＿blank">株式会社Ｇ－ＳＴＹＬＥ</a><br />
<a href="http://www.heart-bit.com/" target="＿blank">株式会社ハートビット</a><br />
<a href="http://heartbitdigital.com/" target="＿blank">株式会社ハートビットデジタル</a><br />
<a href="http://www.hand.co.jp/" target="＿blank">株式会社ハ・ン・ド</a><br />
<a href="http://www.mediamagic.co.jp/" target="＿blank">株式会社メディア・マジック</a><br />
<a href="http://www.rocketstd.co.jp/" target="＿blank">株式会社ロケットスタジオ</a><br />

<br /><br />
<b>＜東京会場＞</b><br />
日時：2012年3月25日（日）11：00～17：00<br />
会場：総合学園ヒューマンアカデミー東京校 別館（高田馬場）<br />

</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>注目の求人記事！ イグニス・イメージワークス株式会社</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/ignisimageworks.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.854</id>

    <published>2012-02-15T04:53:16Z</published>
    <updated>2012-02-16T05:18:21Z</updated>

    <summary> 国内大手ゲーム会社を独立した CG クリエイター達が中心となり設立された、イグ...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<!--リード-->
<div class="section_lead">
<p>
国内大手ゲーム会社を独立した CG クリエイター達が中心となり設立された、<strong><a href="http://www.ignisimageworks.co.jp/" target="_blank">イグニス・イメージワークス株式会社</a></strong>。フォトリアルからトゥーンまで、さまざまなテイストのプリレンダームービーを手がける同社の特徴は、質の高い映像を作り出す、その制作力だ。「スタッフの経験値を活かし、ハイエンドな 3DCG ムービーを作ることで業界内から評価をいただいてます」とは、取締役の田形 守氏。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/1202_ignis/A01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_ignis/A01.jpg" width="530" alt="イグニス・イメージワークス株式会社社内風景" /></a>
<p class="imgCaptionP">
イグニス・イメージワークス株式会社社内風景
</p>
</div>

<!------------------------------------------------>

<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
モデリングから演出まで<br />
ムービー制作に総合的に携わる事ができる
</h4>

<!--本文-->
<p>
同社には映像制作を担当する CG 部と遊技機制作に特化した開発部があり、3DCG からプログラムを含めたオーサリング作業まで包括的に仕事を受けている。オリジナルキャラのデザインから絵コンテ、演出までイチから作り込む場合もあるといい、クリエイターの活躍の場は多い。「遊技台ムービーの場合、CM や映画と比べるとクライアントに映像作りのプロがいない場合もあり、我々のような制作会社に任せてもらえる仕事が多いんです。ですから、スタッフにはどんどん新しいアイデアを提案してほしいですね」と田形氏。
</p>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/interview/1202_ignis/C02.jpg" width="100" alt="田形 守氏" />
<img src="/images/feature/interview/1202_ignis/C03.jpg" width="100" alt="井上 正治氏" />
</div>
<div class="section_right profile">
<p><a href="http://www.ignisimageworks.co.jp/" target="_blank">イグニス・イメージワークス株式会社</a><br />CG事業本部<br />左から、取締役 田形 守氏、CG 部副部長 井上 正治氏。</p>
</div>
</div>


<p>
ベテランから若いスタッフまで、バラエティに富んだメンバー約 30 名で構成されている CG 部。プロジェクトは基本的に一案件ごとに集中して作業が進み"働きやすい会社作り"という方針から時間管理が徹底されており、（納期前を除けば）比較的、余裕を持って仕事できる環境なのだとか。
</p>
<p>
さらに同社では、田形氏が率いるコンセプチュアルデザイン部が新設され、自社コンテンツの制作にも力を入れていくなど、活躍の場は広がる。CG 部副部長の井上 正治氏は求める人材について「モデラーやアニメーターなど、スペシャリストでありながらその他の技術を習得したい人に最適だと思います」と語る。
</p>
<p>
同社の事を「制作会社ではなく、デザイン会社だと考えている」と言う田形氏。その言葉通り、クライアントのビジョンをゼロから映像化していくクリエイター達のアーティスティックな視点が、同社の高い制作力を支えているようだ。
</p>

<br />

<h4>
POINT！
</h4>

<p>

<strong>
<big>働きやすい会社</big>を目指し社員の声に対応！<br />
<big>新人教育</big> も手厚い<br />

<br />
パッケージ単位での仕事が多く、<br />
スキル次第で<big>活躍の場が広がる</big>
</strong>
</p>

<a href="/images/feature/interview/1202_ignis/C01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_ignis/C01.jpg" height="174" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
様々なタイプのスタッフがおり、和気あいあいとした雰囲気が印象的だった
</p>
</div>

<br />
<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.ignisimageworks.co.jp" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/1202_ignis/ignis_logo.jpg" width="260" alt="リンクの画像" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>会社情報</b></h4>
<p>
設立日：2009 年 2 月 23 日<br />
資本金：1500万円（2010年4月現在）<br />
所在地：<br />
〒150-0013 <br />東京都渋谷区恵比寿1-18-18恵比寿東急ビル8F<br />
連絡先：03-5475-3862（代表）<br />
URL：<strong><a href="http://www.ignisimageworks.co.jp" target="_blank">http://www.ignisimageworks.co.jp</a></strong>
</p>
</div>
</div>

<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://cgworld.jp/job/ignis-201202.html" target="_blank"><img src="/images/job/job_bnnr_wntr03.png" width="244" alt="【JOB】バナーWinterバージョン" /></a>

</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>スタッフ募集中！</b></h4>
<p>
イグニス・イメージワークス株式会社では現在、3DCG クリエイターを募集中です。
詳しくは
<a href="http://test.cgworld.jp/job/ignis-201202.html" target="_blank" style="color:#ef00d0;">求人コーナー【JOB】</a>をご覧ください。<br /><br />

</p>
</div>
</div>

<!------------------------------------------------>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>注目の求人記事！ 株式会社マッシュスタイルラボ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/mashstylelab.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.848</id>

    <published>2012-02-13T05:14:47Z</published>
    <updated>2012-02-13T08:51:43Z</updated>

    <summary> ファッションやエンタメなど、最先端の文化が集う街、表参道に居を構える株式会社マ...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[

<!--リード-->
<div class="section_lead">
<p>
ファッションやエンタメなど、最先端の文化が集う街、表参道に居を構える<strong><a href="http://www.ms-lab.com/index.html" target="_blank">株式会社マッシュスタイルラボ</a></strong>。その名を聞くと、女性向けファッションブランドの事を思い出す人もいるかもしれないが、1999 年に設立された同社は、CG アニメーションの受注業務からスタートした制作会社でもある。現在、約 25 名が所属している CG 事業部では不動産広告の CG を手がけており、その実績は業界でもトップクラスを誇っている。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/main_parkcity.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/main_parkcity.jpg" width="530" alt="main_parkcity" /></a>
<p class="imgCaptionP">
parkcity musashino
</p>
</div>

<!------------------------------------------------>

<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
建築 CG 業界トップクラスの会社で<br />
さらなるスキルアップを目指す
</h4>

<!--本文-->
<p>
「大手デベロッパーからの依頼で、新聞広告やチラシに掲載するマンションやビルの外観・インテリアの静止画、さらに TVCM やショールームで流れる映像用の CG アニメーション を作っています」と語るのは、CG 事業本部 制作 5 部 部長の北野達也氏。中でも北野氏が指揮する 5 部は、映像用の CG を専門に担当しているのに加え、新技術の研究開発も行うという、同事業部の中でも特殊な部門だ。
</p>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/C02.jpg" height="215" alt="北野達也氏（きたの　たつや）" />
</div>
<div class="section_right profile">
<p><a href="http://www.ms-lab.com/index.html" target="_blank">株式会社マッシュスタイルラボ</a> CG事業本部<br />部長 北野達也氏</p>
</div>
</div>



<p>
「建築 CG はエンタメ作品と違い、派手な映像を作るものではないですが、大気や雨の表現など、特に演出面で未開発な部分が多いんです。なので僕達が率先して新しい技術を身に付け、CG 事業本部全体のクリエイティブの質を高めていきたいと思っています」。現在、制作 5 部では月一程度で研究結果をまとめ社内向けに勉強会を開催しているというが、さらなるスキルアップのため、建築 CG の制作と並行して技術研究を行える人材を募集中だという。
</p>
<p>
「弊社の仕事の魅力は何と言っても、六本木ヒルトップや有明スカイタワーといった、有名物件を扱える点。そこに、どんどん新しい技術をプラスしてクオリティを上げていく......それが制作 5 部の役割です。建築と新しい技術が好きという人には、うってつけの職場だと思いますよ」。
</p>
<p>
業界トップクラスの現状に満足せず"よりかっこよくリアルな建築 CG "を目指し進化を続けていく。そんなマッシュスタイルラボは、探究心あふれるクリエイターの熱意に応えてくれる企業だ。
</p>




<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/B01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/B01.jpg" width="170" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/B02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/B02.jpg" width="170" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/B03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/B03.jpg" width="170" alt="" /></a>

<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/B04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/B04.jpg" width="170" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/B05.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/B05.jpg" width="170" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/B06.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/B06.jpg" width="170" alt="" /></a>

<p class="imgCaptionP">
＜左から順に＞<br />
上段：atlas kamiooka hills、classy suite akasaka、dojima the residence<br />
下段：mid garden akasaka hikawa、proud fuchu-tenjincho、proud minamiazabu
</p>

<br />

<h4>
POINT！
</h4>

<p>

<strong>
<big>業界最大手</big>ならでは。<br />
<big>有名物件の建築 CG </big>を手掛けることができる！<br />

<br />
<big>新しい技術</big>に積極的に触れることで、<br />
<big>スキルアップ</big>できる！
</strong>
</p>

<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/C01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/C01.jpg" height="174" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/interview/1202_mashlab/A01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/A01.jpg" height="174" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
CG 事業部スタッフの皆さんと（左）と社内風景（右）。<br />
社内ではファッション事業部や WEB 事業部といった他部署との交流もあり、刺激になっているという
</p>
</div>

<br />
<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.ms-lab.com/index.html" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/1202_mashlab/mash_logo_large.jpg" width="260" alt="リンクの画像" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>会社情報</b></h4>
<p>
設立日：1999 年 11月 11 日<br />
資本金：2500万円<br />
所在地：<br />
●本社：CG事業本部<br />
〒150-0002 <br />東京都渋谷区渋谷1-2-5 アライブ美竹12F<br />
連絡先：03-5468-8210<br />
URL：<strong><a href="http://www.ms-lab.com/index.html" target="_blank">http://www.ms-lab.com/</a></strong>
</p>
</div>
</div>

<!------------------------------------------------>
<br />

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://cgworld.jp/job/mashstylelab-201202.html" target="_blank"><img src="/images/job/job_bnnr_wntr03.png" width="244" alt="【JOB】バナーWinterバージョン" /></a>

</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><b>スタッフ募集中！</b></h4>
<p>
株式会社マッシュスタイルラボでは現在、3DCG クリエイターを募集中です。
詳しくは
<a href="http://cgworld.jp/job/mashstylelab-201202.html" target="_blank" style="color:#ef00d0;">求人コーナー【JOB】</a>をご覧ください。<br /><br />

</p>
</div>
</div>

<!------------------------------------------------>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>映画『ジョン・カーター』を完成まで導いたジム・モリス氏インタビュー</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/johncarter.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.833</id>

    <published>2012-02-03T07:34:38Z</published>
    <updated>2012-02-03T09:09:01Z</updated>

    <summary>今まで何度も映像化が企画されならがも頓挫してきた幻のプロジェクト『ジョン・カーター』を完成させた敏腕プロデューサー、ジム・モリス氏が制作秘話を語る。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[
<div class="section_lead">
<p>
<strong><a href="http://www.pixar.com/jp/" target="_blank">ピクサー・アニメーション・スタジオ</a></strong>で<strong><a href="http://www.pixar.com/jp/feature/abl/" target="_blank">『バグズ・ライフ』</a></strong>（1998）、<strong><a href="http://www.pixar.com/jp/feature/nemo/" target="_blank">『ファインディング・ニモ』</a></strong>（2003）、<strong><a href="http://disney-studio.jp/product/index.jsp?cid=902" target="_blank">『ウォーリー』</a></strong>（2008）などを手掛けてきたアンドリュー・スタントンが、初めて実写の脚本・監督を担当する作品が<strong><a href="http://www.disney.co.jp/johncarter/" target="_blank">『ジョン・カーター』</a></strong>（2012 年４月 13 日（金）日本公開）だ。今回は、ウォルト・ディズニー生誕 110 周年記念作品でもある本作のプロデューサーを務めるジム・モリス氏にインタビューを試みた。
</p>

<a href="/images/feature/interview/jc/jc_main.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_main.jpg" width="530" alt="『ジョン・カーター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2011 Disney. JOHN CARTER&trade; ERB, Inc.
</p>
</div>


<div class="section">

<h4>
幻のプロジェクト『ジョン・カーター』
</h4>

<p>
原作は『ターザン』で有名なエドガー・ライス・バローズの小説<strong><a href="http://www.tsogen.co.jp/np/isbn/9784488601393" target="_blank">『火星のプリンセス』</a></strong>（原題：A Princess of Mars、1917）。南北戦争時代に元南軍騎兵大尉のジョン・カーターが、突然「惑星バルスーム」に瞬間移動してしまう。そして４本腕の緑色人サーク族や、地球人そっくりの赤色人王国ヘリウムのプリンセスに出会い、剣を武器に驚異的な身体能力でこの惑星に君臨するという、異世界を舞台としたヒロイック・ファンタジーの元祖だ。<br />
<br />
この難しい題材を完成まで導いた立役者こそ、プロデューサー ジム・モリス氏である。モリス氏は 17 年間<strong><a href="http://lucasfilm.com/" target="_blank">ルーカスフィルム</a></strong>に所属し、ルーカス・デジタルの社長や、<a href="http://www.ilm.com/" target="_blank"><strong>Industrial Light & Magic</strong>（以下、ILM）</a>、<strong><a href="http://lucasfilm.com/divisions/animation/" target="_blank">ルーカスフィルム・アニメーション</a></strong>、<strong><a href="http://www.skysound.com/" target="_blank">スカイウォーカー・サウンド</a></strong>のゼネラル・マネージャーを務めてきた。2005 年からはピクサー・アニメーション・スタジオに移籍し、ゼネラル・マネージャー兼プロダクション担当副社長として映画の製作を手掛けている。それでは早速、モリス氏に映画『ジョン・カーター』について伺っていこう。
</p>

<a href="/images/feature/interview/jc/jc_a02_pu.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_a02.jpg" width="530" alt="ジム・モリス氏" /></a>
<p class="imgCaptionP">
映画『ジョン・カーター』のプロデューサー、ジム・モリス氏
</p>

<br />

<p>
<strong><font color="#00356a">ライター 大口孝之（以下、O）</font></strong>：記者会見の席で、『ジョン・カーター』の原作が日本で知られているのかを心配されているようでしたが、少なくとも 50 歳より上の SF ファンであれば、日本でも有名なシリーズです。例えばこれは、1965 年に日本で発売されていた本（『火星のプリンセス』）です。
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">ジム・モリス氏（以下、J）</font></strong>：このイラスト（武部 本一郎による装画）は初めて見ましたね。誰が描いているのですか？
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：武部本一郎という日本の画家です。当時はとても人気がありました。さて、質問です。バローズの原作「火星シリーズ」は長大な小説ですが、映画版でもシリーズ化が考慮されていますか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：正直な所、実際にシリーズ化できるかは１作目の興行成績にもよるのですが、最初の３冊までのストーリーラインは考えてあります。つまり、これから後の話（第２作『The Gods of Mars（邦題：火星の女神イサス）』、第３作『The Warlord of Mars（火星の大元帥カーター）』）を踏まえていないとストーリーは語れないと思いましたから、相対的に考えてエピソードの順序などを決めていきました。
</p>

<table border="0">
<tr><td>
<a href="http://www.tsogen.co.jp/np/isbn/9784488601393" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_a03.jpg" width="200" alt="『火星のプリンセス』" /></a>
</td><td>
　<br />
</td><td>
合本版・火星シリーズ第１集<br />
<font size="4">『火星のプリンセス』</font><br />
<br />
現在も入手できる合本版でも、1965 年版と変わらず武部 本一郎によるイラストが用いられている<br />
<br />
著　　者：E・R・バローズ（訳：厚木 淳）<br />
価　　格：1,890 円<br />
レーベル：創元推理文庫<br />
発　　行：<strong><a href="http://www.tsogen.co.jp/" target="_blank">東京創元社</a></strong><br />
<br />
<strong><a href="http://www.tsogen.co.jp/np/isbn/9784488601393" target="_blank">http://www.tsogen.co.jp/np/isbn/9784488601393</a></strong>
</td></tr>
</table>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：これまでこのプロジェクトは、ジョン・ファヴロー、ロバート・ロドリゲス、ケリー・コンランなど多くの監督の下で進められていましたが、いずれも中止に終わっています。今回、完成に漕ぎつけられた最大の理由は何だったのでしょうか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：まずは、テクノロジーの進歩だと思います。これまで多くの人がチャレンジしつつも成し遂げられなかったのは、CG などの技術が成熟していなかったためと言えるでしょうね。それと同時に、このシリーズは大変多くのエピソードが網羅されている大河ドラマですので、それを脚色して映画化するのは非常に難しい。やはり、演出家としてもストーリーテラーとしても有能なアンドリュー・スタントンの才能があってこそ、ここまでこれたのだと思います。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：私は最初、スタントンが監督をすると聞いて非常に驚きました。彼を監督に起用するに当たって、実写の経験がないことは不安要因ではなかったのでしょうか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：それまで彼を見ていまして、俳優たちを演出する能力に問題がないことは分かっていました。ただ１つの懸念材料だったのがスタミナです。実写の映画撮影は、週７日、連日 14～16 時間という重労働です。これが続けられるかということを、私は心配していました。しかし驚いたことに、彼は長時間スタッフや俳優たちらと行動を共にしながら、全く疲労の色を見せずに頑張ってくれたのです。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：彼は、ピクサー・アニメーション・スタジオのような CG スタジオにずっといた人なので、その心配は理解できます（笑）。で、その CG スタジオについて、今回はロンドンのプロダクションを中心に選んでいるのは何故でしょうか？　私は、かつてモリスさんがおられた ILM のリソースを用いるのかと想像していたのですが。
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：そうですね。私もあなたの想像通りの計画を立てていました。しかし予算の振り分けをした所、どうしても ILM の見積もりは高すぎて、結果としてロンドンで撮影し、ロンドンのポスト・プロダクションを使うのが１番安上がりだということになったのです。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：本作におけるピクサー・アニメーション・スタジオの位置付けは、どうなっていたのでしょうか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：この作品に直接ピクサー・アニメーション・スタジオが関係しているわけではありませんが、スタントン監督やプロデューサーのリンジー・コリンズはピクサー・アニメーション・スタジオの社員ですから、会社における仕事をやりつつ、ということになります。ですから、ピクサー・アニメーション・スタジオから<strong><a href="http://disney.go.com/movies/" target="_blank">ウォルト・ディズニー・ピクチャーズ</a></strong>への出向という形を取りました。
</p>

<a href="/images/feature/interview/jc/jc_a01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_a01.jpg" width="530" alt="『ジョン・カーター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2011 Disney. JOHN CARTER&trade; ERB, Inc.
</p>
</div>








<div class="section noborder">
<h4>
CG 技術を駆使した制作方法
</h4>

<p>
CG 技術が成熟し、アンドリュー・スタントンという監督を得て映像化された『ジョン・カーター』。その制作方法での工夫や S3D／Stereoscopic 3D（立体視）化について詳しく訊いてみた。
</p>

<a href="/images/feature/interview/jc/jc_b01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_b01.jpg" width="530" alt="『ジョン・カーター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2011 Disney. JOHN CARTER&trade; ERB, Inc.
</p>

<br />

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：記者会見で見せていただいたメイキングのスライドでは、サーク族役の俳優たちがパフォーマンス・キャプチャ用のスーツを着て、さらに竹馬のような物を履いていましたね。しかし完成したサーク族のフォルムは、人間とかなり異なっています。例えば、腕の数が４本ある点などは、パフォーマンス・キャプチャのデータを配分するに当たって問題とならなかったのでしょうか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：キャプチャ・データを使ったのは顔の表情だけで、身体はキーフレームなんですね。フェイシャル・アニメーションに関しても、かなりキーフレームで修正しています。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：サーク族が馬のような動物に乗っているシーンがありましたが、あれも全てキーフレームでアニメートしたのでしょうか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：まず油圧で上下する動物型のリグを作りまして、それに劇中に登場するクリーチャーと同じ動きをさせるプログラムを組み込みます。俳優はその動物型のリグに乗ることで映像と同じ上下運動の元で演技し、それを元に CG を作るという工程でした。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：今日の記者会見（<small>※2011 年 12 月 16 日に<strong><a href="http://www.shinjukupiccadilly.com/" target="_blank">新宿ピカデリー</a></strong>で実施 </small>）では、実際の主演俳優であるテイラー・キッチュさん自身がスタントをなさっていたという話がありました。完成した映像にはそれだけでは不可能な動き（惑星バルスームは低重力なので、ジョン・カーターには驚異的なジャンプ力などが備わっている）が見られます。これは、バーチャル・アクター（デジタル・ダブル）などを併用しているわけですよね？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：テイラー自身が演じた場面もありますが、他にスタントマンもいました。また高く飛ぶシーンなどでは、最初はテイラー本人を撮影し、上昇の途中でバーチャル・アクターにすり替えるという手法も使っています。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：俳優と CG キャラクターを共演させる上で、最も苦労したシーンはどこですか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：サーク族がカーターを持ち上げて投げ飛ばしたりするシーンがあるのですが、後から CG キャラクターを合成することを想定しながらテイラーを吊ったり、投げ飛ばされたように動かすのが難しかったですね。
</p>

<a href="/images/feature/interview/jc/jc_b03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_b03.jpg" width="530" alt="『ジョン・カーター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2011 Disney. JOHN CARTER&trade; ERB, Inc.
</p>

