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映画『DEATH NOTE Light up the NEW world』(リードVFX制作:デジタル・フロンティア)

映画『DEATH NOTE Light up the NEW world』(リードVFX制作:デジタル・フロンティア)

10年前の実写版『DEATH NOTE』2部作のVFXを手がけたデジタル・フロンティアが、フルCGによる死神をはじめ、確かな進化を遂げたVFXを実現。その舞台裏にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 220(2016年12月号)からの転載となります

TEXT_福井隆弘
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
©大場つぐみ・小畑健/集英社 ©2016「DEATH NOTE」FILM PARTNERS

映画『DEATH NOTELight up the NEW world』
大ヒット公開中
原作:大場つぐみ・小畑 健(集英社ジャンプコミックス刊)/監督:佐藤信介/脚本:真野勝成/企画・プロデュース:佐藤貴博/撮影監督:河津太郎/GAFFER:小林 仁/特撮監督:神谷 誠/CGプロデューサー:豊嶋勇作/CGディレクター:土井 淳/制作プロダクション:日活・ジャンゴフィルム/配給:ワーナー・ブラザース映画
www.deathnote2016.com
デジタル・フロンティア公式サイトにて独占CGメイキング記事を公開中!
www.dfx.co.jp/cgmaking

名実ともに確かな進化を成し遂げた死神たちのVFX

2006年に公開され、トータルで興収80億というヒットを成し遂げた『DEATH NOTE』2部作。そして10年が経ち、正統なる続編『DEATH NOTE Light up the NEW world(以下、デスノートLNW)』が公開された。本作のVFXは、10年前の2部作、そして昨秋に放送されたTVドラマ版と同じく、デジタル・フロンティア(以下、DF)がリード、死神のデザイン、アートワークからショットワークまで一括して担当している。また、本作の佐藤信介監督とDFは、実写版『GANTZ』2部作(2011)から現在まで、コンスタントにタッグを組んでおり、良好なパートナーシップを育んできている。さらに、土井 淳CGディレクターをはじめとする中核スタッフの多くが、10年前の実写映画シリーズにも参加していたということで、表現としても技法としても「進化したVFXの実現」がテーマとなったという。本作にかける思いには並々ならぬものがあったようだ。当初、佐藤信介監督はリューク等死神は、できるだけリアルにしたかったので造形を作るつもりだったとか。しかし、「フルCGで死神たちをリデザインし、役者と対等に演技をさせるという意味でも存在感、実在感にこだわりクオリティの高いものを見てもらい、CGでいけるなと納得してもらうことができました」と、土井氏。


左から、土井淳CGディレクター、鈴木伸広CGプロデューサー。共にデジタル・フロンティア

当然ながら技法としても確かな進化を遂げている。撮影現場で収集したHDRIに基づくIBL(レンダラはV-Ray)が徹底された。プリプロ段階からしっかりワークフローを確立しており、死神の合成もHDRを使用しショットによってクオリティのばらつきもほぼなく仕上げられている。最終のルックに関しても河津太郎撮影監督が監修したLUTを提供してもらい、それに合わせながらだったので比較的トラブルはなかったそうだ。「10年という年月の経過に負けない、確かなCGキャラクター表現の進化を実現できたと思います。ですが、筋肉の表現(Muscleシミュレーション)の追求や、同等のクオリティでより多くのショットを量産していくためにはさらなる改善が必要です」(土井氏)。チャレンジをくり返し、追求し、積み重ね、今後さらにクオリティを上げていきたいというデジタル・フロンティアの新たなVFXワークにも期待は高まる。


左から、松井孝洋エフェクトSV、森田健介リギングSV、亀川武志アニメーションSV、齋藤和丈ライティング&コンポジットSV、石山健作フェイシャルSV、宮尾周司キャラクターSV。以上、デジタル・フロンティア

