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映画『グラスホッパー』(VFX制作:ピクチャーエレメントほか)

映画『グラスホッパー』(VFX制作:ピクチャーエレメントほか)

伊坂幸太郎原作小説『グラスホッパー』の舞台をリアルなインビジブル・エフェクトによって映像化

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 208(2015年12月号)からの転載記事になりますt

リアルな現代劇を支えるVFXとは

今回は、映画『グラスホッパー』のVFXメイキングを紹介しよう。本作は伊坂幸太郎原作小説の映画化作品で、恋人を裏組織に殺され復讐しようとする元教師の鈴木、ターゲットを自殺させる能力を持った鯨、孤独なナイフ使いの蝉、3人それぞれの物語が裏組織の存在を軸に同時進行していく群像劇だ。本作では物語の核となる事件が起きる渋谷駅前のスクランブル交差点など、撮影困難な舞台の多くがオープンセット撮影やマットペイントで構成されたインビジブル・エフェクトでつくり出されている。

特にスクランブル交差点のショットは撮りきりの実写かと思わせるほどのリアルさで表現されており、ここ数年のインビジブル・エフェクトの技術進歩を実感した次第だ。VFXショットの制作を担当したのは、ピクチャーエレメントの道木伸隆VFXスーパーバイザーを中心に、渋谷スクランブル交差点の制作にマリンポスト、劇中にキーイメージとして登場するバッタの制作を4Dブレイン、マットペイントやショット合成に日本映像クリエイティブ、ロトスコープ作業にアネックスデジタルの橋本公行氏、劇中で使用される携帯機器などのモニタグラフィックスの制作に目崎利幸氏が参加している。

前列左から、目崎利幸氏、堀尾知徳氏(マリンポスト)、髙塚万理子氏(日本映像クリエイティブ)、後列左から、久村英徹氏(日本映像クリエイティブ)、道木伸隆氏(ピクチャーエレメント)、秋山貴彦氏(4Dブレイン)、橋本公行氏(アネックスデジタル)

「作品全体がリアルな世界の表現なので、内容的にもVFXがなくても通用するぐらいじゃないといけない作品です。いかにリアルに仕上げるかというのが大前提になります。CGプレートと実写プレートの馴染みなど非常に気を遣いながらの作業になりました」と道木氏は話す。リアルなショット制作を行うために、オープンセットでの撮影では、美術部と綿密な打ち合わせが続けられたという。

インビジブル・エフェクトを成功させるポイントを道木氏は「ショットを作成するときにそのショットだけを綺麗につくっても、繋げてみて不自然だったら使えません。ショットの積み重ねの中で、映画作品の中にあるリアルに合わせていくことが大事。そもそも映画は照明からセットまで嘘で構築されているものなので、その中で成立するリアルが何かを見つけないといけない」と話す。道木氏が言うように本作のVFXは物語に溶け込んだ素晴らしいインビジブル・エフェクトとなっている。それでは、特徴的なシーンを基にVFXショットのメイキングを紹介する。

<1>フルCGによるトノサマバッタの群衆相

作品の中では実写がリアルとは限らない

まず最初に紹介するのが、作品のタイトルにもなっており本作のシンボル的なイメージとしてインサートされるトノサマバッタのメイキングだ。本作に登場するトノサマバッタは群衆相と呼ばれる、色が茶褐色になった状態の個体なのだが、この状態のトノサマバッタは撮影が困難であるため、デジタルで群衆相のトノサマバッタに加工することになった。

当初はアップショットも想定されていたので、3DCGではなく緑色のトノサマバッタを色替えして使用する予定だったが、最終的に登場する全てのトノサマバッタを3DCGで作成することになったという。3DCGにした理由を、「CGで作成したバッタと実物のバッタを色加工したバッタを監督に見せたところ、色加工した方の実写のバッタだとやさしい表情になってしまい、群衆相に変異した凶暴な性質が表現できないということで、リアルなものではなく物語の演出に沿った表現に近い3DCGによるバッタの方を使うことになりました」と4Dブレインの秋山貴彦氏は話す。

トノサマバッタは、頭部がアップになるショット用のスーパーハイモデルと、ミドルショット用のモデル、群衆で飛翔するショットに使用されるローモデルの3種類が作成されている。ショットの中で脚を動かしたり飛翔するアニメーションもあるため、モデルにはリグが組まれており、実際のバッタの動きを撮影したリファレンス映像を基にリアルなバッタの動きが再現されている。「このバッタで難しかったのは、撮影現場ではバッタの実物を撮影して使用する予定だったので、HDRなどがまったく撮影されておらず、実写と3DCGを馴染ませるために擬似的にHDR素材を作成しないといけなかったところですね。また、現実的なリアルを追い求めてしまうと監督的には納得しないものになってしまったりと、ケレン味のあるキャラクターとしてバッタをいかに作成するかが、非常に難しいポイントでした」と秋山氏はふり返る。

▲<1>羽根を付けたトノサマバッタのワイヤーフレーム

▲<2>シェーディングされた状態のモデル

▲<3>HDRのテスト画像。地面なしの屋外

▲<4>地面ありの屋外

▲<5>撮影現場で撮影された銀球の写真を基に作成したHDRを使ったもの。地面ありのHDR

▲<6>地面なしのHDR

ベランダにいるトノサマバッタのショット。

▲<1>実写プレート

▲<2>実写プレートを色替えして作成したバッタ

▲<3>飛び立ちのアクションを付けるために脚だけをCGに置き換えたもの

▲<4>フル3DCGのバッタに差し替えた完成ショット

▲<5>アップショットのバッタは、ハイメッシュのモデルが使用された

トノサマバッタが公園の地面にいるショット。

▲<1>地面だけの実写プレート

▲<2>実物のバッタを置いて撮影したもの

▲<3>2の素材のバッタだけ色を替えたもの

▲<4>3DCGトノサマバッタのオクルージョン素材

▲<5>リフレクション素材

▲<6>ビューティ素材

▲<7>調整用カラーマスク

▲<8>完成ショット。<3>に比べると獰猛な感じが表現され、本作のテーマを象徴するようなルックに仕上がっている

次ページ:<2>渋谷駅前スクランブル交差点を再現する&<3>スクランブル交差点を俯瞰で表現

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