<br />

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：S3D 化に関しては、2D/3D 変換が主でしょうか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：ハイブリッドと言えるでしょうね。というのは、実写撮影は全て 2D で行い、ポスト・プロダクションで S3D に変換しています。ただし、CGI の素材は最初からステレオ・レンダリングで作りました。また CG の背景に実写の人物を合成する場合は、先に人物だけ 2D/3D 変換しておいて、それを 3D のジオメトリに組み入れています。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：映像を見ていると、砂漠の砂煙などロトスコープが難しい要素が多くて、変換作業は難しかったように思えたのですが。
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：確かに難しい場面は多かったですね。砂煙に関しては、ボリューメトリックでステレオレンダリングしています。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：変換作業を担当したプロダクションはどこでしたか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：<strong><a href="http://www.cinesite.com/" target="_blank">シネサイト・ロンドン</a></strong>がほとんどでしたが、<strong><a href="http://www.stereodllc.com/" target="_blank">ステレオＤ社</a></strong>、<strong><a href="http://www.moving-picture.com/" target="_blank">ムービング・ピクチャー・カンパニー</a></strong>や<strong><a href="http://www.dneg.com/" target="_blank">ダブル・ネガティブ</a></strong>も少し手掛けています。彼らが VFX を担当するシーンについては、各社で 2D/3D 変換までしており、高品質な映像を早く仕上げてくれました。
</p>

<a href="/images/feature/interview/jc/jc_b04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_b04.jpg" width="530" alt="『ジョン・カーター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2011 Disney. JOHN CARTER&trade; ERB, Inc.
</p>

<br />

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：題材としてプリビジュアライゼーションが重要な作品だったと思われますが、何か特別な工夫はされましたか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：まず、ピクサー・アニメーション・スタジオの伝統であるストーリーリール（ビデオコンテ）を起点にして作業を始めています。撮影現場では、ジェームズ・キャメロンが<strong><a href="http://movies.foxjapan.com/avatar/" target="_blank">『アバター』</a></strong>でやっていたような、事前に作っておいた簡易 CG を実写の撮影時にリアルタイムで合成する、バーチャルカメラやサイマルカムなどと呼ばれるようなシステムは全て使いました。ただ、今回のために新しく開発したものはありませんね。
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">O</font></strong>：偶然にも最近、ピクサー・アニメーション・スタジオで<strong><a href="http://www.pixar.com/jp/feature/incredibles/" target="_blank">『Mr.インクレディブル』</a></strong>（2004）や<strong><a href="http://www.disney.co.jp/movies/remy/flash/" target="_blank">『レミーのおいしいレストラン』</a></strong>（2007）を手掛けてきたブラッド・バードが<strong><a href="http://www.mi-gp.jp/" target="_blank">『ミッション：インポッシブル／ゴースト・プロトコル』</a></strong>（2011）を監督したり、逆に<strong><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/スティーヴン・スピルバーグ#.E5.A4.96.E9.83.A8.E3.83.AA.E3.83.B3.E3.82.AF" target="_blank">スティーヴン・スピルバーグ</a></strong>が<strong><a href="http://tintin-movie.jp/" target="_blank">『タンタンの冒険／ユニコーン号の秘密』</a></strong>（2011）を手掛けるなど、アニメーションと実写の境界を跨いだ例が目立ちます。今後は、このようにアニメーションと実写の人材が、相互に行き来するケースは増えてくると思われますか？
</p>

<p>
<strong><font color="#ff00ff">J</font></strong>：他にも<strong><a href="http://www.rango.jp/" target="_blank">『ランゴ』</a></strong>（2011）のゴア・ヴァービンスキー監督や、いくつもの CG 作品を手掛けているロバート・ゼメキスなど、このような例は増えてきましたね。この理由は昨今、実写の監督と言えど VFX など CG の知識を持ち合わせる必要が出てきたということがあります。またアニメーションの監督も、フル CG やストップモーション・アニメーションなどを手掛けるには、実際に立体的な空間を把握している必要があり、実写の知識が必要となります。そういう意味で、今後は両者がさらに相互に関係を深めていくと思いますし、自由に２つの分野で活躍していくのではないでしょうか。
</p>

<a href="/images/feature/interview/jc/jc_b05.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_b05.jpg" width="530" alt="『ジョン・カーター』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2011 Disney. JOHN CARTER&trade; ERB, Inc.
</p>
</div>


<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿<!--<a href="" target="_blank">-->大口孝之</a></b>
</p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.disney.co.jp/johncarter/" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/jc/jc_b02.jpg" width="260" alt="『ジョン・カーター』" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<br />
<h4><b>『ジョン・カーター』</b></h4>
<p>
2012 年４月 13 日（金）<br />
全国ロードショー<br />
<small>
原作：エドガー・ライス・バローズ<br />
監督：アンドリュー・スタントン<br />
脚本：アンドリュー・スタントン、マーク・アンドリュース、マイケル・シェイボン<br />
プロデューサー：ジム・モリス、コリン・ウィルソン、リンジー・コリンズ<br />
配給：ウォルト・ディズニー・スタジオ・ジャパン<br />
<br />
&copy; 2011 Disney. JOHN CARTER&trade; ERB, Inc.<br />
</small>
<a href="http://www.disney.co.jp/johncarter/" target="_blank"><b>http://www.disney.co.jp/johncarter/</b></a>
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>SIGGRAPH 2011 レポートTHE FOUNDRY GEEKFEST at SIGGRAPH, Vancouver 2011</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/sgrf2011-fog.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.828</id>

    <published>2012-01-31T12:09:59Z</published>
    <updated>2012-01-31T12:11:34Z</updated>

    <summary>SIGGRAPH 2011 の会期中、新製品の発表やメイキングを披露する各ソフトウェア ベンダーのユーザー会が随所で行われた。そのひとつが、８月８日（月）夜７時からイベントスペース「District 319」で盛大に開催された、Nuke の開発・販売元 The Foundry 主催による「THE FOUNDRY GEEKFEST at SIGGRAPH, Vancouver 2011」である。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
<strong><a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank">SIGGRAPH 2011</a></strong> の会期中、新製品の発表やメイキングを披露する各ソフトウェア ベンダーのユーザー会が随所で行われた。そのひとつが、８月８日（月）夜７時からイベントスペース「District 319」で盛大に開催された、<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/products/nuke/" target="_blank">NUKE</a></strong> の開発・販売元 <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/" target="_blank">The Foundry</a></strong> 主催による「THE FOUNDRY GEEKFEST at SIGGRAPH, Vancouver 2011」である。
</p>

<a href="/images/feature/report/sgrf2011_fog_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sgrf2011_fog_main01.jpg" width="530"alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">

</p>
</div>


<div class="section">
<h4>大盛況のユーザー会</h4>
<p>
この「GEEKFEST」の開催が公式に発表されたのは SIGGRAPH 開催直前の８月初頭だったにも関わらず申し込みは殺到。受付は早々に締め切られた。会場前には、アクセスが遅れて受付できなかった人たちが「Waiting List」に登録し、列を成して入場を待つ姿が見て取れる。このユーザー会の人気ぶりが伺えた。
</p>

<p>
受付を済ませると、もれなく「I'M WITH GEEK」とプリントされたＴシャツがもらえる。開演までの間はドリンクを片手にバーで歓談。ハグする人もいれば、久し振りの再会を楽しむ人、お互いの友人を紹介し合う人など、業界の楽しい社交場となっていた。バーには大きな２つのスクリーンが設置され、呑みながら会場の様子を見ることができた。
</p>

<p>
会場のスペースはかなり広かったが、開演時間になると立ち見はもちろん、両脇や階段にも人が溢れかえるほど場内は混雑した。2007 年 11 月に NUKE 4.7v5 が発表されてから５年にも満たないというのに、わずか数年で爆発的にユーザー数を伸ばし、これだけの人数を世界中から集結させたのは感嘆に値すると言える。
</p>

<p>
今回の GEEKFEST では、主に <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/18/259/nuke-nukex-63-now-shipping/" target="_blank">NUKE＆NUKEX 6.3</a></strong>、<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/products/mari/" target="_blank">MARI</a></strong>、そしてかねてから話題になっている <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/10/27/294/katana-10-launches/" target="_blank">KATANA</a></strong> を中心に、プレゼンテーション＆メイキングが行われた。その内容を詳しく見ていこう。
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>映画『SUPER 8／スーパーエイト』メイキング<br />
「NUKE <> MARI BRIDGE」とは</h4>
<p>
<strong><a href="http://www.facebook.com/brandon.fayette" target="_blank">ブランドン ファイエット氏（Brandon Fayette）</a></strong>／<strong><a href="http://www.badrobot.com/" target="_blank">Bad Robot Productions</a></strong><br />
［NUKE 6.3＆MARI 1.3］
</p>

<p>
最初に NUKEX 6.3 の新機能に加え、<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/18/259/nuke-nukex-63-now-shipping/#3" target="_blank">「Denoise」</a></strong><strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/18/259/nuke-nukex-63-now-shipping/#2" target="_blank">「Planar Tracker」</a></strong>「Ocula 2.2」の３つのハイライト機能を紹介。次に映画<strong><a href="http://www.super8-movie.jp/" target="_blank">『SUPER 8／スーパーエイト』</a></strong>のメイキング プレゼンテーションが行なわれた。
</p>

<p>
ファイエット氏によると、アーティストはたった５人、作業期間はわずか９週間。その上彼らの担当ショットは何と 200 ショット！　文字通り「M:i（ミッション：インポッシブル）なプロジェクト」だったという。
</p>

<p>
全体的に暗いシーンが多かったため、キーイングが必要なショットを確認してみると、特にブルー チャンネルのノイズが酷く、最初に対処すべき課題となった。この状況の打破に有効だったのが、NUKEX 6.3 の新しい Denoise 機能である。酷いノイズで解読困難だったオリジナル素材の小さな文字が、Denoise 処理を施した後はディティールを保持したまま、認識可能な状態にクリーンされるのだ。この実例が紹介されると、場内は喝采に包まれた。ここで、ファイエット氏はハイ・テンションに。
</p>

<p>
<big>「どうだ！　パーフェクトだろう？」</big>
</p>

<p>
と上機嫌。この Denoise 機能はプレゼンテーションの冒頭で紹介されただけあり、NUKEX の強力な「売り」の１つであることが伝わってきた。
</p>

<br />

<p>
次に同作品で使用された「NUKE <> MARI BRIDGE」のプレゼンテーションへ。
</p>

<p>
まず岩に囲まれた暗いトンネルのシーンを NUKE 内でテクスチャマップによって作成する。その後 MARI へデータを「BRIDGE」し、テクスチャマップを施したままテクスチャのペイント修正作業を行う。このように、NUKE へ修正データを「BRIDGE」して NUKE を立ち上げれば、すぐに修正後のテクスチャマッピングが使用できるのだ。この一連のやりとりを<strong>「NUKE <> MARI BRIDGE」</strong>と呼ぶらしい。
</p>

<p>
修正したい箇所をピンポイント且つ容易に修正できることを前面にアピールしながら、3D シーン中で視点を自由に移動。そのままペイントを行える様子を実演していく。MARI 内でテクスチャを拡大、ピクセル単位で確認することも可能で、ブラシを選択して細かく修正を進められるのだ。
</p>

<p>
ここでファイエット氏のボルテージは最高潮に達した。『SUPER 8／スーパーエイト』のモンスターの映像を画面に出すと
</p>

<p>
「MARI は <strong><a href="http://www.adobe.com/jp/products/photoshop.html" target="_blank">Photoshop</a></strong> や他のソフトを使うよりも、断然早い！　まさにモンスター級のソフトだよ！　そう思うだろう？」
</p>

<p>
と叫び、場内の笑いを誘った。
<br />
</p>

<table border="0">
<tr><td>
<a href="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a01.jpg" width="180" alt="Photo：山下 奈津子" /></a>
</td><td>
　<br />
</td><td>
<a href="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a02.jpg" width="340" alt="Photo：山下 奈津子" /></a>
</td> </tr>
</table>

<p class="imgCaptionP">
＜左＞Ｔシャツプレゼント！　＜右＞ユーザーで賑わうバー<br />
</p>
</div>


				




<div class="section">
<h4>映画『猿の惑星：創世記（ジェネシス）／Rise of The Planet of The Apes』 メイキング</h4>
<p>
ピーター ヒルマン（Peter Hillman）氏／<strong><a href="http://www.wetafx.co.nz/" target="_blank">Weta Digital</a></strong><br />
<strong><a href="http://www.beingfrank.info/" target="_blank">フランク ルーター（Frank Rueter）氏</a></strong>／The Legend<br />
［NUKEX 6.3：Deep Image Compositing］
</p>

<p>
Deep Image は Depth、Color、Opacity 等の情報をピクセル毎に保持し、その情報をコンポジット時に使用できる。ピクセル自体が 3D 情報を持っているため、従来の平面的なレイヤー毎ではなく、Deep Image の情報を元にピクセル単位で Depth の合成が可能だ。この方法は映画<strong><a href="http://movies.foxjapan.com/avatar/" target="_blank">『アバター』</a></strong>で使用されたという。
</p>

<p>
続いては映画<strong><a href="http://www.foxmovies.jp/saruwaku/" target="_blank">『猿の惑星：創世記（ジェネシス）』</a></strong>のメイキング。主人公の猿「シーザー」が近所に住む男性を攻撃しているシーンを例に、デジタルのシーザーを Deep Image でコンポジットすることにより、2D のベジェマスクを作成する必要がなかったと解説した。また大木を猿の群れがよじ上っていくシーンでは、Deep Image を使用することによって多数の猿と木の枝の前後関係による複雑なコンポジットが実現できたそうだ。このようなシーンでは Deep Image が大変有効だったという。
</p>

<a href="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a03.jpg" width="530" alt="Photo：山下 奈津子" />
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>

<div class="section">
<h4>「KATANA α」 の使用事例</h4>
<p>
アンディ ローマス（Andy Lomas）氏／<strong><a href="http://www.imageworks.com/" target="_blank">Sony Pictures Imageworks（SPI）</a></strong>
</p>

<p>
SPI のローマス氏は、3D 映画<strong><a href="http://smurf-movie.jp/" target="_blank">『スマーフ／The Smurfs』</a></strong>のライティング＆ルック デベロップメント（ルック デブ）の事例を紹介した。
</p>

<p>
今回発表された<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/products/katana/" target="_blank">「KATANA α」</a></strong>は、映画<strong><a href="http://disney-studio.jp/product/index.jsp?cid=1030" target="_blank">『スパイアニマル・Gフォース／G-Force』</a></strong>や<strong><a href="http://bd-dvd.sonypictures.jp/2012/" target="_blank">『2012』</a></strong>、<strong><a href="http://disney-studio.jp/product/index.jsp?cid=1046" target="_blank">『アリス・イン・ワンダーランド』</a></strong>、最近では<strong><a href="http://wwws.warnerbros.co.jp/greenlantern/index.html" target="_blank">『グリーン・ランタン』</a></strong>等のプロジェクトで既に使用されている。
</p>

<p>
まず、アセットベースのワークフローが紹介された。モデル、シェーダー、カメラデータ等のアセットを KATANA に読み込み、ライティング＆ルック デブ作業を行う。その後 <strong><a href="http://www.pixar.com/jp/renderman/" target="_blank">RenderMan</a></strong>、<strong><a href="http://www.3dluvr.com/marcosss/" target="_blank">Arnold</a></strong> や他のレンダラーへ出力。実際のライティング作業の簡単なデモストレーションも行われ、ノードベースのインターフェイスが映し出された。また SPI で開発されて産声を上げた 2004 年の KATANA v0.1 から、現在の販売版の KATANA に至るまでの簡単な歴史も紹介。実際に『スマーフ』で使用されたルック デブの様子も、どのような過程でキャラクターのルック デブが行われ、最終的に HDRI でライティングを行うか解説された。なお、α バージョンの開発では作業のフレキシビリティ向上を目指したという。
</p>

<p>
今回のプレゼンテーションでは KATANA の使用例やその概要を紹介するに留めていたが、最近ではプレリリースバージョンの KATANA β を<strong><a href="http://digitaldomain.com/" target="_blank">デジタル・ドメイン</a></strong>が採用したことも発表されており、実際のプロダクション現場での使用例は増えることだろう。
</p>

<a href="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a04.jpg" width="530" alt="Photo：山下 奈津子" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />

<p>
最後は<strong><a href="http://www.fxguide.com/" target="_blank">「fxguide」</a></strong>や<strong><a href="http://www.nukepedia.com/" target="_blank">「Nukepedia」</a></strong>等の NUKE 関連サイトが紹介された。NUKE のメーリングリストが公開され、ユーザー同士の情報共有や交流を図る場を提供しているという。<br />
<br />
さらに SIGGRAPH 2011 期間限定特別プロモーションも行われ、NUKE からNUKEX へのアップグレード／バンドルパッケージを通常価格よりかなりリーズナブルな＄5,080→＄3,100 で提供。その上「The Works Bundle（Workflow Suite）」と題し、NUKEX、Furnace フルパッケージ、MARI、NUKE Render ライセンス２本＋１年間メンテナンス付が「＄18,280→＄$8,670」という太っ腹な特別プロモーションも行っていた。
</p>

<a href="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a05.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sgrf2011_fog_a05.jpg" width="530" alt="Photo：山下 奈津子" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>

<div class="section">
<h4>おわりに</h4>
<p>
筆者にとって初めての参加であたった今回の NUKE ユーザー会は、その熱気に圧倒されっぱなしだった。また、会場の中には国内外で活躍する日本人アーティストも数多く、ワールドワイドでの日本人 NUKE アーティストが意外に多いことに驚いた。
</p>

<p>
今後、「NUKE <> MARI BRIDGE」に加え KATANA の登場によって、大手 VFX スタジオのワークフローにどのような影響を与えていくのか、今からとても楽しみである。
</p>
</div>

<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＆PHOTO＿山下奈津子</b>
</p>
</div>

<div class="section">
<h5><br />＜関連する記事＞</h5>
<p>
<a href="/feature/interview/thefoundry2011.html" target="_blank"><b>The Foundry 独占インタビュー</b></a>
</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>The Foundry 独占インタビュー</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/thefoundry2011.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.824</id>

    <published>2012-01-27T03:29:12Z</published>
    <updated>2012-02-07T08:51:20Z</updated>

    <summary>SIGGRAPH 2011 の開催に合わせ、NUKE の開発＆販売元である The Foundry へのインタビューが実現した。サイモン・ロビンソン氏（Chief Scientist）、ジャック・グリースリー氏（MARI Product Manager）の２人が、NUKE、KATANA、そして MARI について語ってくれた。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<!--リード-->
<div class="section_lead">
<p>
<strong><a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank">SIGGRAPH 2011</a></strong> の開催に合わせ、<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/products/nuke/" target="_blank">NUKE</a></strong> の開発＆販売元である <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/" target="_blank">The Foundry</a></strong> へのインタビューが実現した。この日取材に応じてくれたのは、サイモン・ロビンソン氏（Chief Scientist）とジャック・グリースリー氏（MARI Product Manager）。会期中の忙しいスケジュールの合間を縫ってのインタビューであったが、先に開催されたユーザーイベント「The Foundry GEEKFEST」が盛況に終わったこともあり、当日は２人共リラックスした雰囲気で NUKE、<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/products/katana/" target="_blank">KATANA</a></strong>、そして <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/products/mari/" target="_blank">MARI</a></strong> について語ってくれた。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/interview/foundry2011/thefoundry_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/foundry2011/thefoundry_main01.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
右：サイモン・ロビンソン氏（Chief Scientist）<br />
左：ジャック・グリースリー氏（MARI Product Manager）<br />
<small>PHOTO＿山下奈津子</small>
</p>
</div>

<!------------------------------------------------>

<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
NUKE と NUKEX 6.3
</h4>

<!--本文-->
<p>
The Foundry と言えば、最初に思い浮かぶのは「NUKE」だろう。その最新版 NUKE ＆ NUKEX 6.3 について、搭載された機能の詳細を中心にサイモン・ロビンソン氏に話を伺った。（以下、サイモン・ロビンソン氏）
</p>

<br />

<p>
これまで NUKE のリリースを年２回くらいのペースで心掛けてきた我々にとって、このリリースは「Big Release」となります。今回発表された 6.3 には、<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/19/268/denoise-for-nukex-introduction/" target="_blank">デノイズ／Denoise</a></strong> をはじめ、<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/19/267/particles-in-nukex-particle-fundamentals/" target="_blank">3D Particles</a></strong> や、より柔軟なコントロールが可能になった<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/18/259/nuke-nukex-63-now-shipping/#7" target="_blank">スプラインツール</a></strong>、そして <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/19/261/planar-tracker-for-nukex-introduction/" target="_blank">Planar Tracker</a></strong>、MARI とのスムーズな連携を実現した<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/10/03/290/mari-workflows-nukemari-bridge/" target="_blank">「NUKE <> MARI BRIDGE」</a></strong>、<strong><a href="http://www.deepimg.com/examples/" target="_blank">Deep Image Compositing</a></strong> 等の新機能がいくつも盛り込まれているのです。
</p>

<!--画像-->
<img src="/images/feature/interview/foundry2011/thefoundry_a01.jpg" width="530" alt="" />
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />

<p>
<strong><font color="#00356a">デノイズ／Denoise</font></strong><br />
新しい<strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/19/268/denoise-for-nukex-introduction/" target="_blank">デノイズ</a></strong>は、旧来のディグレインとは完全に別物で、全く新しいアルゴリズムで開発しました。８月８日（月）に行われた NUKE ユーザー会「The Foundry GEEKFEST」の冒頭でもご紹介しましたが、クォリティー＆スピード共に格段のパワーアップを図りました。CPU から GPU 使用に切り替えたことも、パワーアップやパフォーマンス向上の１つの要因と言えるでしょう。このデノイズは強力で、フィルムのグレインはもちろん、デジタルカメラによる CCD イメージセンサでのデジタルノイズなど、幅広い「ノイズ」の除去に有効です。
</p>

<br />

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/26571727?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="331" frameborder="0" ></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/26571727">NUKEX 6.3 Denoise Tutorial: part 1</a> from <a href="http://vimeo.com/thefoundry">Hieronymus Foundry</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<br />
<br />

<p>
<strong><font color="#00356a">Planar Tracker</font></strong><br />
今回新しく登場したトラッキング <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/19/261/planar-tracker-for-nukex-introduction/" target="_blank">Planar Tracker</a></strong> は、従来の 2D トラッキングのように「ポイント」をトラッキングしていくのではなく「サーフェス」として捉えてトラッキングを行うという、いわゆる「2.5D」トラッキングです。作業のスピードアップはもちろんのこと、ロゴ、看板などの置き換え作業や、CG で作成したエレメントの挿入などで力を発揮することでしょう。
</p>

