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Vol.66:金申楽

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STEP 4:模様の作成

画龍点睛 Vol.66:金申楽

▲3ds Maxのスプラインは模様やパターンを作成するのにかなり向いています。筆者はIllustratorなどよりも3ds Maxで作ってしまうことが多いです。

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▲星型から作成した模様をモデルに均等に配置。模様ごとにサイズを調整します。

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▲今度はテクスチャ素材を作成しましょう。螺旋をいくつも並べてパターンの一部を作成します。

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▲制作したパターンを3ds Maxのテクスチャ上でリピートしていきます。

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▲このように比率がおかしくならないように隙間なくリピートします。

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▲パターンに変化をつけるためにMARIで手描きの模様も用意しました。ディスプレイスを確認しながら作業できるのは便利ですね。

STEP 5:シミュレーション

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▲動かすことを考え、装飾をユラユラと揺れさせたいと思い、MassFXでシミュレーションしました。

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▲ボーンで手付けしてもいいのですが、数が多いと大変なのでシミュレーションにします。

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▲ひとつしくみを作成したら、後は全体的に配置していきます。

STEP 6:合成作業

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▲After Effects(以下、AE)に読み込み、合成していきます。色差を表現するためにRGBに分解して重ねたのですが、アップにするとブレがわかりますね。

▲<左>がレンダリングしたままの画像で、<右>がコンポジット後の画像。余談ですが4KでのAEレンダリングは重くなりがちで大変です。

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▲今回はムービー用に制作したので、別アングルもレンダリング。正面から見た方が猿っぽいかな。

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Basic MAX「コンポジットワークにおける3ds MaxとAfter Effectsの連携」

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