01 死神キャラクターモデルの制作

大胆なリニューアルも施された死神のアセット&セットアップ

本プロジェクトは、2015年秋からスタート。今回の死神は、フルCGで制作するということもあり、リデザインから実制作までDFが一括して手がけている。まずはコンセプトワークに約2ヶ月を費やした。それと並行するかたちで10月からアセット制作を開始。2016年1月には完成していたという(死神のほかに、プロップや背景セットも制作)。当初は、デスノートは6冊存在するという漫画原作の設定に合わせて6種類の死神を、さらには全死神の頂点に立つ死神大王も登場させてほしいといったリクエストが監督や原作者サイドから上がったそうだが、定められたバジェットやスケジュールの中で最大限のクオリティを実現させるにあたり、リュークをはじめとする3体にしぼられたという。リュークの場合はその強烈なイメージは残しつつ、よりダークな印象に、アーマは原作に登場する死神シドウをベースに、女神としてリニューアル。母性を感じさせるデザインに改めるように心がけたとのこと。

基本的にはZBrushで作成した上でリトポ、Mayaで最終的な調整が施された。死神キャラクターモデルの制作は、宮尾周司キャラクターSVをはじめとする4名で制作、そのセットアップは森田健介リギングSVをはじめとする3名が担当した。最終的にリュークは39万ポリゴンに達し、Hairについては髪の毛1,760本、肩の毛3,000本、両肩のモデルの羽500本、顔のうぶ毛5,400本、合計すると1万600本というから驚きだ。「nHairで使用するカーブが多く、Hairの根元が動きやすいので、柔らかさの調整をするために、インプットとアウトプットをブレンドできるインハウスツール『DF curveDeformer』を活用しました」(森田氏)。Clothについては、nClothを採用。リュークの場合は、スカート、腕の布が最大5層と、多層になっているため、そのセットアップは自ずと難しい調整が求められた。

DFではキャラクターアニメーションはMotion Builder(以下、MB)ベースで作成するワークフローが構築されているため、MB用のセットアップLDセットアップ)、とMaya用(HDセットアップ)という2種類のリグを各キャラクターモデルごとに用意。セットアップ時に土井CGディレクターに言われていたこととして、今までは鎖骨が歪みがちだったので、今回はそれがないよう、鎖骨の位置が見直された。「ちゃんと鎖骨の位置にセットするとMBで不具合が出るのでアニメーターから若干クレームがきましたが(苦笑)。あと、肩を動かすことによってお腹の筋肉も動くように設定しました。けっこう体型がゴツゴツしているので、身体がグニャグニャしないように補助骨を多数加えています」(森田氏)。



リュークの完成モデル(レンダリングイメージ)。様々なシーンでの見映えに統一感を保つ上では、フラットなシェーディングに加えて実写撮影の現場で収集したHDRI(昼光と屋内)環境下でのルックが同時並行で確認された


リュークの完成モデル(メッシュ表示)


リュークの服がどのようなシルエットで見えるかを検証する際には、UV情報からパターンを型取り、実際に衣装の試作も行われた。「腕を広げたときの布のシルエットをここで調整し、写真のような見た目になるよう Clothシミュレーション時に反映させました」(森田氏)


MB用のLDセットアップ。「MB_Character_Solver」が用いられた

Maya用のHDセットアップ。「Slide Components」を使い、皮膚が骨の上を滑る表現が追加された

画像左、リュークのうぶ毛のHair設定。「うぶ毛が約5,400本と多かったので、リュークのアセットには入れ込まず別アセット化し、必要時に読み込んで使用する仕様にしました」(森田氏)。図中の左側がうぶ毛のアセット(緑色メッシュ)とリュークのアセットである。うぶ毛はメッシュから生えており、メッシュを動かすとうぶ毛がついてくる仕様となっている。そして、うぶ毛のメッシュと同じメッシュをリュークのアセットにあらかじめ仕込んでおき(図中・右側の白色メッシュ)、シーン構築時に、リュークのメッシュとうぶ毛のメッシュをOutMesh/InMeshでコネクションさせている。アップなど、うぶ毛が必要なCUTをShotgunに情報を登録しておき、シーン構築時に自動で上記処理が行われる仕様になっている。画像右:シーン構築ツールでうぶ毛のアセットとリュークのアセットを読み込んだ状態

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02 キャラクターアニメーション&フェイシャル

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