<br />

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/26434226?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="272" frameborder="0" ></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/26434226">NUKEX 6.3 Planar Tracker Tutorial: Intro</a> from <a href="http://vimeo.com/thefoundry">Hieronymus Foundry</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<br />
<br />

<p>
<strong><font color="#00356a">3D Particles</font></strong><br />
今回のバージョンで初めて <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/articles/2011/07/19/267/particles-in-nukex-particle-fundamentals/" target="_blank">3D Particles</a></strong> が NUKE 内で使用できるようになりました。現在のところ、コリジョン（衝突）については単純なプリミティブ形状のみで、複雑な形状をしたジオメトリには対応しておりませんが、他の 3D パッケージを用いることなく手軽にパーティクルを使用できます。この機能は CM、TV 等のプロジェクトで活用できるでしょう。
</p>

<br />

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/26568435?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="322" frameborder="0" ></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/26568435">NUKEX 6.3 Particles Tutorial: Fundamentals part 1</a> from <a href="http://vimeo.com/thefoundry">Hieronymus Foundry</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>

<br />
<br />

<p>
<strong><font color="#00356a">Deep Image Compositing</font></strong><br />
<strong><a href="http://www.siggraph.org/s2010/" target="_blank">SIGGRAPH 2010</a></strong> で <strong><a href="http://www.wetafx.co.nz/" target="_blank">Weta Digital</a></strong> より発表され、既に映画<strong><a href="http://movies.foxjapan.com/avatar/" target="_blank">『アバター』</a></strong>等で使用されている <strong><a href="http://www.deepimg.com/examples/" target="_blank">Deep Image Compositing</a></strong> が NUKE でもサポートされました。Deep Image Compositing は、不透明度やカラーサンプル、Depth などの情報をピクセル毎に持つことができ、今までよりも綺麗にエッジを処理できます。「レイヤー毎」の合成と言うより、どちらかと言えば「ピクセル単位」の合成のように、各ピクセル毎の Depth 情報を元にコンポジットを行なえるのです。これによって、従来はレイヤーの前後関係を調整する為に必要だったベジェマスクを作成する頻度が軽減できるなど、作業効率においても利点があります。今後は、Deep Image Compositing が標準で扱える <strong><a href="http://www.openexr.com/" target="_blank">OpenEXR 2.0</a></strong> へのサポートが予定されており、Deep Image Compositing がより身近な存在になることでしょう。
</p>

<br />

<p>
NUKE の課題はパフォーマンスの向上にあります。特にリアルタイム対応は重要なファクターです。<strong><a href="http://www.redgiantsoftware.com/products/all/primatte-keyer/" target="_blank">Primatte Keyer 5.0</a></strong> の搭載や、SIGGRAPH 2011 で発表された <strong><a href="http://www.alembic.io/" target="_blank">Alembic</a></strong> のサポートなど、NUKE は今後、益々プロダクション・ワークフローの中で不可欠なツールとなっていくことでしょう。
</p>
</div>



				




<!----------２ページスタート---------->

<div class="section noborder">
<!------------------------------------------------>
<!--見出し-->
<h4>
KATANA
</h4>

<p>
次に、元々 <a href="http://www.imageworks.com/" target="_blank"><strong>Sony Pictures Imageworks</strong>（以降、SPI と表記）</a>で開発され、ライティングとルックデベロップメント（以下、ルックデヴ）を行うツール <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/products/katana/" target="_blank">KATANA</a></strong> について、同じくサイモン・ロビンソン氏に話を伺った。（以下、サイモン・ロビンソン氏）
</p>

<br />

<p>
KATANA は、これまでにも<strong><a href="http://bd-dvd.sonypictures.jp/2012/">『2012』</a></strong>、<strong><a href="http://www.disney.co.jp/movies/alice/index.html" target="_blank">『アリス・イン・ワンダーランド』</a></strong>、<strong><a href="http://wwws.warnerbros.co.jp/greenlantern/index.html" target="_blank">『グリーン・ランタン』</a></strong>、<strong><a href="http://smurf-movie.jp/" target="_blank">『スマーフ』</a></strong>等の映画で使用されてきました。我々 The Foundry と SPI は、2009 年 11 月より共同で商品化の開発を始め、今日に至っています。現在はαバージョンの段階ですが、2011 年の５月にサイトライセンスとしては初めて <strong><a href="http://digitaldomain.com/" target="_blank">Digital Domain</a></strong> が KATANA のβ版を導入したことが正式に発表されています。そして、2011 年の年末に v1.0 が正式にリリースされる予定です（※2011 年 10 月にバージョン 1.0 をリリース、最新バージョンは 1.0v3）。
</p>

<!--画像-->
<img src="/images/feature/interview/foundry2011/thefoundry_b01.jpg" width="530" alt="" />
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />

<p>
<br />
KATANA は、VFX スタジオにおけるオーガナイズされたパイプライン環境の中で、ライティングやルックデヴを進めていく際に強力なツールです。特にアセットベースのワークフローで威力を発揮し、巨大なライティングシーンのアセットを読み込み、ライティング＆ルックデブを柔軟に行うことができます。例えば、<strong><a href="http://www.autodesk.de/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14515239" target="_blank">Maya</a></strong> で制作されたモデリング、アニメーション、カメラ、エフェクト等のアセット、そして予め設定されたシェーダー等を KATANA に読み込み、ライティング及びルックデヴを行います。つまり KATANA の中でシェーダを組むのではなく、KANATA に完成したシェーダを読み込んでパラメーターを調整していくのです。ルックデヴが完了した後は、各ショットにルックデヴを読み込み、パラメーターを調整しながらショットワークに入ります。そして <strong><a href="http://renderman.pixar.com/" target="_blank">RenderMan</a></strong>、<strong><a href="http://www.3dluvr.com/marcosss/" target="_blank">Arnold</a></strong> 等のレンダラを立ち上げ、レンダリングを行うというワークフローになっています。<br />
<br />
KATANA は生みの親である SPI での現在に至るまでの使用実績や、今回 Digital Domain に採用されたことで大規模な VFX スタジオでの浸透が期待されています。また同時に、小規模なスタジオやプロジェクトでも活用されていくことでしょう。<br />
<br />
話は変わりますが、私は先日、日本の販売代理店の方の案内で東京のいくつかの VFX スタジオを訪問するチャンスがありました。その際、日本の VFX スタジオが制作する映像のクオリティの高さに驚くと共に、制作スタイルやワークフローの違いについて学ぶことができ、大変エキサイティングな経験となりました。
</p>
</div>


<div class="section noborder">
<!------------------------------------------------>
<!--見出し-->
<h4>
MARI
</h4>

<p>
続いて、ジャック・グリースリー氏に <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/products/mari/" target="_blank">MARI</a></strong> の名前の由来から「NUKE <> MARI BRIDGE」という NUKE との連携などについて伺った。（以下、ジャック・グリースリー氏）
</p>

<br />

<p>
MARI は元々 Weta Digital で開発されたデジタル 3D ペイントツールで、ハリウッドの多くの VFX スタジオに採用されています。OS は Windows と Linux の両方をサポート。Weta Digital においては、映画<strong><a href="http://d-9.gaga.ne.jp/" target="_blank">『第９地区』</a></strong>、<strong><a href="http://www.lovelyb.jp/" target="_blank">『ラブリーボーン』</a></strong>、そして<strong><a href="http://movies.foxjapan.com/avatar/" target="_blank">『アバター』</a></strong>等で、大変複雑なディテールを持つシーンのルックデヴで威力を発揮しました。ちなみに「MARI」という名前の語源は、「美しい」「有効性」という意味を持つスワヒリ語の「Maridadi」という言葉から派生しています。<br />
<br />
今回は「NUKE <> MARI BRIDGE」と題して、NUKE と MARI のスピーディーな連携を紹介しましょう。<br />
<br />
「NUKE <> MARI BRIDGE」とは、NUKE の 3D シーン内でジオメトリにテクスチャマッピングを施し、そのデータを MARI へ「BRIDGE」するやりとりのことです。MARI 内では、自由に視点を動かしながらジオメトリにマッピングされたテクスチャを直接ペイント修正することができます。その後、再び NUKE へ「BRIDGE」し、修正したデータを使ってすぐにコンポジット作業を進められるのです。これによって、従来のように <strong><a href="http://www.adobe.com/jp/products/photoshop.html" target="_blank">Photoshop</a></strong> や他のペイントソフトウェアを介してテクスチャを修正するよりも格段に早く、作業も効率的になりました。テクスチャの解像度は縦横 32K までをサポート。様々なペイントブラシやコピーツールも用意されています。<br />
<br />
現在は 1.3v2 がリリースされていますが、2011 年末には 1.4 をリリースする予定です（※2011 年 12 月にバージョン 1.4v2 をリリース）。1.4 では、Photoshop の PSD、開発者からの要望が多く寄せられていたＣ言語 API（C API ）、そして OpenColorIO のサポートを予定しています。来年発表予定の MARI v2.0 の構想の中には、Photoshop のようなレイヤー機能や、Full HDRI 32bit、Open EXR v2.0、前述の Alembic へのサポートなどが含まれています。この「NUKE <> MARI BRIDGE」は、作業スピードが重要視される CM プロジェクト等で力を発揮することでしょう。
</p>
</div>

<div class="section noborder">
<!------------------------------------------------>
<!--見出し-->
<h4>
取材を終えて
</h4>

<p>
ここハリウッドでは、NUKE は完全に「業界標準ツール」として定着している。1993 年に Digital Domain で産声を上げ、ハリウッドのハイエンド VFX 制作に対応すべく、ノードベースによるアプローチが採られた NUKE。その後 3D スペースでのコンポジットや S3D への対応など、ハリウッドの最前線での厳しいニーズに応えながら開発が進められてきたことは、NUKE の最大の強みだろう。The Foundry 社が 2007 年に NUKE の販売権を取得し、発売開始から約４年余りが経過したが、ここ数年の NUKE ユーザー人口の増加には目を見張るものがある。今後 MARI との BRIDGE、そして新しい KATANA の登場により、どのような素晴らしい作品が生み出されていくのか、今からとても楽しみである。
</p>
</div>

<div class="text_right writer">
<p>
<strong><a href="http://nabejun.blog.shinobi.jp/" target="_blank">TEXT＿鍋 潤太郎</a></strong>
</p>
</div>

<div class="section">
<h5><br />＜関連する記事＞</h5>
<p>
<a href="/feature/report/sgrf2011-fog.html" target="_blank"><b>SIGGRAPH 2011 レポート THE FOUNDRY GEEKFEST at SIGGRAPH, Vancouver 2011</b></a>
</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>CafeFX の閉鎖から１年、ハリウッド VFX 業界の苦境は続く</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/column/cafefx.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.818</id>

    <published>2012-01-21T11:45:56Z</published>
    <updated>2012-01-21T12:40:49Z</updated>

    <summary>今から１年ほど前、精力的に活動していたハリウッドの中堅VFXプロダクション CafeFX が突如スタジオの閉鎖を発表した。ロバート・ロドリゲスの『シン・シティ』（2005）やギレルモ・デル・トロの『パンズ・ラビリンス』（2006）、フランク・ダラボンの『ミスト』（2007）など大物監督のVFXを次々と手掛け、幾多の映像祭で視覚効果賞を獲得するという輝かしいキャリアを築いていた矢先の終焉だったため、当時のハリウッドは大きな衝撃を受けたものだ。今回は CafeFX を襲った悲劇を通してハリウッドVFX業界を取り巻く状況を改めて考える。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Column" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
今から１年ほど前、精力的に活動していたハリウッドの中堅VFXプロダクション CafeFX が突如スタジオの閉鎖を発表した。ロバート・ロドリゲスの『シン・シティ』（2005）やギレルモ・デル・トロの『パンズ・ラビリンス』（2006）、フランク・ダラボンの『ミスト』（2007）など大物監督のVFXを次々と手掛け、幾多の映像祭で視覚効果賞を獲得するという輝かしいキャリアを築いていた矢先の終焉だったため、当時のハリウッドは大きな衝撃を受けたものだ。今回は CafeFX を襲った悲劇を通してハリウッドVFX業界を取り巻く状況を改めて考える。
</p>

<a href="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_main01.jpg" width="530" alt="CafeFX" /></a>
<p class="imgCaptionP">
　
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
数々の映像作品のVFX制作に携わるも17年の歴史に幕を閉じる
</h4>

<p>
2010年12月23日、<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cafe_FX#Complete_list" target="_blank"><b>CafeFX</b></a> の創業者でオーナーの、ジェフ・バーンズ／Jeff Barnes とデビッド・エブナー／David Ebner 両氏が連名で「近く、サンタマリア本社を閉鎖する」とインターネットを通じて発表した。そして、年が明けた 2011 年１月中旬には実際に門を閉じ、スタジオ内に所蔵されていたこれまでに手掛けてきた映画作品のポスターやプロップ700点以上がオークションで処分されたのであった。<br />
筆者が2010年２月に <strong><a href="http://nabejun.blog.shinobi.jp/Entry/169/" target="_blank">「鍋潤太郎☆ハリウッド映像トピックス」</a></strong> にてレポートしたように、CafeFXは2009年１月29日付でサンタモニカにあった支社を閉鎖していた。サンタマリアにある本社はそれ以降、しばらく開店休業状態が続いていたが、2010年のクリスマスを目前にとうとう正式に閉鎖が表明されたわけだ。
</p>

<p>
CafeFXは1993年に、ジェフ・バーンズとデビッド・エブナーの２人がサンタマリアに設立、地元放送局の仕事を手掛ける小さなVFXスタジオからキャリアをスタートさせた。2000年を過ぎたあたりから映画VFXにも展開し始め、その後またたまく間にハリウッド大作を手掛けるまで昇り詰めたという17年の歴史を誇るスタジオであった。
</p>

<a href="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_a01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_a01.jpg" width="530" alt="CafeFX ロビー" /></a>
<p class="imgCaptionP">
往年のCafeFX サンタマリア本社のロビー
<br />
<br />
</p>


<p>
CafeFX は会社が成長するのに応じて、<b>THE COMPUTERCAFE GROUP</b> という親会社を設け、その傘下に同社を収めると同時に、テレシネ＆ポスプロの THE SYNDICATE、ライブアクション並びにアニメーション制作を請け負う Sententia Entertainment を次々と設立。その VFX 制作の範疇に収まらない多角的なビジネススキルは各界から大きな注目を集めていた。
</p>

<a href="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_a02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_a02.jpg" width="530" alt="The Syndicate" /></a>
<p class="imgCaptionP">
サンタモニカ支社のあったビル入口。兄弟会社で 2009年に閉鎖された THE SYNDICATE の社名も残ったままであった
<br />
<br />
</p>

<p>
CafeFXがVFXを手掛けた作品は膨大な数に上るが、中でも2007年のアカデミー賞で撮影賞、美術賞、メイクアップ賞を受賞した <b><a href="http://www.amuse-s-e.co.jp/pans/" target="_blank">『パンズ・ラビリンス』</b>（2006）</a> は特に有名。近年も <b><a href="http://movies.foxjapan.com/nightmuseum2/" target="_blank">『ナイト ミュージアム２』</b>（2009）</a>、<b><a href="http://wwws.warnerbros.co.jp/mach5/" target="_blank">『スピード・レーサー』</b>（2008）</a> や、まだ記憶に新しい <b><a href="http://www.disney.co.jp/movies/alice/index.html" target="_blank">『アリス・イン・ワンダーランド』</b>（2010）</a> など話題作の VFXを手掛けていた。
</p>
<br/>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/EqYiSlkvRuw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<br />
『ヘルボーイ』シリーズで知られる <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%83%AC%E3%83%AB%E3%83%A2%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%88%E3%83%AD#.E3.83.95.E3.82.A3.E3.83.AB.E3.83.A2.E3.82.B0.E3.83.A9.E3.83.95.E3.82.A3" target="_blank"><b>ギレルモ・デル・トロ</b></a> 監督作、映画『パンズ・ラビリンス』はアカデミー賞をはじめ、世界各国で67の賞を獲得した（<small><a href="http://www.wgn.co.jp/store/dat/4112/" target="_blank"<u>>月刊 CGWORLD 112号</u></a> に本作のメイキングを掲載</small>）
<br />
<br />
</p>


<p>
本社の閉鎖を発表した2010年12月当時、CafeFX のホームページ（現在は閉鎖）には、創業者２人のコメントが掲載された。そこには、2008年の <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF" target="_blank"><b>リーマン・ショック</b></a> に端を発した世界規模の不況と VFX 制作のグローバル化がもたらした苦難が述べられていた。
</p>

<p>
「CafeFX（The COMPUTERCAFE グループ）は、1993年から17年間に渡りビジネスを続けて来ました。ですが、この度、正式にドアを閉じることになりました。世界的な不況、そして VFX 業界のグローバル化によるアウトソーシングが進み、低価格化というバトルに参戦しつつ、一定規模のプロダクション組織を維持していかねばならないというタフな状況下では、我々が掲げてきた <b>"ハイクオリティな VFX　制作"</b> を継続していくことは、もはや非現実的なものとなってしまいました。<br/>
これまで、映画 VFX における80以上のアワード受賞や、CM、MV、ゲーム映像、そして TV プログラムなどの膨大な VFX を手掛けてこれたことを、大変誇りに思います」。（ジェフ・バーンズ＆デビッド・エブナー／CafeFX CEO）。
</p>

<p>
さらに、これまで良い関係を築いてきたクライアントへの謝辞や、競合 VFX スタジオ各社への敬意の念、そして長年同社を支えてきた元クルー達へのねぎらいの言葉が綴られていた。
</p>


<a href="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_b02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_b02.jpg" width="260" alt="2Dアーティスト作業風景" /></a>
<a href="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_b03.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_b03.jpg" width="260" alt="3Dアーティスト作業風景" /></a>
<p class="imgCaptionP">
『パンズ・ラビリンス』プロジェクト制作当時（2004年頃）のサンタマリア本社の 2D VFX （コンポジット等）作業ルーム（左）と3DCG 作業ルーム（右）
<br />
<br />
</p>


</div>




<div class="section noborder">
<h4>
VFX のグローバル化はハリウッドの名立たる中堅スタジオをも呑み込む
</h4>

<p>
現在、<b><a href="http://www.ilm.com/" target="_blank">ILM／インダストリアル・ライト＆マジック</b></a> で活躍中の折笠 彰氏は、デジタル・アーティストのキャリアを CafeFXでスタートさせた人物。言わば育ての親とも言える CafeFX の悲報を知った当時を、折笠氏は次のようにふり返る。「2009年に THE SYNDICATE が、2010年頭にはサンタモニカ支社が閉鎖され、実質的な活動もしなくなるという心配な状況が続いていました。そうした経緯もあり、本社の閉鎖を知った時は植物人間になってしまったカフェ（CafeFXの愛称）の生命維持装置に繋がっていた最後のプラグが抜かれるのを、目の当たりにしたような気持ちで辛かったですね」。
</p>

<a href="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_b01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_b01.jpg" width="530" alt="折笠氏" /></a>
<p class="imgCaptionP">
CafeFX在籍時代の折笠氏（2005年6月撮影）。「CafeeFXはキャリアの原点」と語る折笠氏だが、そこで知り合った仲間とは今でも家族同然の付き合いが続いているそうだ
<br />
<br />
</p>

<p>
「新たな投資家を募ったり、外資による買収などの救済案もあったとか。ですが、ジェフたちは『そのような形では自分達が理想とするプロダクションにはならないだろう』と悟り、最終的に閉鎖を決意したようです。最後の最後まで必死に CafeFX を存続させようと頑張ってはいたのですが......無念です。自分や古参の中核メンバーにとってはカフェの仲間は家族であり、カフェでの仕事は生活そのものでした。今では世界中に散らばってしまいましたが、閉鎖を表明した直後の2010年、クリスマスの後に皆で集まって食事をしたんですよ。当時の仲間たちとの再会は、日本に帰って家族と会うのと同じくらいに価値のあるイベントでしたね。この先もプロとして VFX 制作を続けていく自分にとって、キャリアの原点であるカフェの存在と仲間達、彼らから学んだことを決して忘れずに精進していこうと思います」（折笠氏）。
</p>

<a href="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_a03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/column/1201_cafefx/cafefx_a03.jpg" width="530" alt="CafeFXスタッフ集合写真" /></a>
<p class="imgCaptionP">
『パンズ・ラビリンス』制作時（2005年）に撮影した CafeFX クルーの集合写真
<br />
<br />
</p>

<p>
現在は離ればなれになってしまったカフェの面々だが、創業者ジェフ・バーンズは2011年6月にデジタル・ドメインの立体視 VFX 制作部門バイス・プレジデント兼ゼネラル・マネージャーに迎え入れられた（デビッド・エブナーも立体視コンサルタントとして活躍している模様）。CafeFX の遺伝子はこれからも VFX制作の現場で生き続けることだろう。
</p>
</div>

<div class="section">
<p>
過去数年の主立った北米 VFX スタジオの閉鎖としては、CafeFX の他に、<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Orphanage_%28company%29" target="_blank"><b>The Orphanage</b></a>（2009年2月）、トロント（カナダ）の <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/C.O.R.E." target="_blank"><b>C.O.R.E. Digital Pictures</b></a>（2010年3月）、Asylum Visual Effects（2010年11月）、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%BC%E3%83%A1%E3%82%AD%E3%82%B9" target="_blank"><b>ロバート・ゼメキス</b></a> の <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ImageMovers#ImageMovers_Digital" target="_blank"><b>ImageMovers Digital</b></a>（2010年12月）などが挙げられるが、いずれも名の知れたスタジオばかり。カナダ <a href="http://www.franticfilms.com/" target="_blank"><b>Frantic Films</b></a> のように外資に買収（2007年にインド資本の <a href="http://www.primefocusworld.com/" target="_blank"><b>Prime Focus Group</b></a> が買収）されたスタジオも複数存在する。
</p>

<p>
こうした相次ぐ北米の中堅 VFX スタジオ閉鎖は、ハリウッドで波紋を呼んでおり、現在も各社は生き残りを掛けて様々な対応策を講じている最中だ。
</p>
</div>

<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿<a href="http://nabejun.blog.shinobi.jp/" target="_blank">鍋 潤太郎</a></b>
</p>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>SIGGRAPH 2011 〜 映画『ランゴ』向けに開発された ILM のアニメーション・パイプライン</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/sig2011-rango.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.815</id>

    <published>2012-01-19T10:38:48Z</published>
    <updated>2012-01-19T11:07:42Z</updated>

