CGWORLD.jp

SEARCH
MAIL MAGAZINE
RSS
 

ICE Garden

基礎から学ぶSoftimage ICEの活用術

Vol.1:ice L ife

ICE(Interactive Creative Environment)とは

2008年に発売されたXSI7.0から主にパーティクルを制御する機能として始まったICE。Softimage 2012ではICE Kinematics、ICE Modeling、ICE Syflex、Polygonizerそして話題のLagoa等、パーティクルの制御はもちろん、ありとあらゆる情報にアクセス、制御できると言っても過言ではない機能になりました。

ICEでは物理的な式をノードで組み立てることも可能です。どうすれば求める表現ができるのか。ICEはプログラムと同様、ノードを組み始める前にある程度机上で理論を考え構築しておくことをお勧めしますが、手当たり次第にノードを抜き差し、実験しながら遊んでみるのも、ICEを学ぶ上では大切なことです。ICEはひとつの表現をするのにひとつの答えしかないわけではなく、果てしない可能性に満ちています。試して、実験して、新しい表現を試してみましょう。きっとICEという扉の向こうに素晴らしい世界が広がっています。

今回は初回として、ICE以外の機能はほぼ使用せず、基礎的なノードしか使用していません。ライン状の物から宙に浮いている球体の変形まで、Sphereの取得以外は全てICEで制御されています。本作はエミッタからパーティクルを出し、その軌跡をラインとしてレンダリングし、制作しています。

ICEノード全体像

ライン状のオブジェクトのICEノード全体像。大きく分けて「エミッタノード群」、「フォースノード群」、「ストランドノード群」に分かれています。
今回のノード全体像

ライン状のオブジェクトのICEツリー全体像。条件分岐などは入っていないので非常にシンプルな作りになっています。ExecuteノードはたくさんあるExecuteをまとめられて便利ですので、良く使用します。[A]パーティクルエミッタに関するノード群。放出するエミッタオブジェクトの指定、パーティクルのRate、初速度等の初期状態を制御します。[B]フォースに関するノード群。パーティクルに作用するフォースを制御します。[C]ストランドに関するノード群。ストランド(尾っぽ)の制御をします

TEXT_山崎伸浩(株式会社フレイム/リードデザイナー)
株式会社フレイム公式サイト

続きは、月刊誌で!

CGWORLD 160号に関する詳細は下記リンクへ
CGWORLD 2011年12月号 vol.160

CGWORLD.jp:JOB
新着求人情報
▲ページTOPへ戻る
© WORKS CORPORATION INC. ALL RIGHTS RESERVED.