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映画『世界から猫が消えたなら』(VFX制作:リンダ)

映画『世界から猫が消えたなら』(VFX制作:リンダ)

大切なものが消えていく。そんな世界をHoudiniを使ったワークフローで表現。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 215(2016年7月号)からの転載となります

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_ 斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

映画『世界から猫が消えたなら』予告編
©2016映画『世界から猫が消えたなら』製作委員会

ショット制作の全工程をHoudiniで対応

今回は川村元気氏作の同名小説を実写映画化した、永井 聡監督作品の映画『世界から猫が消えたなら』から、リンダが担当したショットを中心にメイキングを紹介したい。脳腫瘍により余命短い主人公が悪魔と契約することで、1日の寿命と引き替えに世界からひとつ大事なものが消えていくという物語で、電話や映画が消えていく様子をリンダのテクニカル・ディレクターのパベル・スミルノフ氏とCGアーティストの海老澤幸佑氏を中心に、Houdiniを駆使して映像化している。


▲写真左から、熊谷英夫氏、パベル・スミルノフ氏、飯田泰弘氏、海老澤幸佑氏、福島丈氏(以上、リンダ)

「弊社で担当したショットは6ショットです。通常映画での担当ショットは100ショットを超えることが多いのですが、今回は6ショットに限定することで、1ショットにかける時間と労力を集中して内容の濃いショットに仕上げました。今回ショット制作でチャレンジとなったのは、手に持ったスマートフォンがキネティックサンド(ラングス社製室内用砂遊び玩具)のように崩れていくという表現です。普通の砂のようなさらさらとしたものであればパーティクルのシミュレーションで可能なのですが、キネティックサンドのような粘度をもった砂の表現は非常に難しいものです。そこでHoudini 14から搭載されたPoint Based Dynamicsというシミュレーション機能を組み入れて使ってみようということで、本制作前に様々なテスト映像を作成しました」とパベル氏は話す。

テスト映像の制作は、1週間くらいの期間で様々なバリエーションが制作されており、修正を含めて短期間で多くの試行錯誤を行うことができるのもHoudiniならではだろう。リンダでは、Houdiniを使用する案件ではHoudiniのシミュレーション結果をMayaでレンダリングするワークフローが多いというが、本作ではシミュレーションからレンダリングまで、ほとんどの工程をHoudiniだけでこなしている。

「Houdiniの導入コストは、決して安いものではないのですが、予算やスケジュールがタイトな状況でも臨機応変に対応できるワークフローを組んでいけます。今の日本の制作状況にはとてもマッチ したワークフローなのではないでしょうか」と制作の福島 丈氏は語る。それでは、パベル氏と海老澤氏にHoudiniを使ったショット制作のワークフローを紹介してもらおう。

01 Houdiniによる砂状化シークエンスのR&D

キネティックサンドの動きをCG化

ショット制作に先立ち、「スマートフォンが、キネティックサンドのように、液体のように流れながらも、ブロック感のある砂に変化しながら崩れてほしい」という永井監督のオーダーを受けてテスト映像が制作された。「監督のオーダーを実現させるためのアプローチはいくつかあると思います。最初はRealFlowのようにメッシュを作成するのではなく、パーティクルだけで構成されたものを作成してみました。しかし液体に近い状態になってしまい、監督からもっとブロック感がほしいと要望をいただき、Flipソルバと他のソルバを組み合わせたシミュレーションでできないかと模索し始めました。例えば途中までリジッドボディのシミュレーションを行い、途中から液体らしいシミュレーションになるようなものです。Houdiniは流体をシミュレーションするFilpソルバのノードの中で、パラメータの操作にとどまらず、さらにノードを構築してメインの計算にプラスして表現することができます。メインのノードの構造が理解できれば、自由に付随する機能を変更できるメリットがあるのです」とパベル氏は話す。

スマートフォンが砂状化するエフェクト制作では、本体をいかにキネティックサンドのように崩壊させるかという挑戦以外にも、テクスチャが変化しながら崩れていくようなエフェクト表現も難しいチャレンジのひとつだったという。

▲手に持ったスマートフォンが砂のように崩れていくエフェクトのテスト映像のひとつ。スマートフォンや手のCGモデルは、社内の既存のデータを流用している。Houdiniではノードの内部ロジックの組み替えでバリエーションを作成することができるため、R&Dの効率が非常に良いという

▲その他のテスト映像(4パターン)

▲IBLを使ったライティングによる見え方のちがいのテストも兼ねた、テスト映像のひとつ

▲実際のショットの中で使用することを前提に、リアルな質感を設定したスマートフォンモデルを使用して作成したテスト映像。ディスプレイの消え方や、テクスチャが砂状化するときにどのように変化するかなど、技術的にも演出的にも難しいチャレンジになったという

▲実写プレートを使ったテスト映像。エフェクトの馴染み具合や、砂状化時の色味などを確認。スマートフォンが砂状化した状態が非常にリアルなルックで実現されている

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02 手の中で砂状化するスマートフォンのワークフロー

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