    <summary>昨夏に開催された、SIGGRAPH 2011 の「The Studio-Talks」では、ILMによる『The Spirit of Rango: Dissection of Character Animation and Rigging』という興味深い講演が催された。ここでは、彼らが語った映画『ランゴ』（原題：Rango）におけるキャラクターー・アニメーション周りの挑戦について、ILM の自社開発ツールと共に紹介する。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[
<div class="section_lead">
<p>
昨夏に開催された、<strong><a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank">SIGGRAPH 2011</a></strong> の <strong><a href="http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/studio-talks" target="_blank">The Studio-Talks</a></strong> では、<strong><a href="http://www.siggraph.org/s2011/content/Spirit-Rango-Dissection-Character-Animation-and-Rigging-0" target="_blank">「The Spirit of Rango: Dissection of Character Animation and Rigging」</a></strong> という興味深い講演が催された。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_main01.jpg" width="530" alt="『ランゴ』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2010 PARAMOUNT PICTURES. All Rights Reserved.</small>
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
フル CG アニメーションへの挑戦
</h4>

<p>
登壇したのは、<strong><a href="http://www.ilm.com/" target="_blank">Industrial Light & Magic</a></strong>（以下、ILM）のジュリアン・コーエン・ベンジオ／Julien Cohen Bengio（R&D担当）、ケビン・マーテル／Kevin Martel（アソシエイト・アニメーション・スーパーバイザー）、ブライアン・パイク／Brian Paik（アソシエイト・クリーチャー・スーパーバイザー）の３氏。ここでは、彼らが語った<a href="http://www.rango.jp/"><strong>映画『ランゴ』</strong>（原題：Rango）</a> で行われたキャラクター・アニメーション周りの挑戦について、ILM の自社開発ツールと共に紹介する。
<br />
『ランゴ』は、ILM が初めて手掛けるフル 3DCG アニメーションの劇場作品である。皆さんもご存知の通り、VFX 分野では世界最高のクオリティを叩き出す ILM ではあるが、フル CG アニメーションの映画という未経験の分野では多くの開発が求められた。
<br />
<br />
</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/28353671?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<a href="http://vimeo.com/28353671">映画『ランゴ』予告編</a> from <a href="http://vimeo.com/user7394397">Paramount Japan</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>
<br />
<br />
</p>

<p>
<strong><font color="#00356a">Zeno〜ILM パイプラインの要</font></strong>
<br />
<br />
<a href="http://wiki.cgsociety.org/index.php/Zeno" target="_blank"><b>「Zeno（ジーノ）」</b></a> という名前は本セッションに限らず、ILM が関係するセッションでは必ず出てくると言っても過言ではない。このキーワードを知っているか知らないかで、ILM のセッションの内容の理解度が格段に変わってくる、とても重要な単語なのだ。Zeno についてセッション中では特に言及されなかったが、ILM の制作パイプラインを理解する上で欠かすことのできないシステムなので、最初に軽く触れておこう。
</p>

<p>
Zeno は制作パイプラインの中核として ILM が独自開発したものであり、映像制作に関する全ての情報を集約している、ILM のコアとなっているシステムだ。モジュラーベースのシステムで、各種機能をモジュールとして追加できるようになっている。『ランゴ』のパイプラインも同様に、Zeno を中心としたものになっていた。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_a01.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_a01.jpg" width="260" alt="『ランゴ』" /></a>
<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_a02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_a02.jpg" width="260" alt="『ランゴ』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2010 PARAMOUNT PICTURES. All Rights Reserved.
<br />
<br />
</p>


<p>
<strong><font color="#00356a">フルCGアニメに適したアセット管理</font></strong>
<br />
<br />
本プロジェクトで最初のチャレンジとなったのが、アニメイテッド・フィルム（アニメーションベース）と、ライブアクション・フィルム（実写ベース）の違いであった。これまで ILM はライブアクション・フィルムを手掛けてきており、そのフィールドにおいては世界最高の映像を作り続けてきた。しかし、そんな ILM でさえアニメイテッド・フィルムは畑違いであり、多くのチャレンジがあったという。最も異なったのが、アニメイテッド・フィルムは全てがバーチャルであり、大量のアセットを効率よく管理する必要があったこと。そのために、キャラクター制作や管理のためのパイプラインが新たに用意されたという。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_a03.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_a03.jpg" width="260" alt="『ランゴ』" /></a>
<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_a04.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_a04.jpg" width="260" alt="『ランゴ』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2010 PARAMOUNT PICTURES. All Rights Reserved.
</small></p>
</div>






<div class="section">
<h4>
新たなパイプラインの構築
</h4>

<p>
<strong><font color="#00356a">キャラクター制作</font></strong>
<br />
<br />
キャラクターの制作では、まず <strong>ZBrush</strong> によるマケット（maquette）の作成から行われた。2D のイメージボードを元に ZB で 3D のモデルを作成し、それを元に評価を行なう。これにより、非常に素早く 3D モデルの確認とブラッシュアップができ、結果としてイメージボードの印象を高い精度で 3D モデル化することができたそうだ。
</p>

<p>
通常のマケットは、粘土などを使用して実際の立体物として作るが、これを ZB を使い3DCGで作成するという発想は言われてみれば当たり前かつ素直な進化の方向性だと感じるものの、それをいともたやすく制作ラインに取り入れることができるのが ILM の強みの１つであろう。
<br />
ZB によってマケットが作成できたら、それを元にアニメーション用のモデルへとブラッシュアップしていく。アニメーションモデルの見た目はマケットと非常に似通っているが、綺麗にクリーンアップされ、アニメーションに最適化された構造に仕上げられる。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_b01.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_b01.jpg" width="260" alt="『ランゴ』" /></a>
<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_b02.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_b02.jpg" width="260" alt="『ランゴ』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2010 PARAMOUNT PICTURES. All Rights Reserved.</small>
<br />
<br />
</p>


<p>
<strong><font color="#00356a">Block Party〜新開発のリグ・システム</font></strong>
<br />
<br />
制作するアニメーションも、これまで ILM がライブアクション・フィルムで要求されてきたものとは全く異なるタイプのものが要求されたという。それに伴い、キャラクターを動かすためのリグも非常に複雑なものが必要となったため、<b>「Block Party」</b> というリグシステムの開発が行われた。
</p>

<p>
<b>Block Party</b> はプロシージャルかつモジュールベースのリグ・システムで、全てのキャラクターは共通の「Base Rig」を基にリギングされている。Block Party は非常に強力なシステムで、これを使用することでリギングのシステム化、キャラクター間のアニメーションの転送やライブラリ化、リグのレイヤー化などを可能にするとのこと。
</p>

<p>
また、筆者が非常に強力だと感じた機能が、リグの <b>「コンパイル」</b> と呼ばれていた作業だ。これは、アニメーターからリグに対する要求があった時、キャラクター TD は対応するリグモジュールを更新し、「コンパイル」という作業をするだけでリグの変更が反映されたキャラクターモデルが自動的に生成される機能である。
</p>

<p>
リギングのためのきちんとしたシステムがない場合、リグの更新やキャラクターへの反映、そのリリースは人手を掛けなければいけない。この作業は頻繁に行われ、流れも複雑になりがちなのでミスが発生しやすい部分でもある。この部分をきちんと整備するだけで、制作体制全体への波及効果は相当なものがあるのではないかと推測される。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_b03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_b03.jpg" width="260" alt="『ランゴ』" /></a>
<a href="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_b04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-rango/sig2011-rango_b04.jpg" width="260" alt="『ランゴ』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2010 PARAMOUNT PICTURES. All Rights Reserved.
<br />
<br />
</p>

<p>
ILM が初めて手掛けるフル CG アニメーションのために開発された技術やツールは、最近の業界のトレンドや経験をふんだんに取り入れているだけではなく、それを高いレベルで統合することに成功したという印象を強く受けた。これらの技術は『ランゴ』以外のプロジェクトでも今後重要な役割を担っていくのだろうと強く感じることができた。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/R9KQEnZnopA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
Behind the Magic: The Characters of &quotRango&quot 
</p>

</div>




<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿<!--<a href="" target="_blank">-->痴山紘史（<a href="http://jcgs.co.jp/" target="_blank">JCGS</a>）</a></b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank"><img src="/images/feature/report/sgrf2011_etf_logo01.jpg" width="260" height="230" alt="SIGGRAPH 2011ロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><br />SIGGRAPH 2011</h4>
<p>
期　間：2011年8月7日〜11日<br />
開催地：バンクーバー（カナダ）<br />
<br />
<a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank"><b>「SIGGRAPH 2011」公式サイト</b></a><br />
<strong><a href="http://s2012.siggraph.org/" target="_blank">「SIGGRAPH 2012」公式サイト</a></strong>
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>ヴァーチャルカメラで切り開く和製 CG アニメの新次元〜『FEVER マクロスＦ』PR映像 “超時空スーパーライブ”（前編）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/making/fvr-mcrs-f-01.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.812</id>

    <published>2012-01-18T08:41:42Z</published>
    <updated>2012-01-18T10:45:16Z</updated>

    <summary>アニメ特有の世界観を、実写撮影のノウハウを採り入れたフル3DCGアニメーションへと生まれ変わらせた『FEVER マクロスＦ』のPR映像 &quot;超時空スーパーライブ&quot;。SIGGRAPH 2011&quot;Computer Animation Festival&quot;に入選を果たすなど、海外でも高い評価を得た本作のメイキングを、前後編の２回に分けてお届けする。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="BEHIND THE SCENES" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
アニメ特有の世界観を、実写撮影のノウハウを採り入れたフル3DCGアニメーションへと生まれ変わらせた <b>『FEVER マクロスＦ』</b> のPR映像 "超時空スーパーライブ"。<b>&quot;SIGGRAPH 2011Computer Animation Festival&quot;</b> 入選を果たすなど、海外でも高い評価を得た本作のメイキングを、前後編の２回に分けてお届けする。
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_main01.jpg" rel="lightbox">
<img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_main01.jpg" width="530" alt="『フィーバー マクロスF』メイン１"  /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2007 ビックウエスト/マクロスF製作委員会・MBS　&copy; 2011 SANKYO</small>
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
劇場版とは異なる、新たなCGアニメーションを目指して
</h4>


<p>
近年の日本アニメーションを代表する大人気シリーズ<a href="http://www.macrossf.com/" target="_blank"><b>『マクロスＦ</b>（マクロス FRONTIER）』</a> を題材とした、パチンコ<a href="http://fever-macrossf.jp/" target="_blank"><b>『FEVER マクロスＦ』</b></a>のPR用映像として制作された"超時空スーパーライブ！"は、<b>「通常のアニメとは異なる新たな表現に挑む」</b> というコンセプトの下、生み出された意欲的な作品だ。フルCGアニメーションとして制作された本作は、昨夏にバンクーバーで開催された <a href="http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/commercials-games-and-music" target="_blank"><b>SIGGRAPH 2011「コンピュータ・アニメーション・フェスティバル」</b>（CAF）</a> への入選を果たすなど（英題 "Listen to Our Song! Superdimentional Diva LIVE!" として入選）、日本アニメ特有のキャラクター表現とヴァーチャルカメラを用いた臨場感溢れるライブパフォーマンスの融合が海外でも高く評価された。<br />
3DCG アニメーション制作をリードしたのは、言うまでもなくサテライト デジタル部。TV版『マクロスＦ』総監督を務めた <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%B3%E6%A3%AE%E6%AD%A3%E6%B2%BB" target="_blank"><b>河森正治</b> 氏の豊かなイマジネーションを、3DCG を軸とするデジタル</a>技法を用いて具現化させ続けている彼らだが、本作では『劇場版 マクロスＦ』２部作にて、ひとつの極みに達したマクロスのヴィジュアルを、また別の切り口から追求したものだという。
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_main02.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_main02.jpg" width="260" alt="『フィーバー マクロスF』メイン２" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_main03.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_main03.jpg" width="260" alt="『フィーバー マクロスF』メイン３" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; 2007 ビックウエスト/マクロスF製作委員会・MBS　&copy; 2011 SANKYO</small>
</p>

<p>
「企画当初は、<b>"『マクロスＦ』の歌姫たちがアニメの世界から現実世界に飛び出して来た"</b> という方向で、実写の背景にアニメのキャラクターを合成するという手法を模索していました。我々はアニメ制作会社ですが、常日頃から既存の枠に囚われないエポックメイキングな映像を作ることを意識してきましたし、技術向上の良い機会と捉えチャレンジすることにしたわけですね」と、CGアニメーション制作を担当した <a href="http://www.satelight.co.jp/" target="_blank"><b>サテライト</b></a> デジタル部の橋本トミサブロウ プロデューサーはふり返る。
</p>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf_staff01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf_staff01.jpg" width="260" alt="『FEVER マクロスＦ』中核スタッフ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<p>
<br />
<small><b  style="color:#cc0099;">中核スタッフ</b><br />
右から、<a href="http://www.hibiki.ne.jp/" target="_blank"><b>HIBIKI</b></a> コンセプト＆ヴィジュアル スーパーバイザー（フリー）、橋本トミサブロウ プロデューサー、八木下浩史 VFXスーパーバイザー、森野浩典 CGスーパーバイザー、以上 <a href="http://www.satelight.co.jp/" target="_blank"><b>サテライト</b></a> デジタル部</small>
</p>
</div>
</div>


<p>
昨年６月頃から、アニメキャラの実写合成という方向で、プリプロダクションに着手。まずは『マクロスＦ』の映像演出やモニタグラフィックを手掛けてきた HIBIKI 氏が、ランカ・リーとシェリル・ノームという２人の歌姫のキャラクターに合わせた世界観をプランニング。それと並行してセルシェーディングで描画されたキャラクターや 3DCG のバルキリーの実写合成テストが進められた。<br />
しかし、プリプロを進めていく中で、たとえ実写合成をさせたとしても自由にキャラクターやカメラを動かしてしまっては最終的に劇場版の表現に行き着いてしまう。そこで、<b>"敢えて物理的な制約を設ける"</b>、<b>"重要なのは写実性であり実写であることではない"</b> という結論に。<br />
その上で、これまで培ってきた強みを最大限に発揮できる制作手法は何かと再検討した結果、<b>「ヴァーチャルカメラを用いたフル CG アニメーション」</b> という切り口に軌道修正されたのであった。
</p>

<p>
フル 3DCG で制作することになったことにより、実写合成に対する技術的な懸念はなくなったが、CGで如何にリアルな映像を作り出すかという技術的な問題と、既存のリアルな作品群と如何に差別化を図るかが新たな問題として浮上したという。
</p>

<p>
「橋本さんから『実写で撮影するにせよ、フル CG にせよ、一目で綺麗と思えるような映像にしたい』というオーダーを受け、暗闇の中で照明が輝くステージと、青空が広がる近未来都市のステージをイメージしました」（HIBIKI氏）。<br />
そこでランカのステージは TV 版にもあった遊園地でのコンサートのシーケンスを再現することにし、シェリルのステージは繁華街でライブを行うという設定を考案。
</p>

<p>
「『マクロスＦ』の作中にも渋谷という設定がありましたし、シェリルのキャラクターを考えるとゲリラライブが相応しいと。また、ステージにリアリティを持たせるべく、スポットライトの位置やネオン管などのデザインにも注意を払いました。河森監督からはステージの外見だけでなく、歯車や浮遊するオブジェクトなど、マクロスらしい可動ギミックを追加したいというオーダーを受けましたが、これらの要素を追加し過ぎてしまうとリアリティがスポイルされてしまうという欠点もあるので、バランスを保ちながらデザインする必要がありましたね」。
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02b1.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02b1.jpg" width="260" alt="プレゼン資料１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02b2.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02b2.jpg" width="260" alt="プレゼン資料２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
プリプロ時に HIBIKI 氏が作成した、世界観コンセプトのプレゼン資料。ランカ篇（左）は「夜の遊園地（光のページェント）」というキーワードをベースに、暗闇に浮かぶ色鮮やかな照明や映り込みがキャラクターの魅力をさらに引き立てる様に空間をデザインしている。一方シェリル篇（右）のステージは、ランカ篇と明確に差別化するため、近未来都市の雑多感はありつつも、空が抜け青空が広がった空間がデザインされた
</p>

<p>
「キャラクターの 3DCG 化については、劇場版本編に加えて <a href="http://www.satelight.co.jp/2010/12/f_music_clip_1215.html" target="_blank"><b>『マクロスF MUSIC CLIP集　娘（ニャン）クリ』</b>（2010）</a> で経験済みですし、モーションキャプチャに関しても、<a href="http://basquash.com/" target="_blank"><b>『バスカッシュ！』</b>（2009）</a> のエンディングなど複数プロジェクトで利用してきているので不安はありませんでした。ただ、本格的にフォトリアルな質感の CG 表現に取り組むのは今回が初めてだったので、『そもそもリアルって何だろう？』といった曖昧な部分をスタッフ間で具体的にイメージを共有していくのと同時に、実写合成に精通された方にカメラやレンズなどのレクチャーを受けたりしていましたよ」と語るのは、VFXスーパーバイザーを務めた八木下浩史氏。
</p>

<p>
余談だが、PR映像自体はフルCGアニメーションとして制作されたが、同時並行で制作された『FEVER マクロスＦ』CMでは、PR映像向けに作られたフル 3DCG アニメーションを実写合成する形で作られており、制作の際はプリプロで行なった各種テスト結果が大いに役立ったという。「元請けの立場として、常にフロントランナーであり続けたい」と橋本氏が語る通り、本プロジェクトも極めて実験的な作品となったが、SIGGRAPH 2011 "CAF" 入選を果たすという対外的な評価を勝ち取ったことは参加したスタッフたちの自信にも繋がり、技術的にも次に繋がる確かな一歩となったはずだ。
</p>


<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a01a.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a01a.jpg" width="260" alt="マクロス企画コンテ１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a01b.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a01b.jpg" width="260" alt="マクロス企画コンテ２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
PR映像並びにCMの映像演出を手掛けた松 宏彰ディレクター（TYO）によって描かれた構成コンテ（プリプロ時に作成）。総合監修を手掛けた河森氏のベースコンセプトが盛り込まれた。バーチャルカメラの使用はこの時点で決定していたそうだが、CGのカメラに現実のカメラに伴う物理的な制約をかけるといったプランはまだ決まっておらず、かなりアニメに近いファンタジー感のある構成となっていた
</p>
</div>





<div class="section noborder">
<h4>
ルックデヴ＆キャラクターモデル
</h4>

<p>
一般的にセル調のアニメを制作する場合は、情報を適度に間引き記号化を行うことが要となるが、フォトリアルの場合は目指す世界観の下で逆に情報や記号を適宜追加させる必要がある。つまり同じ 3DCG アニメーション制作であっても真逆のアプローチが必要となる。そこで、プリプロ段階にて森野浩典 CG スーパーバイザーが中心となり「実写とアニメが融合した映像」というテーマに沿った実写合成の検証が行われた。
</p>

<p>
「まず、実写とアニメをどうしたら上手く馴染ませられるかのテストを行いました。実際に街へと繰り出し、実景素材とIBL（イメージ・ベースド・ライティング）用の素材を撮影したり、<a href="http://vicon.com/boujou/" target="_blank"><b>boujou</b></a> でマッチムーブのテストを行なったりもしました。キャラクターは当初セルシェーダを使用していたのですが、実写との馴染みに違和感があったのでフィギュア調のシェーダ等の検証も行いました。本格的な実写合成は今回が初めてでしたが、まずまずの手応えを得ることが出来ましたね」（森野氏）。
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a03a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a03a.jpg" width="530" alt="実写との合成テスト" /></a><br />
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a03b.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a03b.jpg" width="530" alt="実写との合成テスト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
プロジェクトスタート前には、実景との合成テストを行なった。実写の背景と VF-25 （作中に登場する可変戦闘機）を馴染ませるためにキヤノン <a href="http://cweb.canon.jp/camera/eosd/7d/" target="_blank"><b> EOS 7D </b></a> で銀玉を撮影し、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8" target="_blank"><b>HDRI</b>（ハイダイナミックレンジイメージ）</a> を作成。さらに空中モニタやエフェクトなど、マクロスFの世界観を取り込むことで、アニメとCG、実写の3素材が上手く融合されている
</p>

<p>
先述の通り結果的に PR映像"超時空スーパーライブ"自体はフル CG アニメーションとして完成されたが、フル 3DCG になったことで背景の作り込みや質感の追加など、リアリティを高める上で新たな課題が発生したという。さらに本プロジェクト制作時は、<a href="http://macrossf.com/movie2/" target="_blank"><b>『劇場版マクロスF ～サヨナラノツバサ～』</b>（2011）</a> 制作が同時並行で進んでいたため、外部パートナーの協力を求めたという。
</p>

<p>
「約30カットあるランカ篇のアニメーションを <a href="http://www.kurofune-pro.jp/" target="_blank"><b>クロフネプロダクト</b></a> さんに、同様に約50カットのシェリル篇は <a href="http://www.waoworld.com/" target="_blank"><b>ワオワールド</b></a> さんに担当して頂きました。その他にも、背景モデルは <b>DEC</b>（デジタル・エンバイロンメント・クリエイション）さんに協力してもらいました」（八木下氏）。<br />
外部パートナーという意味では、ヴィジュアル・スーパーバイザーを務めた HIBIKI 氏の存在も本作の画づくりの上で欠かせない存在だったと言えよう。<br />キャラクターとメカモデルのアニメーション、ベースとなるカメラワークなどの制作に関してはサテライト内部で作成し、それらのデータを社外へ渡し、レンダリングや <b>After Effects</b> での仮コンプを行う。それらの AE データを受け取り、HIBIKI氏を含めたサテライト デジタル部スタッフにて微調整をしながら最終的なコンポジットを行なっていくという流れを構築したことで、ルックのバラつきを極力抑えることができたそうだ。
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a03c1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a03c1.jpg" width="530" alt="ランカの合成テスト" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a03c2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a03c2.jpg" width="530" alt="ランカの合成テスト" /></a>
<p class="imgCaptionP">
ランカ・リー（セル）と実写の合成テスト。上の画像に、アニメ的な撮影処理を加えて馴染ませた合成テストの結果が下。ラインの濃度を調整したり、アニメ的なフィルタ処理を加えることで違和感なく実写に馴染ませている。最終的に本編はフルCGで仕上げられたが、一連の実写合成ノウハウは CM 向け VFX 制作でフル活用された
</p>

<p>
<b>キャラクター・セットアップ</b>
<br />
<br />
プリプロを経て、最終的にフルCGで制作することが決まった後は、ランカ・リーとシェリル・ノームのキャラクターモデルのリファインが行われた。ベースモデルは劇場版や『娘クリ』向けに制作されたものを流用しているが、"超時空スーパーライブ！"では、クローズショットも多いため、相応に改良が施されたという。
</p>


<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b02a1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b02a1.jpg" width="530" alt="ランカのフェイシャル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
ダンス以外のカットは全て手付けでアニメーションされているため、手付け用に <b>IK</b> とコントロールリグがセットアップされている。一方、ダンスの振り付けは、<a href="http://www.mozoo.jp/" target="_blank"><b>MOZOO</b></a> で収録したモーションキャプチャをベースに、髪の毛やドレスのユレものをMotionBuilderにて手付けで加えられた（同じく MOZOO が担当）
</p>


<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b02a2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b02a2.jpg" width="530" alt="ランカのフェイシャル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
ランカのフェイシャルターゲット。基本的な目や口の動きの他に、特殊な表情の追加が発生することを想定し、予め空きスロット（ターゲット）が用意された
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01a1.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01a1.jpg" width="260" alt="ランカCGモデル＋背景" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01a2.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01a2.jpg" width="260" alt="ランカ単体ワイヤーフレーム" /></a>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01a4.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01a4.jpg" width="260" alt="背景＋ランカCGモデル（ロング）" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01a5.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01a5.jpg" width="260" alt="背景＋ランカCGワイヤーフレーム（ロング）" /></a>
<p class="imgCaptionP">
ランカ篇の完成モデルと背景シーン。HIBIKI 氏のコンセプトデザインをベースに 3DCG で作られた背景モデルにランカをレイアウト
<br />
<br />
</p>



<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b02b1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b02b1.jpg" width="530" alt="シェリル・ノームのフェイシャル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
シェリルのセットアップ。ランカと同様に、シェリル・ノームも手付け用に IK とコントロールリグがセットアップされている。動きによっては髪の毛が体にめり込んでしまうので、髪や服の揺れなどのセットアップにはまだ課題が残っていると八木下氏は語るが、躍動感を優先にするという明確なビジョンがあるので、作品をトータルで見れば大した問題ではないように感じた
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b02b2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b02b2.jpg" width="530" alt="シェリル・ノームのフェイシャル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
シェリルのフェイシャルパターン。曲のテンポに合わせ、全身のダイナミックな動きを見せることをメインにしているので、シェリルの表情はランカに比べると少なくなっている
</p>


<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01b1.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01b1.jpg" width="260" alt="シェリル・ノームCGモデル" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01b2.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01b2.jpg" width="260" alt="シェリル・ノーム単体ワイヤーフレーム" /></a>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01b4.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01b4.jpg" width="260" alt="背景＋シェリル・ノームCGモデル（ロング）" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01b6.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_b01b6.jpg" width="260" alt="背景＋シェリル・ノームCGワイヤーフレーム（ロング）" /></a>

<p class="imgCaptionP">
2D でデザインされたキャラクターを 3D に起こす際に問題になるのが髪の毛の扱い方であるが、本作の場合は、ある程度の毛束をポリゴンで表現する形を採っている。また髪の毛の揺れやなびきはキャラクターに躍動感を与える上でとても大きな影響力を持つポイントなので、髪の毛の束をどの様に細分化するかが重要だ
</p>


</div>





<div class="section noborder">
<h4>
背景デザイン＆撮影プラン
</h4>

<p>
全編をフル 3DCG で制作することで、キャラクターだけでなく背景にもリアリティを持たせる必要があった。さらに舞台をデザインする以前にビジュアルイメージを明確にする必要があったため、HIBIKI 氏によってステージのコンセプトとデザインが描き起こされた本作。また、キャラクターや背景だけにリアリティを求めるのではなく、それらを捉えるカメラの配置やカメラワークにもリアリティを持たせることに注力したという。<br />
「まずは、実際にライブを撮影するとしたら、どの地点にカメラの配置するかを考えました。よりライブ映像に近付けるために、今回は敢えてカメラワークを限定させたり、ショットに応じて望遠レンズと広角レンズを使い分けたりしています。さらに手振れやフォーカスの遅れなども取り入れることで躍動感が溢れるダイナミックな映像を意識して作成しました。」（八木下氏）。
</p>


<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a1.jpg" width="530" alt="HIBIKI氏によるラフスケッチ『ランカ篇』１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a2.jpg" width="530" alt="HIBIKI氏によるラフスケッチ『ランカ篇』２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
企画当初のブレスト時にHIBIKI氏によって描かれた『ランカ篇』ステージのラフスケッチ。フォールドクオーツや浮いたハートのモニタ、稼動ステージのギミックなど多くのアイデアが描かれている
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a3.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a3.jpg" width="530" alt="HIBIKI氏によるイメージボード『ランカ篇』１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a4.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a4.jpg" width="530" alt="HIBIKI氏によるイメージボード『ランカ篇』２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
同じく企画段階に描かれた『ランカ篇』ステージのイメージボード、ステージのデザインだけでなくライティングの設計も同時に行われている。「ステージの大きさやスポットライトの配置などにも説得力を持たせるようにしました」（HIBIKI氏）
</p>



<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a5.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a5.jpg" width="260" alt="HIBIKI氏によるラフスケッチ『シェリル篇』１" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a6.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a6.jpg" width="260" alt="HIBIKI氏によるラフスケッチ『シェリル篇』２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
同様に『シェリル篇』ステージのメカ機構に関するスケッチ（作：HIBIKI）
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a7.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a7.jpg" width="530" alt="HIBIKI氏によるラフスケッチ『シェリル篇』３" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a8.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_a02a8.jpg" width="530" alt="HIBIKI氏によるイメージボード『シェリル篇』" /></a>
<p class="imgCaptionP">
HIBIKI氏が描いた『シェリル篇』ステージのイメージボード。
<br />
<br />
</p>
</div>


<div class="section noborder">
<p>
<b><font color="#00356a">ステージプラン</font></b>
<br />
<br />
本プロジェクトでは、リアリティを持たせる上でカメラワークが要となった。そこで、まずは実際のライブ映像などを参考にカメラの配置を決めていったという。
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c01a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c01a.jpg" width="530" alt="ステージプラン" /></a>
<p class="imgCaptionP">
『ランカ篇』の撮影ポイント案。はステージを中心にハンディカムやクレーンを配置し、カメラの位置に応じてレンズを使い分けている
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c01b.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c01b.jpg" width="530" alt="ステージプラン" /></a>
<p class="imgCaptionP">
同じく『シェリル篇』の撮影ポイント案。空撮やビルの屋上にカメラを配置することでゲリラライブ感を増幅させている
<br />
<br />
</p>

</div>


<div class="section noborder">
<p>
<b><font color="#00356a">Google Map を参考にリアリティを追求</font></b>
<br />
<br />
ビルの配置にもリアリティを持たせるべく、Google Map で得た渋谷のスクランブル交差点の俯瞰図を参考に大きさや配置の調整が行われた。
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c02a.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c02a.jpg" width="260" alt="ステージプラン" /></a>
<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c02b.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c02b.jpg" width="260" alt="ステージプラン" /></a>
<p class="imgCaptionP">
渋谷駅前スクランブルの Google Map 航空写真（左）と、それを下絵に描かれた『シェリル篇』の背景レイアウト案（右）
</p>


<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c02c.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_c02c.jpg" width="530" alt="ステージプラン" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Maya による背景モデリング。レイアウト案を基に背景担当の DEC／鮫川氏によって細部まで作り込まれていった
<br />
<br />
</p>
</div>

<div class="section noborder">
<p>
<b><font color="#00356a">現実のカメラクレーンの動きを再現</font></b>
<br />
<br />
3DCG上で現実世界のカメラワークを再現する上では、米 <a href="http://pacificmotion.net/" target="_blank"><b>Pacific Motion Control</b> 社</a> が提供している同社製カメラクレーンなどの特機スペックのデータを Maya 上に読み込み、コントローラーをセットアップしたという。
</p>



<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_d01b.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_d01b.jpg" width="530" alt="ステージプラン" /></a>
<p class="imgCaptionP">
『シェリル篇』CGクレーンカメラのセットアップ。カメラ特機ベンダー米Pacific Motion Control 社の機材スペックを基にしている
</p>

<a href="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_d01a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/mf-pt01_d01a.jpg" width="530" alt="ステージプラン" /></a>

<p class="imgCaptionP">
カメラのセッティング例。この様に実際のコンサート会場で使用されている特機の仕様を採り入れ敢えてカメラの稼動域に制限を持たせることにより、無理のない自然なカメラワークが、まるで本物のライブ映像を観ているような説得力を持たせることが可能になった
</p>

</div>


<div class="text_right writer">
<p>
TEXT＿村上 浩（<b><a href="http://www13.plala.or.jp/mugenpictures " target="_blank">夢幻PICTURES</b></a>）<br />
PHOTO＿弘田 充
</p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://fever-macrossf.jp/" target="_blank"><img src="/images/feature/making/1201_fvr-mcrs-f_01/fever-macross-f.jpg" width="240" alt="『FEVER マクロスＦ』" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<br />
<h4>『FEVER マクロスＦ』</h4>
<p>
本映像は、『FEVER マクロスＦ』（フィーバーマクロスフロンティア）公式サイトの「スペシャル」ページにあるゲーム「アイ君を探せ！」をクリアすれば視聴できる。ぜひ挑戦してもらいたい。<br />
<a href="http://fever-macrossf.jp/" target="_blank"><u>公式サイト</u></a><br />
<small>&copy; 2007 ビックウエスト/マクロスF製作委員会・MBS　&copy; 2011 SANKYO</small>
</p>

</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>アジアの躍進を実感〜SIGGRAPH ASIA 2011（香港）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/sig-asia2011.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.807</id>

    <published>2012-01-13T05:04:11Z</published>
    <updated>2012-01-13T05:05:26Z</updated>

    <summary>アジアの躍進が感じられる第４回 SIGGRAPH ASIA 2011（香港）開催</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<!--リード-->
<div class="section_lead">
<p>
イギリス文化と中国文化が混在する近代都市、香港で開催された <strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2011/en" target="_blank">SIGGRAPH ASIA 2011</a></strong> は、地元周辺はもとより、アジア、ヨーロッパの各地から参加者を集めた。毎年北米で開催される本家 <strong><a href="http://www.siggraph.org/" target="_blank">SIGGRAPH</a></strong> に比べて約半分の規模ながらも、充実したセッションと工夫を凝らした展示内容で来場者の期待に応えるものであった。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_main_pu.jpg" rel="lightbox">
<img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_main.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
SIGGRAPH ASIA 2011 会場の <strong><a href="http://www.hkcec.com/" target="_blank">Hong Kong Convention ＆ Exhibition Centre</a></strong>（実際の会場はこの奥の建物）
</p>
</div>


<!-------------------------------------------------->


<!--見出し-->
<div class="section">
<h4>
進化と発展、応用に向かう「CG」の世界
</h4>

<!--本文-->
<p>
2011 年 12 月 12 日（月）から 15 日（木）の４日間、コンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術に関する世界最大の学会・展示会 SIGGRAPH のアジア版、SIGGRAPH ASIA 2011 が初の香港で開催された。第４回目となる今回は、世界 53 ヶ国から約 7,500 人の参加者が集まる大盛況であった。
</p>

<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a01.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a02.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
SIGGRAPH ASIA 2011 レジストレーション会場（左）、アートギャラリー入り口風景（右）
</p>

<br />
<br />

<p>
昨年の <strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2010/" target="_blank">SIGGRAPH ASIA 2010</a></strong> は様々な理由からいくつかの主要展示が無く寂しいものであったが、今年の SIGGRAPH ASIA 2011 は規模こそ小さいながらも、ほぼ米国の SIGGRAPH と同内容のセッション、展示、イベントが繰り広げられた。<br />
<br />
新たに増えた <strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2011/submitters-symposium-apps" target="_blank">Symposium on Apps</a></strong> と呼ばれる携帯端末向けの CG や AR（拡張現実）の研究／実例を扱うセッショントラックでは、試行錯誤ながらも参加者を集めていたし、展示会場やギャラリー会場では、地元の中高生が団体で訪れる様子も見られた。若いうちに SIGGRPAH のような最先端の研究／製品／作品に触れることによって、CG やインタラクティブ技術の認知度の向上や、彼らの今後の活躍が期待される。また、SIGGRAPH ASIA は小規模なりのメリットもあり、シアター会場、セッション会場、ポスター会場、展示会場などの会場構成がコンパクトで人が集まりやすく、行き来が大変楽であった。さらに <strong><a href="http://www.pixar.com/" target="_blank">Pixar Animation Studios</a></strong> の超人気のセッションでは同内容を１日に何回も実施するなど、参加者のニーズに応え、配慮されたセッション構成も好印象といえる。
</p>

<p>
今年のキーノート<strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2011/kungfu-panda2" target="_blank">１日目</a></strong>は、中国文化や中国現地の風景を詳しく調査して製作された映画<strong><a href="http://www.k-panda2.jp/" target="_blank">『カンフー・パンダ 2』</a></strong>より、多くの取材写真とスケッチ、完成映像を用いてメイキングが紹介された。<strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2011/bill-buxton" target="_blank">２日目</a></strong>はユーザーインターフェイス界の重鎮、<strong><a href="http://research.microsoft.com/" target="_blank">マイクロソフトリサーチ</a></strong>の <strong><a href="http://billbuxton.com/" target="_blank">Bill Buxton 氏</a></strong>の講演。現在、最先端と呼ばれる技術（例えばマルチタッチ）などは、実は 20 年くらい前に初めて出てきた技術であり<strong>「古きを温ねて新しきを知る」</strong>といった内容であった。<strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2011/ken-perlin" target="_blank">３日目</a></strong>は、多岐に渡った CG 研究の大御所であり  <strong><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/パーリンノイズ" target="_blank">Perlin ノイズ</a></strong>で知られる、<strong><a href="http://mrl.nyu.edu/~perlin/" target="_blank">Ken Perlin 氏</a></strong>が、<strong><a href="http://office.microsoft.com/ja-jp/powerpoint/" target="_blank">パワーポイント</a></strong>などは使わず、全て自身の開発した最新デモツールによるコミュニケーション手法で講演した。<strong><a href="http://www.starwars.com/" target="_blank">『スター・ウォーズ』</a></strong>のレイア姫のホログラムに似せた <strong><a href="http://www.xbox.com/ja-JP/kinect" target="_blank">Kinect</a></strong> センサとビデオを活用したデモ、講演発表はもちろんのこと、その後の Q＆A も含め、大変示唆に富み充実した内容であった。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a05.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a05.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
キーノートスピーチ１日目、『カンフー・パンダ 2』の発表。<br />
Raymond Zibach 氏と Phil Craven 氏
</p>

<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a03.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a04.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
２日目の Bill Buxton 氏（左）と、３日目の Ken Perlin 氏（右）
</p>

<p>
セッションの中でも特に評判が良かったのが、<strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2011/courses-detail?id=59&session=Courses" target="_blank">「How to write a SIGGRAPH paper：シーグラフ論文を書く方法」</a></strong>であった。内容は、的確な問題を見つけ出し、それが自分の得意事項であり、的確に実行すること。とにかく頑張って、諦めないこと。経験のある人と一緒に研究すること。研究の世界に閉じこもらないで、製品や映像作品を作っている人とコラボレーションすると良いアイデアが生み出されること。沢山論文を読むこと。論文の最後のまとめは要約ではなく、メッセージを込めること。心と体の健康は大切であることなど。多くの研究者に役立つ内容で、かつ元気づけられるものであった。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a06.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_a06.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
SIGGRAPH に行き着くまでの長い道のりを描いた画像
</p>
</div>








<!-------------２ページスタート------------->



<div class="section noborder">
<!-------------------------------------------------->
<!--見出し-->
<h4>
学生作品の躍進が目立った<br />
エレクトロニックシアター、CAF の作品群
</h4>

<p>
CG 映像の目玉、<strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2011/electronic-theater" target="_blank">エレクトロニックシアター</a></strong>、<strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2011/computer-animation-festival" target="_blank">CAF（コンピュータアニメーションフェスティバル）</a></strong>は、夏の SIGGRAPH や、広告映像祭などに出展されたものもあり、初見のものばかりではない（未発表のものでなくとも良いため）。今年はデンマークやドイツなど、ヨーロッパ勢の活躍が目立った。38 ヶ国から 558 本の投稿があり、投稿のうち半数近くが学生作品とのこと。そのうち 19 本がエレクトロニックシアター作品として採択され、57 本がアニメーションシアターに採択された。
</p>

<br />
<br />

<p>
<small>Best of Show Award（グランプリ）</small><br />
<strong>『La Détente』／Pierre Ducos and Bertrand Bey<br />
<a href="http://www.kawanimation.fr/" target="_blank">Kawanimation</a>［フランス］</strong><br />
コミカルなおもちゃの世界での戦争を描いた作品。現実の戦争からの逃避を表現している。<br />
<small><strong><a href="http://www.ladetentelefilm.com/" target="_blank">http://www.ladetentelefilm.com/</a></strong></small>
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b01.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
<small>Jury Award（審査員特別賞）</small><br />
<strong>『Paths of Hate』／Damian Nenow and Marcin Kobylecki<br />
Platige Image［ポーランド］</strong><br />
２人のパイロットの間における戦いを描いた作品。戦闘機が空を滑空するカメラの爽快感と、人の憎悪や怒りを強く表現している。<br />
<small><strong><a href="http://www.pathsofhate.com/" target="_blank">http://www.pathsofhate.com/</a></strong></small>
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b02.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
<small>Best Student Project Award（学生奨励賞）</small><br />
<strong>『Last Fall』／Andreas Thomsen and Michelle Nardone、<a href="http://www.animwork.dk/" target="_blank">The Animation Workshop</a> ［デンマーク］</strong><br />
飛行機事故の後、ロボットに制御された死後の世界を描いた作品。父親の娘への愛情を表現している。<br />
<small><strong><a href="http://www.animwork.dk/en/last_fall.asp" target="_blank">http://www.animwork.dk/en/last_fall.asp</a></strong></small>
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b03.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>


<!-------------------------------------------------->


<div class="section">
<!--見出し-->
<h4>
狭いながらも質・量とも充実した<br />
E-Tech、アートギャラリー
</h4>

<!--本文-->
<p>
今年の <a href="http://www.siggraph.org/asia2011/emerging-technologies" target="_blank"><strong>E-Tech（Emerging Technologies：新興技術展示）</strong></a>のテーマは「Play」、アートギャラリーのテーマは「FANTAsia」（fantasia：幻想曲と ASIA を掛け合わせている）。会場は狭いながらも、１つ１つの作品のクオリティが高く、作品のそばにいる研究者や作家から直に説明を聞いたり、意見交換できる場であった。
</p>

<br />
<br />

<p>
<strong>『Pendulum』</strong><br />
よく見かける振り子の置物のデジタル表現。リアルな現実の振り子と、デジタル映像の振り子の融合で、予想できない、現実には無い動きや変化が観られる作品。<br />
<small><strong><a href="http://vimeo.com/24162852" target="_blank">http://vimeo.com/24162852</a></strong></small>
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b04.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
<strong>『Light Space The Stone』</strong><br />
韓国の風景を表現したオブジェ作品。小さな基板が一面に取り付けられており、基板の LED が輝くと共に、オブジェに投影されたプロジェクタ映像により全体が緩やかに光り輝く作品。<br />
<small><strong><a href="http://www.jaeminlee.net/exhibitions/st/morest.html" target="_blank">http://www.jaeminlee.net/exhibitions/st/morest.html</a></strong></small>
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b05.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b05.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b06.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b06.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
<strong>『Polychrome Paper Computing』</strong><br />
印刷されたかのような絵柄が変化するインタラクティブな紙の表現。素材に触れると、緩やかに色が変化し、儚く表れたり消えたりする。<br />
<small><strong><a href="http://metamo.sfc.keio.ac.jp/project/anabiosis/index.html" target="_blank">http://metamo.sfc.keio.ac.jp/project/anabiosis/index.html</a></strong></small>
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b07.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b07.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
<strong>『Paranga: A Book-Shaped Device with Tactile Feedback』</strong><br />
分厚い漫画をパラパラしている感覚を模倣したデジタル本のインターフェイス。紙がめくれている感覚が指に伝わってくると共に、本を強くめくる操作をすると、ページに見えている絵も速く動いていく。<br />
<small><strong><a href="http://www-human.ist.osaka-u.ac.jp/paranga/" target="_blank">http://www-human.ist.osaka-u.ac.jp/paranga/</a></strong></small>
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b08.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b08.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>
</div>








<!-------------３ページスタート------------->



<div class="section">
<!--見出し-->
<h4>
多岐にわたった、実用的な研究の数々：論文発表
</h4>

<p>
学会である SIGGRAPH の本分は、やはり論文発表だ。広い分野に渡り、基礎研究から実用的な研究まで、合計 68 本の論文発表が行われた。今年の論文投稿数は、昨年よりも 20％ほど数が多い過去最高の 330 件。採択率は約 20％という狭き門であった。また、論文レベルになる前段階の研究という位置づけの Technical Sketches ＆ Posters は 193 件の投稿があり、44 件の Technical Sketches が採択された。
</p>

<p>
■SIGGRAPH ASIA 2011 全論文リンク集（非公式なもの）<br />
<strong><a href="http://kesen.realtimerendering.com/siga2011Papers.htm" target="_blank">http://kesen.realtimerendering.com/siga2011Papers.htm</a></strong>
</p>

<p>
<strong>『Unsupervised Co-Segmentation of a Set of Shapes via Descriptor-Space Spectral Clustering』</strong><br />
メッシュの特徴や性質を認識して、ラベル付けしてくれるアルゴリズム。４本足の動物やランプ、椅子など、メッシュの集合を与えるだけで 3D モデルの分類ができる。
</p>

<p>
<strong>『Pattern-Guided Smoke Animation with Lagrangian Coherent Structure』</strong><br />
ハイレゾリューションな流体シミュレーションを、低解像度な流体シミュレーションに合わせる手法。
</p>

<p>
<strong>『Mixed-Order Compositing for 3D Painting』</strong><br />
3D ペイントにおいて三次元空間上でコンポジットする方法。ストロークの順番などを考え、三次元ペイントのメリットを生かした手法だ。ちらつきや違和感が軽減する。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b09.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b09.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
<strong>『Animated Construction of Line Drawings』</strong><br />
静止画の線画から線を引く順番を解析する。大雑把な荒いところから、細かいところを書き込んでいく。手前にあるものを判別するなど。ストーリに沿った順番で描けるように解析。
</p>

<p>
<strong>『Arcimboldo-like Collage Using Internet Images』</strong><br />
<strong><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/ジュゼッペ・アルチンボルド" target="_blank">Giuseppe Arcimboldo</a></strong> 風の画像を自動生成するアルゴリズム。エッジ保存フィルタを連続して利用する。各セグメンテーションされた部分がどの画像に合うか探し出す。
</p>

<p>
<strong>『Rendering Synthetic Objects into Legacy Photographs』</strong><br />
写真中の部屋にあるライトの位置、色の微調整をし、写真の中にリアルな CG モデルを描く手法。
</p>

<p>
<strong>『Structure-preserving Retargeting of Irregular 3D Architecture』</strong><br />
特定の建築モデルを繰り返したり、引き延ばしたり、ブロックごとの順番を認識して、
色々な建築物を作る。似たような建物の街を再現するときに良い。
</p>

<p>
<strong>『Conjoining Gestalt Rules for Abstraction of Architectural Drawings』</strong><br />
ゲシュタルトルールを応用した、建築スケッチの簡略化手法。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b10.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b10.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
<strong>『Modeling and Generating Moving Trees from Video』</strong><br />
木を撮影した動画から、木の三次元モデルとそのモーションデータを抽出する技術。動きが破綻しないよう、最もらしい動きになる。
</p>

<p>
<strong>『Computing and Fabricating Multilayer Models』</strong><br />
OHP シートに１枚１枚印刷して、重ねて立体を表現する方法。単純に重ねると、隙間が目立ってしまうが、それを考慮した重ね合わせ画像を作る方法。
</p>
</div>


<div class="section">
<!--見出し-->
<h4>
モバイル機器全盛を感じさせる Symposium on Apps
</h4>

<p>
モバイルグラフィックスの広がりを受けてオランダで主流となっている AR（拡張現実）ツール <strong><a href="http://layar.jp/" target="_blank">Layer</a></strong> を活用したワークショップなどが開催された。また展示会場でも、組み込み機器向けのグラフィックス API の標準化団体である <strong><a href="http://www.khronos.org/">Khronos</a></strong> によるブースやワークショップが行なわれていた。
</p>

<br />
<br />

<p>
<strong>「"Power" and energy of Visual Computing」</strong><br />
描画を主としたモバイルアプリケーションで、バッテリーを節約する方法。省電力での切り口でアプリ開発を捉えたもの。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b11.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b11.jpg" width="530" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
<strong>「Mobile 2.0 - The Future of Mobile Apps: Mashing It Up and Getting It Out There!」</strong><br />
ある携帯電話向けサービスと違うサービスをマッシュアップ（混ぜ合わせた）したアプリのプランニングや、プロモーション手法に関して。
</p>

<!--画像-->
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b12.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b12.jpg" width="260" alt="" /></a>
<a href="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b13.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_b13.jpg" width="260" alt="" /></a>
<p class="imgCaptionP">
</p>

<br />
<br />
<br />

<p>
来年夏の <strong><a href="http://s2012.siggraph.org/" target="_blank">SIGGRAPH 2012</a></strong> は米国ロサンゼルスで８月５日（日）から９日（木）まで、次回 <strong><a href="http://www.siggraph.org/asia2012/" target="_blank">SIGGRAPH Asia 2012</a></strong> は 11 月 28 日（水）から 12 月１日（土）にシンガポールで開催される。次回の SIGGRAPH から、論文カテゴリとして触覚や素材に関するものも含まれるようになり、ますます CG とインタラクティブ技術の広がりが期待されるといえよう。
</p>
</div>


<!-------------------------------------------------->


<div class="text_right writer">
<p><b>TEXT＿<!--<a href="" target="_blank">-->安藤幸央（エクサ）</a></b></p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.siggraph.org/asia2011/en" target="_blank"><img src="/images/feature/report/siga2011/siga2011_logo.jpg" width="260" alt="SIGGRAPH ASIA 2011ロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><br />SIGGRAPH ASIA 2011</h4>
<p>
期　間：2011 年 12 月 12 日〜15 日<br />
開催地：香港<br />
<br />
<a href="http://www.siggraph.org/asia2011/en" target="_blank"><b>「SIGGRAPH ASIA 2011」公式サイト</b></a>
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>グラフィック制作ノウハウを活かした新たな映像制作を実践：SPOONAutodesk Smoke For Mac OS X 導入事例</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/1201-smoke-spoon.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.804</id>

    <published>2012-01-11T02:21:49Z</published>
    <updated>2012-01-11T08:24:02Z</updated>

    <summary>ストックフォトの販売や広告制作など、スチールやグラフィックの分野で活躍しているイメージが強いアマナグループ。そんな同グループにおいて、グラフィックだけでなく映像も含めたビジュアル制作を幅広く手掛けているのがスプーンだ。同社では、グラフィックと映像双方の制作ノウハウをシームレスに展開させるべく、「MGC（モーション・グラフィック・クリエイティブ）」という新チームを発足させた。今回は、Autodesk Smoke For Mac OS X をベースにした MGC の制作フローについて、中核スタッフに語ってもらった。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
ストックフォトの販売や広告制作など、スチールやグラフィックの分野で活躍しているイメージが強いアマナグループ。そんな同グループにおいて、グラフィックだけでなく映像も含めたビジュアル制作を幅広く手掛けているのがスプーンだ。同社では、グラフィックと映像双方の制作ノウハウをシームレスに展開させるべく、<b>「MGC（モーション・グラフィック・クリエイティブ）」</b> という新チームを発足させた。今回は、Autodesk Smoke For Mac OS X をベースにした MGC の制作フローについて、中核スタッフに語ってもらった。
</p>

<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_main01.jpg" width="530" alt="写真メイン" /></a>
<p class="imgCaptionP">
梁原官弘 MGC ディレクター（左）、中川慎也エディター（右）、共に <a href="http://www.spoon-inc.com/" target="_blank"><b>スプーン</b></a>
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
新しい映像制作を Smoke For Mac OS X で実践
</h4>

<p>
広告制作やストックフォトの販売で知られる <a href="http://amana.jp/" target="_blank"><b>アマナグループ</b></a> の中で、グラフィック制作のみならず、TVCM などの映像制作も手掛けている <a href="http://www.spoon-inc.com/SPOON/" target="_blank"><b>スプーン</b></a> 。今回、取材させてもらった <b>「MGC」</b>（モーション・グラフィック・クリエイティブ）は、グラフィックと映像の垣根を越えたコンテンツ制作のさらなる実践を目指そうという、2011年1月に起ち上がった新しいチームだ。<br />
「僕も中川（慎也氏）もアマナグループに来る前から、オンライン／オフライン・エディターとして活動してきました。スプーンには僕たちのような映像畑出身者と、グラフィック畑のスタッフが在籍することで、静止画から動画までワンストップでプロデュースできる体制を築いているのですが、今回誕生したMGCでは、そのスタイルをさらに進化させることを目指しています」と語るのは、MGC ディレクターとしてチームを取りまとめる梁原官弘（やなはらつかひろ）氏。
</p>

<p>
2012年１月現在、総勢６名の少数精鋭部隊という MGC のスタッフは、映像制作経験者とグラフィック制作者経験者が３名づつという編成だ。映像制作のスキルと、アマナ本体を軸とした広告グラフィック（フォトレタッチや静止画 3DCG など）のノウハウを融合させた、ユニークな布陣となっている。<br />
「スチールで培ってきた技術を、映像に落とし込む、あるいはその逆を実践していこうというのが狙いです。その上では、制作ツールやワークフローも従来の既成概念に囚われずに、良いと思ったら積極的に新手法を採り入れています」（中川氏）。
</p>

<p>
そんな MGC が、映像制作ワークフローの中心に選んだツールが <a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14934759" target="_blank"><b>Autodesk Smoke 2012 For Mac OS X</b>（以下、Smoke For Mac）</a> だ。2009年12月に初めてのMac版として出荷を開始した Smoke For Mac であるが、スプーンではリリース当初から着目していたとのこと。そして2010年末頃に、もともと中川氏が所属していた同じくアマナグループの CG プロダクション <a href="http://www.nabla.co.jp/" target="_blank"><b>ナブラ</a></b> で運用していた他社システムのオンライン編集室を、Smoke For Mac に切り替える形で導入したという。<br />
「導入当初は、バージョン 2010 でした。一番はじめに発売された Smoke For Mac から使ってるわけですが、昨年冒頭に最新の 2012 へバージョンアップして、さらにもう１ライセンス追加導入しました」（梁原氏）。
</p>

<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_studio.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_studio.jpg" width="530" alt="Smoke For Mac編集卓" /></a>
<p class="imgCaptionP">
スプーンが運用している Smoke For Mac 編集室の編集卓周り。作業用ディスプレイは30インチ型ナナオ FlexScan を使用。足下に据えられているのが、システムを入れた Mac Pro（左）とデータ保存用の CineRAID 社製ストレージ EditPro Xpander（右）
</p>

<p>
実は、初期に導入した２ライセンスのうち１つは、編集室としてではなく、PC 単体として利用していたとか。<br />
「オフライン、オンラインを問わず編集作業の大半はディレクターやクライアントが立ち会うことなく、エディターが編集に集中する時間ですよね。そこで、１ライセンスはPC 単体で利用していたのですが、凄く効率良く編集が行えました。現在は嬉しい悲鳴とでも言いますか、非常に多くのお仕事を頂けているため PC 単体での運用は止めて、３編集室体制に拡張しています」（中川氏）。
</p>



</div>


<div class="section noborder">
<h4>
事例１：『MBS ANIMATION』VI
</h4>

<p>
では具体的に、Smoke For Mac の活用例を見ていこう。<br />
最初に紹介するのは、毎日放送のアニメ放送枠 <a href="http://www.mbs.jp/anime/" target="_blank"><b>MBS ANIMATION</b></a> 向けに制作された VI（ビジュアル・アイデンティティ）。「このプロジェクトは、2011年3月から7月頃まで比較的長期間にわたって制作していました。その大半はプレゼン時の試行錯誤ですね。3DCG の制作こそ、グループ会社の <a href="http://amana.jp/amana/#/service/CGI" target="_blank"><b>アマナ CGI</b></a> で行なっていますが、ゼロからの提案だったので、広告代理店さんとのイメージ固めから MGC で一貫して担当させて頂きました」（梁原氏）。
</p>

<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_a01_mbs01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_a01_mbs01.jpg" width="530" alt="MBSメイキング" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; Mainichi Broadcasting System, Inc.</small><br />
『MBS ANIMATION』VI
</p>


<p>
まずは、Adobe After Effects や Apple Final Cut Pro で、ビデオコンテの制作を行なったと言うが、企画段階では無数のバリエーションで試行錯誤を繰り返したため、イメージのすり合わせがかなり大変だったそうだ。この作品では、エフェクトの追加や色調整など、最終的な画づくりが、Smoke For Mac 上で行われている。「デフォーカス処理は Smoke For Mac 上で <b>Sapphire 6</b> を使い処理しています。その他にも、ロゴを構成するキューブのひとつひとつを細かくカラコレしているのですが、こうしたディテール処理は全て Smoke For Mac で行いました」（中川氏）。
</p>


<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_a02_mbs02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_a02_mbs02.jpg" width="530" alt="MBSメイキング" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Smoke For Mac 上で、エフェクトの追加やロゴを構成する各キューブのカラコレが行われた
</p>
</div>





<div class="section noborder">
<h4>
事例２：アリーナ『AQUAFORCE』PV
</h4>

<p>
続いては、デサントの競泳水着ブランド、アリーナの最上位モデル <a href="http://www.aqua-force.net/" target="_blank"><b>「AQUAFORCE」</a></b> CM 並びにプロモーション映像だ。水中＆ハイスピード撮影を使った映像が印象的な本作だが、スプーンはオフライン／オンライン編集を担当。中川氏が CM を、もう１人のMGC スタッフが PV を担当するという、エディター２人体制で作業が進められた。
<br />
「アマナグループのグラフィック制作では、分業制が基本なのですが、本作ではそれを応用してエディター２人体制を実践してみたのです。CM も PV も同じディレクターさんだったのですが、エディター２人が同時並行で編集を進めることで作業効率 UP とコスト減に繋げることができたと思います」（梁原氏）。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/lfj0rNF3rF0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; descante, ltd.</small><br />
アリーナ『AQUAFORCE』CM ＆ PV
</p>

<p>
<br />
本 CM の実写素材は、米 RED Digital Cinnema 社の <a href="http://www.red.com/products/epic" target="_blank"><b>EPIC</b></a> とキヤノン <a href="http://cweb.canon.jp/camera/eosd/7d/" target="_blank"><b>EOS 7D</b></a>を用いて、水中シーンを EOS 7D、その他のシーンを EPIC で撮影している。アマナグループでは、デジタルシネマの潮流の象徴とも言える RED ONE の後継機である EPIC 導入を積極的に進めている（<small>※2011年12月現在は、各種テストや検証を重ねている段階とのこと</small>）そうだが、本プロジェクトもそうした企業戦略の一面があったと言えよう。<br />
「映像制作のテープレス（ファイルベース）化が、今後さらに進んでいくのは間違いありません。アマナグループではそれを好機と捉えていて、EPIC を本格的に導入する準備を整えています」(梁原氏)。
</p>

<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_b01_arena01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_b01_arena01.jpg" width="530" alt="アリーナメイキング" /></a>
<small>&copy; descante, ltd.</small><br />
アリーナ『AQUAFORCE』CM ＆ PV では、MGCは映像編集に加えて、モーショングラフィックスも担当
</p>

<p>
Smoke For Mac では、この EPIC と EOS 7D で撮影されたデータを取り込んで、編集作業が行われた。中でも、特に活用したのが映像の色彩を調整するカラー・コレクション機能であった。<br />
「Smoke For Mac のカラコレ機能は、調整できるパラメータが豊富で複雑な処理が行えますね。本作のディレクターさんはフォトグラファーとしても活躍されている方なのですが、"以前のシステムよりも綺麗に仕上がった"と高い評価を頂くことができましたよ」（中川氏）。<br />
ハイクオリティなカラコレが行える理由のひとつとして中川氏が挙げるのが、ユーザーインターフェイスの分かりやすさ。<br />
「RGB 各要素ごとに High、Mid、Low のバランスを追い込めるといった具合に、調整パラメータが豊富に用意されている点が使いやすかったです。パラメータの数が多いと、操作が複雑になることもあるのですが、Smoke For Mac の場合、直感的に操作できる点も良いですね」。
</p>


<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_b02_arena02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_b02_arena02.jpg" width="530" alt="アリーナメイキング" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Smoke For Mac によるカラコレ作業例。Autodesk Flame などの上位システムと同一機能を備えているため、高度な作業が直感的に行えるとのこと
</p>
</div>


<div class="section noborder">
<h4>
事例３：『UFC JAPAN』TV スポット
</h4>

<p>
最後に紹介するのは、昨年末（2011年11月下旬）に制作された、総合格闘技大会<a href="http://jp.ufc.com/" target="_blank"><b>「UFC」</b>（Ultimate Fighting Championship）」</a> の TV スポット。本作は、オフライン／オンライン編集だけでなく、撮影から MA までの全工程を MGC が制作を請けおった、MGC の真骨頂とでも呼べるプロジェクトである。しかも、撮影から完パケまでもわずか３日で完成させたというから驚きだ。
</p>

<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_c01_ufc01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_c01_ufc01.jpg" width="530" alt="UFCメイキング" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; Zuffa, LLC.</small>
</p>

<p>
こうした短納期を実践できる背景には、Smoke For Mac 編集室内に MA 用の Avid Pro Tools（Mac）を併設していることもある。MGC 独自のワークフロー、Smoke For Mac の高いパフォーマンス、そして同時並行でオンライン編集と MA が行える制作環境、それらをひとつに結集することで <b>"ハイクオリティかつスピーディな制作"</b> が実践できているわけだ。
<p>

<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_studio2.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_studio2.jpg" width="530" alt="編集室（全体）" /></a>
<p class="imgCaptionP">
スプーン編集室には、Smoke For Mac編集卓の隣に、MA用システムが併設されている。これにより、映像編集とMA作業を同時並行で効率的に行えるという
</p>

</p>
実際の制作では、オフライン編集を FCP で、オンライン編集を Smoke For Mac でと使い分けられており、Smoke For Mac では主に、カラコレとエフェクトの作成が行われている。さらに、本作の中でも特長的な"地上に落ちた影"のマスクについても、Smoke For Mac で処理された。<br />
「街並みに投影された影の立体感は、Smoke For Mac 上でマスクを描いています。実はこれ、ポスタービジュアルから 2D の影素材を貰ってきて、MGC で立体的にアニメーションさせているんです。こういった、時間のない環境の中で、ポスター用の素材を流用するといった工夫は、グラフィック制作も手掛けている僕たちならではの強みかなと思っています」（中川氏）。
</p>

<a href="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_c02_ufc02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke-spoon_c02_ufc02.jpg" width="530" alt="UFCメイキング" /></a>
<p class="imgCaptionP">
地上のビル群に落ちた影の立体感は、Smoke For Mac でマスクアニメーションを作成
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
今後の展開
</h4>

<p>
では、１年を通し様々な事例で Smoke For Mac を使ってきたスプーンは、その利点をどのように捉えているのだろうか？<br />
「従来のシステムから Smoke For Mac に移行した時に、一番苦労したしたのは、従来システムとの"設計思想"の違いでした。しかし慣れてしまえば全く苦にならず、細かいパラメタが多い点や、インターフェイスが洗練されていて使い勝手が気持ち良いなど、利点が多いです。それに、トラッキングやスタビライザの精度が高く、単体ソフトに匹敵する高いパフォーマンスを発揮してくれる点も良いですね」（中川氏）。<br />
また、上に挙げた『UFC JAPAN』TVスポットのように、オフライン編集とオンライン編集でソフトを使い分ける場合でも、Smoke For Mac ならではのメリットを感じているという。<br />
「従来のワークフローでは、オフラインの編集データは <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Edit_decision_list" target="_blank"><b>EDL</b></a> による編集情報（イン／アウト点のタイムコード）しか引き継げなかったんですが、Smoke For Mac は <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language" target="_blank"><b>XML</b></a> 等のファイルフォーマットに対応しているので、編集点に加えエフェクト等、より複雑な情報を持ち込めるため、シームレスに作業を引き継げるようになりました」（中川氏）。
</p>

<p>
ワークフローという意味では、Smoke For Mac は必要スペックを満たしてさえいれば、MacBook Pro 上でも動かすことができるわけだが。<br />
「Smoke For Mac を入れた MacBook Pro を撮影現場に持って行くというのは、面白そうですね（笑）。オフラインとオンラインを、まさに <b>"シームレス"</b> に行えるわけですから」（梁原氏）。MGC が実践するグラフィックと映像制作双方の利点を融合させた制作スタイルは、さらなる進化を続けていくことだろう。
</p>
</div>

<div class="text_right writer">
<p><b>TEXT＿山田桃子<br />PHOTO＿弘田 充</b></p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.spoon-inc.com/" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/spoon_logo.gif" width="208" alt="SPOONロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>株式会社 SPOON（スプーン）</h4>
<p>2005年3月設立。広告を中心とし、グラフィックから映像まで、多種多様なビジュアル制作を行なっている。<br />
<br />
<a href="http://www.spoon-inc.com/" target="_blank"><u>公式サイト</u></a><br /><br /><br /></p>
</div>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14934759" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/1112_smoke-spoon/smoke_boxshot.jpg" width="240" alt="Autodesk Smoke For Mac OS X パッケージ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4>Autodesk Smoke 2012 For Mac OS X</h4>
<p>価格：2,619,750円<small>（コマーシャル新規）</small><br />
対応OS：Mac OS X 10.6.6 以上（32/64bit）<br />
CPU：Intel 製のデュアルコア以上（8コア以上を推奨）<br />
RAM：4GB 以上（12GB 以上を推奨）<br />
<small>※必要スペックの詳細は <a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=14961350" target="_blank"><u>こちら</u>（英語）</a></small><br />
<br />
問い合わせ先：オートデスク インフォメーション センター<br />
TEL：0570-064-787（月〜金：9:30〜17:30　※祝祭日、年末年始休業、その他非営業日を除く）<br />
<small>※オートデスク認定販売パートナー検索は <a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/partner/search?siteID=1169823&id=5848716" target="_blank"><u>こちら</u></a></small><br />
<br />
<a href="http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14934759" target="_blank"><b>Autodesk Smoke For Mac OS X 製品情報サイト</b></a><br />
<a href="http://area.autodesk.jp/product/smoke/" target="_blank"><b>AREA JAPAN 特設サイト</b></a></p>
</div>
</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>クリエイティブ業界におけるマネジメント ～ ポリゴン・ピクチュアズのケーススタディ第15回 BA クリエイターズサロン</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/bacsalon-15th .html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.805</id>

    <published>2012-01-11T01:56:23Z</published>
    <updated>2012-01-11T07:37:44Z</updated>

    <summary>世界に羽ばたくデジタルクリエイターの育成・支援を目的にデジタル・コンテンツに関係する経営者、管理者、クリエイティブ部門担当者を対象とした NPO法人ブロードバンド・アソシエイションが主催する勉強会、BAクリエイターズサロン」。その15回目となる講演が 2011年6月9日 東放学園キャリアサポートセンターにて、株式会社ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役社長、塩田周三氏を招き開催された。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
世界に羽ばたくデジタルクリエイターの育成・支援を目的にデジタル・コンテンツに関係する経営者、管理者、クリエイティブ部門担当者を対象とした <a href="http://www.npo-ba.org/" target="_blank"><b>NPO法人ブロードバンド・アソシエーション</b></a>（BA）が主催する勉強会、<b>「BAクリエイターズサロン」</b>。その15回目となる講演が 2011年6月9日 東放学園キャリアサポートセンターにて、 <a href="http://www.ppi.co.jp/" target="_blank"><b>株式会社ポリゴン・ピクチュアズ</b></a> 代表取締役社長、塩田周三氏を招き開催された。
</p>

<a href="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_main01.jpg" width="530" alt="BAクリエイターズサロン" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
第15回 BA クリエイターズサロンの模様
</p>

</div>



<div class="section">
<h4>
クリエイティブ企業の経営
</h4>

<p>
2010年11月よりアメリカで放送中のフル 3DCG TVシリーズ <a href="http://www.hubworld.com/transformers/shows/prime" target="_blank"><b>『Transformers Prime』</b></a> をはじめ海外の大規模プロジェクトを手掛け、日本の 3DCG スタジオとして常に業界をリードし続ける <b>ポリゴン・ピクチュアズ</b>（以下、PPI）。進化し続けてきた同社のビジネスマインドについて塩田氏は、価値創造、市場開拓、競争力強化の３点が重要だと話す。<br />
「クリエイティブ企業の経営は <b>＜１＞価値創造</b>、<b>＜２＞市場開拓</b>（発見・適用・創造）、<b>＜３＞競争力強化</b> という３つの要素を継続的なスパイラルとし、如何にビジネスとして提案していけるかが重要となってきます。また、次のステップではこのスパイラスを上へと昇る形へと変化させ、企業の成長へと繋げていくことが大切です」。
</p>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_prf01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_prf01.jpg" width="200" alt="塩田周三氏" /></a>
</div>
<div class="section_right profile">
<p>
<b style="color:#ef00d0;">Shuzo Shiota</b><br /><br />
<small>兵庫県出身。６歳の時に家族と共に渡米、以降９年間を過ごす。上智大学法学部国際関係法学科を卒業後、1991年に新日本製鐵（株）入社。1996年に同社退社、ビジネス・コンサルタントを経て1997年にドリーム・ピクチュアズ・スタジオ（DPS）の起ち上げに参画。1999年３月からポリゴン・ピクチュアズへ転進、制作部長を経て2003年6月に同社代表取締役社長就任。現在に至る。<br />
<a href="http://www.ppi.co.jp/" target="_blank"><b>株式会社ポリゴン・ピクチュアズ</b></a></small>
</p>
</div>
</div>


<a href="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_a01a.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_a01a.jpg" width="260" alt="スパイラル１" /></a>
<a href="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_a01b.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_a01b.jpg" width="260" alt="スパイラル２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
PPI を例にした、クリエイティブ企業の経営に関する概念図。重要なのは、<b>＜１＞価値創造</b>、<b>＜２＞市場開拓</b>、<b>＜３＞競争力強化</b> の継続的なスパイラル（左）。これを継続させることで、上昇するスパイラル（右）を導き出せるのだという
</p>

<p>
この <b>"上昇するスパイラル"</b> という概念を PPI の歴史に当てはめると、設立当初から現在まで大まかに３期に分類できるという。
</p>

<p>
具体的には、まず第１期（1988～1993年）では <a href="https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/index.php?active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=38904&item_no=1&page_id=13&block_id=8" target="_blank"><b>『Big Bang Project』</b></a> というプロジェクトで有機的なアプリケーションスイートの開発（In Search of Axis Series の開発／アルファベットの有機的な変化）により価値創造が行われ、黎明期のゲーム会社への市場開拓、『Michael the Dinosaur』などの短編制作による競争力が強化された。
</p>

<p>
続く第２期（1993～1999年）では、資生堂「HGスーパーハード」TVCM にも登場したイワトビペンギンのキャラクター『ロッキー＆ホッパー』に代表されるような 3DCG キャラクターの制作並びにライセンスアウト（自社で取得した特許権やノウハウ等を他社に売却したり、使用を許諾したりすること）を実施。バーチャル・タレントによるマネタイズという新しい価値の創造を行い市場を開発、さらにライセンス部を設立することで競争力が強化された。
</p>

<p>
そして第３期（2000年〜）となる現在は、自社企画中心から受託事業推進へと方向性をシフト。長編・TV シリーズに対応した CG 大量制作のパイプラインを確立することで海外市場を開拓し、世界を相手に生き残るため、独自の表現力や生産力の向上が目指されている。<br />
またこれにより、大規模案件が前提の体系へと組織改変され、国内市場が衰えを見せる中、PPI は2006年から現在まで売上高が平均 26% の成長を見せているというから驚きだ。なお、現在 PPI の売り上げ比率は海外 TV シリーズが 62%、ゲームが 21%、遊戯系が 14%、以下その他となっており、海外市場へと打って出た成果が如実に現れているといえる。しかしその裏にはもちろん、海外市場で多くの試行錯誤を重ねるといった企業努力があったようだ。<br />
「海外進出した当初はテストなども含めると、正式に受注するまで 5 年間かかりました。ただ、最近のプロジェクトである『Transformers Prime』は PPI 指定で来た案件です。これは一度、市場に入り込んで成果さえ出せば、ロードマップが短くなるということを意味するのではないでしょうか」。<br />
<a href="http://www.imdb.com/title/tt0805905/" target="_blank"><b>『My FRIENDS Tigger & Pooh』</b></a>ほか、北米市場向けアニメの受注などで得た信頼が、現在の大規模案件制作へと繋がっているとのこと。
</p>



<a href="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_a02a.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_a02a.jpg" width="530" alt="スパイラル１" /></a>
<p class="imgCaptionP">
海外市場へと乗り込んだ際の PPI のロードマップ。PPI の場合、体制を整えプレゼンスアピール、テスト制作、契約を経て成果を出すまでに約５年かかったという
</p>

<a href="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_a02b.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_a02b.jpg" width="530" alt="スパイラル２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
この後は、実績を積むことで画像右のようにロードマップが簡略化され、クライアントとの関係が維持されていく結果となっていったそうだ
</p>

</div>






<div class="section noborder">
<h4>
今後の展開と課題
</h4>

<p>
前項で紹介したように、現在 PPI の売上高の半分以上は海外市場からの受注によるものである。そのため、海外からの人材を積極的に採用しており、全スタッフの約 2 割、60 人強を 20 カ国から採用している（特に制作管理に携わるスタッフは、バイリンガルを中心に採用しているとのこと）。また、海外スタッフの採用は、クリエイティブのスタイルという面においても良い影響があると塩田氏は語る。<br />
「日本独特の文化の中で慣例化されてきた制作スタイルというものがあります。そこに違う文化をぶつけることで、現状の怠惰な環境を打破することが可能です。例えば"阿吽（あうん）の呼吸"という考えも国外の人材にはありません。そこで制作工程から人材育成に至るまで、如何に体系化できるかが、組織を再編する上でも大きなポイントになると思います」。
</p>

<p>
そこで PPI では"ビジネスとしてのアニメーション制作"という点をいかに理解させるかにポイントを置き、品質・納期・予算の関係性、創造性と効率のバランスを重要視しつつ、<b>技（Technique）の向上／工程（Process）の改善／技術（Technology）の進歩</b> を目的とした人材育成が行われている。
</p>

<a href="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_b01a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_b01a.jpg" width="530" alt="プロジェクト管理" /></a><br />
<p class="imgCaptionP">
PPI のプロジェクト運営は営業部が案件に対する裁量、制作部が品質、制作管理部がコストにと、それぞれが責任を持ち合う。それらをテクノロジー部がインフラ整備などのシステム面から、経営管理部・経営企画室が経営面からサポートを行うという体制が構築されている
</p>

<p>
そうした試みの一貫として、以前に手掛けた TV シリーズ制作の際には <b>"Attack25!! プロジェクト"</b> と名付けられた利益率を 25% 上げるプロジェクトを社内で実施。同社が開発した制作管理ツール <b>P4（Polygon Pictures Production Pipeline System）</b> に代表されるような、より効率的な制作パイプラインの構築が計られた。<br />
しかし、今日の超円高という海外市場で不利な現状においては、勝負のしどころはコストパフォーマンスではなく、あくまでもアニメーション表現力であると、塩田氏は語る。日本のプロダクションならではのきめ細やかでハイクオリティな 3DCG アニメーション制作を実践していくことによって、海外の競合他社と渡り合っていくという。
</p>



<a href="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_b02a.jpg" rel="lightbox[gr3]"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/bacsln15_b02a.jpg" width="530" alt="「Attack25!! プロジェクト」概念図" /></a>
<p class="imgCaptionP">
以前に実施された、利益率を 25% 上げる社内プロジェクト"Attack25!! プロジェクト"概念図。本プロジェクト"では社内から様々なアイデアが集まり、最終的に 26% ものコストカットに成功し、利益率アップを実現。PPI ではこうした改善活動が継続的に行われている
</p>


<p>
1983年に河原敏文氏によって設立された PPI。他業種に比べて動きの波が大きい CG 業界において 20 年以上にわたりトップを走り続けてきた理由について塩田氏は、"創立者の強い DNA"を受け継いでいることが大きいと語る。<br />
「英語の Enterprise と Individual は、日本語では法人と個人というように、どちらも『人格』を表していることに日本語の特異性を感じているのですが、企業と創業者の間にも人間の親子関係と似たようなものがあるのではないかと考えています。PPI の場合は、創立者・河原の <b>"誰もやっていないことを、圧倒的なクオリティで世界に向けて発信していく"</b> という理念が根本にあるのですが、そうした強い意志を持った創業者に産み落とされた企業は長生きするのかもしれません」。
</p>

<p>
最後に、次なる目標として長編プロジェクトへの挑戦を挙げて総括した塩田氏。揺るぎない企業理念の下に進化し続けるPPIは、今後も日本の CG スタジオのトップを走り続けていくのだろう。
</p>

</div>


<div class="text_right writer">
<p><b>TEXT＿宮田悠輔<br />PHOTO＿大沼洋平</b></p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.npo-ba.org/" target="_blank"><img src="/images/feature/report/1201_bacsalon-15th/broadbandassociation.png" width="260" alt="BAロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<br />
<h4><b>BA クリエイターズサロン</b></h4>
<p>
「BAクリエイターズサロン」は、ブロ－ドバンドサービス・ビジネスに関わる産官学のネットワークを活かした研究、提言活動、セミナー等を行っているBAの活動の一つとして、デジタルコンテンツ関連の経営者、管理者、クリエイティブ担当者を対象に、その育成・支援を目的とした勉強会を兼ねた交流の場として、２～３ヶ月毎に第一線で活躍するクリエイターを講師に招き開催されている。（座長：為ヶ谷秀一・BA顧問、女子美・大学院教授）<br />
主催：NPO法人 ブロードバンド・アソシエーション<br /><br />
<a href="http://www.npo-ba.org/" target="_blank"><u>http://www.npo-ba.org/</u></a>
</p>
</div>
</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>シーンファイル共有フォーマット「Alembic 1.0」正式リリース（ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス＆ルーカスフィルム）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/sig2011-alembic.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.800</id>

    <published>2012-01-05T00:56:06Z</published>
    <updated>2012-01-06T07:08:14Z</updated>

    <summary>「SIGGRAPH 2011」プレス・カンファレンスにおいて、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス（SPI）とルーカスフィルムは、昨年の「SIGGRAPH 2010」でアナウンスしていた、シーンファイル共有フォーマット「Alembic（アレンビック）」バージョン1.0 の正式リリースを発表した。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
<strong><a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank">SIGGRAPH 2011</a></strong> プレス・カンファレンスにおいて、<strong><a href="http://www.lucasfilm.com/" target="_blank">ルーカスフィルム</a></strong> と <b><a href="http://www.imageworks.com/" target="_blank">ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス</b>（以下、SPI）</a> は、昨年の<strong><a href="http://www.siggraph.org/s2010/" target="_blank">SIGGRAPH 2010</a></strong> でアナウンスしていた、シーンファイル共有フォーマット <b><a href="http://www.alembic.io/" target="_blank">Alembic</b>（アレンビック）</a> バージョン1.0 の正式リリースを発表した。
</p>

<img src="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_main01.jpg" width="530" alt="Alembic logo" />
<p class="imgCaptionP">
<small>※SIGGRAPH 2010 レポートにおける Alembic 紹介記事は <u><a href="/feature/report/alembic.html" target="_blank">こちら</a></u></small>
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
余計な中間ファイルを大幅に削減できる
</h4>

<p>
蒸留器という意味を持つ <b>「Alembic」</b> は、ハリウッドの VFX スタジオ大手 SPI と、ルーカスフィルム傘下の <b><a href="http://www.ilm.com/" target="_blank">インダストリアル・ライト＆マジック</b>（以下 ILM）</a> の２社が共同開発したオープンソースのシーンファイル共有フォーマットだ。大規模な VFX 制作やコンピュータ アニメーションの制作に不可欠な膨大なデータを 異なるスタジオ間で共有できるように、また既存のパイプラインに組み込んでファシリティ レベルでカスタマイズできるようにデザインされている。これらの情報は既に <strong><a href="/feature/report/alembic.html" target="_blank">昨年の発表</a></strong> でも述べられていたものだが、今回のバージョン 1.0 リリースに伴いデータ複製時のマネジメント機能が追加された。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_a01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_a01.jpg" width="530" alt="記者発表の模様" /></a>
<p class="imgCaptionP">
プレスカンファレンスにて。右から、ロブ・ブレドウ／Rob Bredow 氏（CTO、SPI）とトニー・バーネット／Tony Burnette 氏（グローバル・パイプライン開発責任者、ルーカスフィルム）
<br />
<br />
</p>

<p>
膨大なショット数を抱えるプロジェクトでは、作業の便宜上、全く同じファイルがあちらこちらのディレクトリにコピーされるということは少なくない。そのファイル容量が大きければ大きいほど、ディスクを無駄に消費してしまう。このような時 <b>Alembic</b> は、１つのインスタンス ファイルのみをディスクに保存し、管理を自動的に行うことによってディスクスペースを大幅に節約できるという。例えば変形を伴うような人物キャラクターの重いデータの場合、Alembic の形式を用いることで、ヘアやアニメーションのキャッシュ ファイルを含めて最大 70％のディスクスペースを節約した。
</p>

<p>
SPI と ILM は既に Alembic フォーマットを実制作に導入している。例えば、<strong><a href="http://www.tf3-movie.jp/" target="_blank">映画『トランスフォーマー／ダークサイド・ムーン』</a></strong>（以下、TF3）における ILM の実例テストでは、キャッシュ ファイルのディスク スペースをなんと <b>98％（！）</b> も節約するという、驚異的な数値を弾き出したそうだ。
</p>

<p>
さらに、『TF3』で使用したオプティマス・プライムのジオメトリ データは、ILM の独自フォーマット PBC を持ってしても 17 ギガバイトを費やしていたが、Alembic に変換することでわずか 232 メガバイトで済んでしまったという。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_a02.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_a02.jpg" width="530" alt="映画『トランスフォーマー／ダークサイド・ムーン』における実例テストのグラフ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
『TF3』における、オプティマス・プライムのジオメトリデータの比較グラフ。従来まで用いていた PBC では17GB もあったデータ容量を、Alembic フォーマットに変えることで232MBまで圧縮できた
</p>

</div>




<div class="section noborder">
<h4>
データ転送の面でも有利
</h4>

<p>
I／O 速度も Alembic によって飛躍的に向上するとのこと。SPI では、劇場アニメーション長編 <strong><a href="http://smurf-movie.jp/" target="_blank">『スマーフ』</a></strong> 制作データの中で読み込みに 65 秒掛かった OBJ ファイルを Alembic のフォーマットに変換して読み込んでみたところ、わずか 0.2 秒で完了したそうだ。このように、Alembic を導入する最大のメリットは、異なるパイプラインを持つ２つ以上の VFX スタジオ間で、アセットをショット レベルのみならずシーケンス レベルで共有する際のファイル変換の手間、そして I／O スピードが大きく軽減できるという点にあると言える。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_a03.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_a03.jpg" width="530" alt="映画『スマーフ』における実例テスト比較グラフ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
映画『スマーフ』の最終データ転送比較。.obj フォーマットでは、1フレーム分の転送に65秒かかったデータが、Alembic フォーマットではわずか0.2秒で転送できてしまったというから驚きだ
</p>

<p>
Alembic は、オープンソースで広く使用されている <a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/BSD%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%B9" target="_blank"><b>BSD ライセンス</b></a> の新規定を満たしている。C++ や <strong><a href="http://www.python.org/" target="_blank">Python</a></strong> で記述し、<strong><a href="http://www.boost.org/" target="_blank">boost</a></strong>、<strong><a href="http://www.hdfgroup.org/HDF5/" target="_blank">HDF5</a></strong> の C／C++ libraries、そしてお馴染みの <strong><a href="http://www.openexr.com/" target="_blank">OpenEXR</a></strong> を使用できる。なお、Alembic のコード ベースは米 Google Code のサイトからダウンロードすることが可能だ。
</p>
</div>

<div class="section">
<h4>
主要ツール・ベンダーもサポートを表明
</h4>

<p>
大きな可能性を持つ Alembic だが、全ての VFX 制作者がその恩恵に預かれるかと言うとそれは時期尚早だろう。私見になるが、ある程度のパイプラインと強力な開発力を持ったハイエンドな VFX スタジオでないと、Alembic のパフォーマンスを 100％引き出すことは難しいようにも感じたからだ。<br />
しかし、VFX ショットが 1,000 を超えるような大作で、３つ以上の VFX ベンダーが作業を分担するプロジェクトでは、強力な武器になることは容易に想像ができる。<strong><a href="http://digitaldomain.com/" target="_blank">デジタル・ドメイン</a></strong>や <strong><a href="http://www.moving-picture.com/" target="_blank">MPC</a></strong> のように世界各所に数多くのスタジオを持つ VFX スタジオでは、社内のアセット共有で力を発揮するに違いない。ただ各スタジオの既存パイプラインに組み込んでいくには、ある程度の試行期間とパイプライン チームによる強力なサポートが必要になるため、あるプロジェクトでテスト導入して動作を確認しつつ、徐々にファシリティー レベルに広げていく等の段階的な導入が必要になるだろう。
</p>

<p>
そうした意味で好材料となる発表もあった。<strong><a href="http://www.autodesk.co.jp/" target="_blank">Autodesk</a></strong>、Houdini でお馴染みの <strong><a href="http://www.sidefx.com/" target="_blank">Side Effects Software</a></strong>、NUKE の開発元  <strong><a href="http://www.thefoundry.co.uk/" target="_blank">The Foundry</a></strong> といった主要ツール・ベンダーが Alembic のサポートを表明したのである。これによってハリウッドの VFX スタジオへの浸透が加速することが期待される。まずは、SPI と ILM 以外の大手 VFX スタジオの対応が気になるところだ。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_a04.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_a04.jpg" width="530" alt="各社がAlembic のサポートを表明" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>主要ツール・ベンダー各社がAlembic のサポートを表明</small>
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/I__MeR8jsFk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
2011年8月9日に催されたプレスカンファレンス動画（提供：<a href="http://www.fxguide.com/" target="_blank"><b>fxguide</b></a>）
</p>

</div>

<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿<a href="http://nabejun.blog.shinobi.jp/" target="_blank">鍋 潤太郎</a></b><br />
<b>PHOTO＿山下奈津子</b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.alembic.io/" target="_blank"><img src="/images/feature/report/sig2011-almbc/alembic_main01.jpg" width="260" alt="Alembic logo" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><br />Alembic プロジェクト</h4>
<p>
2011年11月11日にバージョン 1.0.3 がリリース。下記のサイトより無償でダウンロードできる。<br />
<a href="http://www.alembic.io/" target="_blank"><u>公式ページ</u></a>
<br />
<a href="http://code.google.com/p/alembic/" target="_blank"><u>Google Projectページ</u></a>
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>SIGGRAPH 2011 〜 日本勢の活躍</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/report/sig2011-jpn.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2012:/feature//2.799</id>

    <published>2012-01-05T00:22:46Z</published>
    <updated>2012-01-06T07:14:04Z</updated>

    <summary> 世界最大のコンピューターグラフィックス学会で、SIGGRAPH 2011 では...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="Report" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[<div class="section_lead">
<p>
世界最大のコンピューターグラフィックス学会で、<strong><a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank">SIGGRAPH 2011</a></strong> では、日本人デジタル・アーティストや研究者、日系プロダクションの活躍も多く見られた。その一端を、ここでご紹介しよう。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-jpn/main01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-jpn/main01.jpg" width="530" alt="ジョブフェアのカプコンブース" /></a>
<p class="imgCaptionP">
<small>image courtesy of ACM SIGGRAPH</small><br />
ジョブ・フェアのカプコン社ブース
</p>

</div>


<div class="section">
<h4>各種プレゼンテーション</h4>

<p>
<b><font color="#00356a">Talk＿End of Line : Character Destruction in "Tron: Legacy"</font></b>
<br />
<small><b>by 五十嵐敦史（デジタル・ドメイン）</b></small>
</p>

<p>
Talk セッション <a href="http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/120" target="_blank"><b>「Directing Destruction」</b></a> では、映画 VFX における破壊表現の制作事例が世界をリードする大手VFXスタジオによって披露された。<a href="http://www.moving-picture.com/" target="_blank">英 <b>The Movin Picuture Company</b></a> 『エンジェル・ウォーズ』、<a href="http://www.disneyanimation.com/" target="_blank">米 <b>Walt Disney Animation Studios</b></a>『塔の上のラプンツェル』<a href="http://digitaldomain.com/" target="_blank"> における事例が発表される中、米 <b>Digital Domain</b></a>は、リード・エフェクトアーティスト 五十嵐敦史氏による <a href="http://www.disney.co.jp/tron/" target="_blank">映画-<b>『トロン：レガシー』</b></a> における人格化したプログラムの破壊表現のメイキング プレゼンテーションが行われた。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-jpn/a01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-jpn/a01.jpg" width="530" alt="講演する五十嵐敦史氏（デジタル・ドメイン）" /></a>
<p class="imgCaptionP">
講演する五十嵐敦史氏（デジタル・ドメイン）
</p>

<p>
五十嵐氏の SIGGRAPH 講演は、ニューオリンズで開催された <strong><a href="http://www.siggraph.org/s2009/" target="_blank">SIGGRAPH 2009</a></strong> における <a href="http://www.gi-j.jp/" target="_blank">映画 <b>『G.I.ジョー』</b></a> のエッフェル塔崩壊シーンのプレゼンテーションに引き続き２回目。今回は、人格化されたプログラムのキャラクターがキューブ状に崩れていく「ディレズ・エフェクト」と呼ばれる表現を、デジタル・ドメインの自社開発 RBD（リジッドボディダイナミクス）シュミレーションツール <b>DROP</b> を駆使して、<a href="http://www.sidefx.com/" target="_blank"><b>Houdini</b></a> 上で OTL を構築した上で、どのようにコントロールしたかの詳細が解説された。
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/L9szn1QQfas" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
&copy; Disney<br />
映画『トロン：レガシー』予告編
</p>


<a href="/images/feature/report/sig2011-jpn/a02a.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/sig2011-jpn/a02a.jpg" width="260" height="180" alt="聴講者の質問に応じる五十嵐氏１" /></a>
<a href="/images/feature/report/sig2011-jpn/a02b.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/report/sig2011-jpn/a02b.jpg" width="260" height="180" alt="聴講者の質問に応じる五十嵐氏２" /></a>
<p class="imgCaptionP">
講演後、聴講者の質問に応じる五十嵐氏
<br />
<br />
</p>



<p>
<b><font color="#00356a">Course＿Stereoscopy From XY to Z</font></b>
<br />
<small><b>by マルク・サルヴァティ（OLM デジタル）</b></small>
</p>


<p>
Course セッション <a href="http://www.siggraph.org/s2011/content/stereoscopy-xy-z-0" target="_blank"><b>「Stereoscopy From XY to Z」</b></a> では、<a href="http://www.olm.co.jp/" target="_blank"><b> オー・エル・エム・デジタル </b></a>がアニメーション制作をリードした <a href="http://www.inazuma-movie.jp/ohga/" target="_blank">アニメーション長編 <b>『劇場版イナズマイレブン 最強軍団オーガ襲来』</b></a></strong> における2D／3D の変換事例が、同社 R&D 部門で活躍する工学博士マルク・サルヴァティ／Marc Salvati 氏によって紹介された。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-jpn/b01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-jpn/b01.jpg" width="530" alt="講演するマルク・サルヴァティ氏" /></a>
<p class="imgCaptionP">
講演するサルヴァティ氏
</p>

<p>
日本独特のリミテッド・アニメーション表現、そしてハリウッドに比べると遙かに低予算の下で、いかに効率的かつ効果的に 2D／3D 変換を行なっているかという事例を、立体映像の上映も交えて解説。また、その研究成果として、<b>「Line Keep」</b> をはじめとする <a href="http://www.olm.co.jp/rd/technology/tools/" target="_blank"><b>自社開発ツール</b></a> の紹介も併せて行われた。<br />
なお、OLM デジタル R&D は、本セッション以外にも 立体視コンテンツ制作手法に関する Talk セッション <a href="http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/talks/sessions/113" target="_blank"><b>"Changing Dimension"</b></a> でも発表を行なっていた。
<br />
<br />
</p>

<p>
<b><font color="#00356a">Talk＿"Multiperspective Rendering for Anime-Like Exaggeration of Joint Models"</font></b>
<br />
<small><b>by 宇都木 契（日立製作所 横浜研究所）、苗村 健（東京大学 学際情報学府）ほか</b></small>
</p>

<p>
今年は研究分野でも日本ならではのユニークな発表が見られた。Talk セッション <a href="http://www.siggraph.org/s2011/content/multiperspective-rendering-anime-exaggeration-joint-models" target="_blank"><b>「Multiperspective Rendering for Anime-Like Exaggeration of Joint Models」</b></a> では、<a href="http://www.hitachi.co.jp/rd/yrl/index.html" target="_blank"><b> 日立製作所 横浜研究所</b></a> の宇都木 契氏らによる、マンガやアニメに見られる「遠近法を誇張した表現」を、マルチパースペクティブ技法を用いて複数視点を組み合わせることで、<b>金田パース</b> に代表される日本アニメ特有の誇張パースを描画しようという手法に関するプレゼンテーションが行われた。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-jpn/c01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-jpn/c01.jpg" width="530" alt="マルチカメラパラメータを用いた映像誇張方法の概念図" /></a>
<p class="imgCaptionP">
マルチカメラパラメータを用いた映像誇張方法の概念図
</p>

<p>
特にアニメ向け3DCG制作現場では日常的に行われているデフォーメーション等を用いた誇張パース表現であるが、本手法では、カメラビューとポーズ変化に応じてCGキャラの関節ごとに異なるパース効果を適用して合成することによって、リアルタイムで誇張パースを描こうというものである。<br />
現在はまだ研究段階というが、ぜひ実用化を望む興味深い発表であった。
</p>

</div>





<div class="section noborder">
<h4>
企業ブースでの活躍
</h4>

<p>
<b><font color="#00356a">『The Magic of Computer Graphics』出版記念サイン会</font></b>
<br />
<small><b>by 倉地紀子（3DCG ジャーナリスト）</b></small>
</p>

<p>
Exhibition でも日本人の活躍が見られた。月刊 CGWORLD でもお馴染み、3DCG の分野を中心に活躍するジャーナリストの倉地紀子氏が、初めての英語書籍 <a href="http://www.crcpress.com/product/isbn/9781568815770" target="_blank"><b>『The Magic of Computer Graphics』</b>（A K Peters / CRC Press）</a> 刊行を記念してサイン会が <a href="http://www.crcpress.com/" target="_blank"><b>CRC Press</b></a> のブースで行われた。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-jpn/d01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-jpn/d01.jpg" width="530" alt="著書にサインをする倉地氏" /></a>
<p class="imgCaptionP">
著書にサインをする倉地氏
</p>

<p>
本書は、2007年にオーム社から出版された <a href="http://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=978-4-274-06692-4" target="_blank"><b>『CG Magic：レンダリング』</b></a> を最新情報に基づき再編集したもの。3DCG をリードする北米でもコンピュータ・グラフィックの技術史をまとめた書籍は皆無と言っても過言ではなく、それゆえに北米の科学技術系出版大手 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/A_K_Peters,_Ltd." target="_blank"><b>A K Peters </b></a> が同書に目を止めたと言えよう。日本人 CG ジャーナリストの書籍が本場米国で発売された例は過去になく、倉地氏の偉業は快挙だ。
<br />
<br />
</p>


<p>
<b><font color="#00356a">「Autodesk iiko Experience」モデラー部門 最優秀賞</font></b>
<br />
<small><b>田島光二</b>（フリーランス）</small>
</p>

<p>
昨年３月に<strong><a href="http://www.jec.ac.jp/" target="_blank">日本電子専門学校</a></strong>を卒業したばかりで、現在はフリーランスのモデラーとして活躍している <a href="http://koujitajima.blogspot.com/" target="_blank"><b>田島光二</b> 氏</a> が、<strong><a href="http://iiko.autodesk.com/" target="_blank">Autodesk iiko Experience</a></strong> コンテストのモデラー部門（オープンカテゴリ）にて見事、<strong><a href="http://iiko.autodesk.com/index.php/ja/news/News_detail/53.html" target="_blank">Grand Prize（最優秀賞）を受賞</a></strong> した。<br />
ご存知の方も多いと思うが、田島氏は日本電子専門在学中から 3DCG コンテストでの受賞してきたのに加え、海外の著名 VFX スタジオのリクルーターが氏の作品に注目するなど、国内外で高い評価を受けており、今後もワールドワイドな活躍が期待される。
</p>

<a href="/images/feature/report/sig2011-jpn/e01.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/report/sig2011-jpn/e01.jpg" width="530" alt="Autodeskのスタッフたちと田島氏" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Autodesk のスタッフたちと田島氏（左から２人目）
</p>
</div>


<div class="section">
<h4>
Computer Animation Festival
</h4>

<p>
<a href="/feature/report/siggraph2011-caf01.html" target="_blank"><b>Computer Animation Festival レポート（前編）</b></a> でも述べたように、残念ながら今回の CAF ではメインプログラム <b>Electronic Theater</b> への日本勢の入選はなかった。しかし、そうした逆風下の中で <a href="http://www.amazarashi.com/" target="_blank"><b>amazarashi『アノミー』</b>MV</a>（YKBX）、<a href="http://www.tekken-official.jp/tag2ac/index.html" target="_blank"><b>『鉄拳タッグトーナメント２ for Arcade』</b> ティザートレイラー</a>（デジタル・フロンティア）、『FEVER マクロス フロンティア』の PV <b>『Listen to Our Song! Super-dimentional Divas LIVE!』</b>（サテライト）の３本が CAF に入選したことは大いに賞賛したい。<br />
ここには動画リンクを載せることができなかったが、<b>『Listen to Our Song! Super-dimentional Divas LIVE!』</b> は <a href="http://fever-macrossf.jp/" target="_blank"><b>『FEVER マクロスF』</b> 公式サイト</a> にて、ゲームをクリアすれば視聴できる特典映像として公開中なので是非ご覧頂ければと思う。
<br />
<br />
</p>

<iframe src="http://player.vimeo.com/video/24468741?color=ffc61a" width="530" height="298" frameborder="0" webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<a href="http://vimeo.com/24468741">amazarashi " anomie "</a> from <a href="http://vimeo.com/ykbx">YKBX</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>
<br />
<br />
</p>

<iframe width="530" height="389" src="http://www.youtube.com/embed/XTHxw5w5A2M" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<p class="imgCaptionP">
<small>&copy; NBGI</small><br />
"TEKKEN TAG TOURNAMENT2 for Arcade" intro movie.
<br />
<br />
</p>

<p>
今回は初のアメリカ国外、バンクーバーでの開催ということもあってか日本からの参加者も心なしか少なく......そういう意味では「ジャパン・パワー」がやや寂しい気がしていた。
<br />
しかし、実際に現地で取材を進めてみると、会場内の至るところで日本勢の健闘を目の当たりにできたことは喜ばしい。来年のロサンゼルス（<small>※ハリウッドのお膝元だけあり、例年他地域での開催よりも多くの参加者が国内外から訪れる</small>）では、さらなる活躍を期待したいものだ。頑張れ、ニッポン！
</p>
</div>


<div class="text_right writer">
<p>
<b>TEXT＿<a href="http://nabejun.blog.shinobi.jp/" target="_blank">鍋 潤太郎</a></b><br />
<b>PHOTO＿山下奈津子</b>
</p>
</div>


<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank"><img src="/images/feature/report/sgrf2011_etf_logo01.jpg" width="260" height="230" alt="SIGGRAPH 2011ロゴ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<h4><br />SIGGRAPH 2011</h4>
<p>
期　間：2011年8月7日〜11日<br />
開催地：バンクーバー（カナダ）<br />
<br />
<a href="http://www.siggraph.org/s2011/" target="_blank"><b>「SIGGRAPH 2011」公式サイト</b></a>
</p>
</div>
</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>劇場アニメーション長編『009 RE:CYBORG』〜 PVから紐解く制作技法</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://cgworld.jp/feature/interview/1112-009re-pt2.html" />
    <id>tag:cgworld.jp,2011:/feature//2.794</id>

    <published>2011-12-26T23:14:34Z</published>
    <updated>2011-12-27T09:21:15Z</updated>

    <summary>2012年秋公開予定の劇場アニメーション長編『009 RE:CYBORG』（ゼロゼロナイン リ・サイボーグ）。以前に、神山健治監督並びにアニメーション制作をリードするサンジゲン中核スタッフのインタビューを紹介した。本記事では、現在公開中の PV を通して、本作が実践する&quot;リ・アニメーション&quot;の制作技法について、さらに詳しく見ていく。</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="INTERVIEW" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://cgworld.jp/feature/">
        <![CDATA[
<div class="section_lead">
<p>
2012年秋公開予定の劇場アニメーション長編 <a href="http://009.ph9.jp/" target="_blank"><b>『009 RE:CYBORG』</b>（ゼロゼロナイン リ・サイボーグ）</a>。以前に <a href="/feature/interview/1111-009recyborg.html" target="_blank"><b>神山健治監督並びにアニメーション制作をリードするサンジゲン中核スタッフのインタビュー</b></a> を紹介した。本記事では、現在公開中の PV を通して、本作が実践する <b>"リ・アニメーション"</b> の制作技法について、さらに詳しく見ていく。
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01g5.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01g5.jpg" width="530" alt="『009 RE:CYBORG』キービジュアル" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2012『009 RE:CYBORG』製作委員会<br />
</p>
</div>


<div class="section">

<h4>
カメラマップの積極的な活用
</h4>

<p>
劇場アニメーション長編『009 RE:CYBORG』（以下、『009RE』）では、これまで約10年にわたり数多くのアニメ作品を通じて「リミテッド CG アニメーション」などと呼ばれる、日本独特の 3DCG アニメーション表現（主にキャラクター）を開拓してきた <a href="http://www.sanzigen.co.jp/" target="_blank"><b>サンジゲン</b></a> が、アニメーション制作をリードすることによって、日本アニメ独自の作画による表現様式を 3DCG アニメーションへと、<b>"リ・アニメーション"</b>（生まれ変わらせる）しようとしている。
</p>

<p>
「実は、『009RE』特有の <b>"初めての試み"</b> というものはあまりないんですよ。リミッテッド CG アニメーションについては、サンジゲン創立から一貫して追求し続けている表現様式だからです。そうした中でも強いて挙げるなら、カメラマップの積極的な活用が本作ならではの試みと言えるかもしれませんね」と語るのは、『009RE』アニメーションディレクターを務める鈴木大介氏（サンジゲン取締役）。
</p>

<p>
『009RE』プロジェクトにおいて、サンジゲンは <a href="http://www.production-ig.co.jp/" target="_blank"><b>Production I.G</b></a> と共に元請けとしてアニメーション制作をリードしている。つまり、キャラクター・アニメーションだけでなく、美術や背景、撮影といった、全ての制作工程を取りまとめる必要がある。しかも、本作は約２時間（予定）もの長尺を、限られた条件の下、クオリティを極限まで高める上では、3DCG 一辺倒というのはナンセンス。<br />
そこで導き出された解のひとつがカメラマップ、というわけだ。カメラマップを効果的に用いることで、ダイナミックなカメラワークや、スケール感溢れるロングショットを効率的に制作できると鈴木氏は自信を見せる。また現在、公開されている <a href="" target="_blank"><b>プロモーション映像</b></a> は、神山健治監督の演出意向の"核"となる要素を最大限に織り込んでいるそうだが、もちろんカメラマップも随所に用いられている。特に印象的なのが冒頭と最後のトラベリングショットなので未見の読者はぜひご覧頂きたい。
<br />
<br />
</p>
</div>


<div class="section noborder">
<p>
<b style="color:#003399">＜PV におけるカメラマップの使用例＞</b>
</p>

<p>
<b>STEP 1：ベースモデル</b><br />
ここでは、『009RE』PV に登場する六本木ヒルズ屋上に居並ぶ００９たちのカットを例にカメラマップ技法について解説したい。まずは、六本木ヒルズ屋上のベースモデル。移動距離が大きいので、マップ用カメラはＡ・Ｂの２アングル用意する（Autodesk 3ds Max を使用）

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01a.jpg" width="530" alt="ベースモデル" /></a>
<br />
</p>

<p>
<br />
<b>STEP 2：原図を用意</b>
<br />
続いて、カメラＡ・Ｂそれぞれの原図を用意
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01b.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01b.jpg" width="530" alt="原図A" /></a>
<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01c.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01c.jpg" width="530" alt="原図B" /></a>



<p>
<br />
<b>STEP 3：マップ素材の作成</b>
<br />
原図を元にマップ素材を描く
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01d.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01d.jpg" width="260" alt="マップA" /></a>
<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01e.jpg" rel="lightbox[gr2]"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01e.jpg" width="260" alt="マップB" /></a>



<p>
<br />
<b>STEP 4：モデルにカメラマップを適用</b>
<br />
ベースモデルにカメラマップ（プロジェクションマップ）を施す
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01f.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01f.jpg" width="530" alt="カメラマップ適用" /></a>



<p>
<br />
<b>STEP 5：完成</b>
<br />
最後に、Adobe After Effects（以下、AE）にて撮影処理を施して完成。本カットが登場するプロモーション映像は <a href="http://youtu.be/vrmbrbQ6c40?t=4m" target="_blank"><u>こちら</u></a>
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01g1.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01g1.jpg" width="260" alt="完成映像１" /></a>
<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01g3.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01g3.jpg" width="260" alt="完成映像２" /></a>
<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01g6.jpg" rel="lightbox[gr1]"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_01g6.jpg" width="530" alt="完成映像３" /></a>
<p class="imgCaptionP">
&copy; 2012『009 RE:CYBORG』製作委員会<br />
完成カット
</p>
</div>






<div class="section noborder">
<h4>
立体視の制作
</h4>

<p>
『009RE』プロジェクトにて、サンジゲンとして初めて本格的に挑戦しているのが、立体視（S3D／Stereoscopic ３D）制作だ。ご存知の読者もいるかと思うが、本 PV は S3D として完成されている。制作中は様々な試行錯誤を繰り返したと、鈴木氏は語る。<br />
「S3Dに関するセミナーに出席したり、立体視の作品を、劇場で敢えてメガネなしで観たりと（笑）。これは、視差の付け具合を確認するためだったんですが、その他にも色々と研究を重ねました」。
</p>

<p>
また、立体視の制作では、立体ゆえに制約を受けてしまった部分もあるのだとか。<br />
「通常、モデル形状が破綻してしまった場合、特定のコマだけ 2D でレタッチすることがあります。その辺は、割り切りが重要ですから（笑）。ですが、立体視だと、左右の映像分、２回レタッチしなければいけなくなります。これでは却って手間がかかるので、ほぼ使用できなくなってしまいました。そういった制作上の <b>"禁じ手"</b> が増えてしまったので、それを受け容れつついかにしてクオリティを高めていくのかが今後の課題ですね」。
<br />
</p>

<p>
<b style="color:#003399">＜S3D 制作の効率化＞</b>
<br />
S3D 制作には、サンジゲンで独自開発したステレオ・カメラ・スクリプトを使用。自動的に視差を割り出すことが可能となり、より効率的に作成できるようになったという
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_02a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_02a.jpg" width="530" alt="立体視" /></a>
<p class="imgCaptionP">
サンジゲンが独自開発したステレオカメラ生成スクリプト使用例
<br />
</p>
</div>



<div class="section">
<h4>
3DCG だからこそ可能な "加速装置" 表現
</h4>

<p>
神山監督が本作の制作にあたり、一番最初に思いついたというのが、主人公・009の特殊能力"加速装置"発動シーン。これは、周囲がスローで動く中、主人公だけが高速に動く......という演出で表現されている。<a href="/feature/interview/1111-009recyborg.html" target="_blank"><b>先日公開したインタビュー記事</b></a> でも紹介したように、作画では、このようなスローモーションを表現することが難しく、3DCGアニメならではの見所と言えるだろう。<br />
ちなみに、PV 制作時に、神山監督から鈴木氏に伝えられたイメージは、2002年に公開されたチャン・イーモウ監督の <a href="http://www.imdb.com/title/tt0299977/" target="_blank"><b>映画『英雄～HERO～』</b></a>（もちろん、キムタク主演の方ではない）で、主人公（ジェット・リー）が雨の中で槍の使い手と勝負するシーンだったとか。<br />
この 3DCG ならではの映像は、今後もさらにブラッシュアップしていく......ということなので、劇場で見るのを楽しみに待とう。
<br />
</p>
</div>

<div class="section noborder">
<p>
<b style="color:#003399">＜スローモーション表現＞</b>
<br />
</p>


<p>
<b>STEP 1：セットアップ</b>
<br />
まずは3ds Maxを使い、Biped でキャラクターモデルに対してコントロール・リグを設定する。
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03a1.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03a1.jpg" width="360" alt="００３セットアップ" /></a>
<p class="imgCaptionP">
００３（フランソワーズ・アルヌール）のセットアップ。サンジゲンがこれまで培ってきたノウハウの下、ボーン（Biped）による間接の変形の他、各部に細かな回転や拡大縮小、移動を可能にするコントローラーが付加されている
<br />
</p>


<p>
<br />
<b>STEP 2：キャラクター・アニメーション</b>
<br />
引き続き、3ds Max上で、スローモーなアニメーションを作成する
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03b.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03b.jpg" width="530" alt="Max UI" /></a>
<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03a.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03a.jpg" width="530" alt="Max UI" /></a>
<p class="imgCaptionP">
Character Studio でキャラクター・アニメーションを作成（上：Biped でモーション作成中、下：プレビュー）
<br />
</p>

<p>
<br />
<b>STEP 3：After Effects でタイムリップ</b>
<br />
レンダリング素材を AE 上でタイムリマップする。スローモーションカットなので、主に3コマ撮りベースだが、アニメーションや被写体に応じてコマ数を変化させる
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03c.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03c.jpg" width="530" alt="AE UI" /></a>



<p>
<br />
<b>STEP 4：完成カット</b><br />
仕上げに、一連の撮影処理（エフェクトやフィルタの追加など）を施して完成
</p>

<a href="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03d.jpg" rel="lightbox"><img src="/images/feature/interview/009re-pt2/009re-pt2_03d.jpg" width="530" alt="加速装置カット完成" /></a>

<iframe width="530" height="299" src="http://www.youtube.com/embed/Ije72r3kDZ0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>


<p>
<br />
いかがだっただろうか？　来年秋公開を目指し、現在も制作が続く『009RE』プロジェクト。次なる期待は、本編のトレイラーがいつ披露されるのか、になると思うが大いに期待したい。
</p>
</div>

<div class="text_right writer">
<p>
TEXT＿<!--<a href="" target="_blank">-->山田桃子</a></b>
</p>
</div>

<div class="section_double clearfix">
<div class="section_left">
<a href="http://009.ph9.jp/" target="_blank"><img src="/images/feature/interview/009re/009re_title.jpg" width="260" alt="『009 RE:CYBORG』（ゼロゼロナイン リ・サイボーグ" /></a>
</div>
<div class="section_right public_info">
<br />
<h4><b>『009 RE:CYBORG』（ゼロゼロナイン リ・サイボーグ）</b></h4>
<p>
西暦2012年 秋 全国公開予定
<br />
<small>
原作：石の森章太郎<br />
脚本・監督：神山健治<br />
キャラクターデザイン：麻生我等<br />
アニメーションディレクター：鈴木大介（サンジゲン）<br />
制作プロデューサー：松浦裕暁（サンジゲン）<br />
プロデューサー：石井朋彦<br />
共同制作：Production I.G / サンジゲン<br />
配給：Production I.G / ティ・ジョイ<br /><br />
&copy; 2012『009 RE:CYBORG』製作委員会<br />
</small>
<a href="http://009.ph9.jp/" target="_blank"><b>http://009.ph9.jp/</b></a>
</p>
</div>
</div>

<div class="section">
<h5><br />＜関連する記事＞</h5>
<p>
<a href="/feature/interview/1111-009recyborg.html" target="_blank" style="color:#ef00d0;"><b>劇場アニメーション長編『009 RE:CYBORG』神山健治監督＆サンジゲン中核スタッフインタビュー</b></a>
</p>
</div>
]]>
        
    </content>
</entry>

</feed>

