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Vol.10:キー合成

Vol.10:キー合成

image courtesy of (cc) Blender Foundation | mango.blender.org

<1>オーソドックスなキーイングの例

キー合成はNUKEの強みのひとつだ。KeylightPrimatteUltimatteという代表的な3つのキーヤーに加え、NUKE独自のIBK Colour、IBK Gizmoを用いたImage Based Keyingという手法も標準で搭載されている。ともあれ、初心者の方もある程度ベテランの方も感覚でやってしまっているのを、わりと見受けてしまうこのキー合成をひと通り紹介していこう。

「キー合成」とひと言で言ってもその内容はいくつかに分類される。ここでは、グリーンスクリーンを例に挙げてみてみると、
キー抽出(アルファマット作成)(下図・左)
ディスピルプレート作成(下図・右)

  • 連載「NUKEプラクティカル・ガイド」(第10回)
  • 連載「NUKEプラクティカル・ガイド」(第10回)

キー抽出によりマット(a)を作成し、それを後にディスピルプレート(rgb)と合わせる

そして、上に挙げた2つの基本項目に加えて
ディテール戻し/インテグレーション(なじませ)(下図)
という、3分類に大別できる。

  • 連載「NUKEプラクティカル・ガイド」(第10回)
  • 連載「NUKEプラクティカル・ガイド」(第10回)

連載「NUKEプラクティカル・ガイド」(第10回)

そのまま合成したもの(画像・右上)、インテグレーション(なじませ)工程を加えたもの(画像・左上)それらの比較(画像・下)。エッジ等に改善が見てとれる

例えばKeylightを用いてグリーンスクリーンの素材をキー合成を行なったとしよう。

連載「NUKEプラクティカル・ガイド」(第10回)

グリーンスクリーンの素材。一見、抜きやすそうに見える素材でも、グレイン等でアルファにノイズが入ったり、実はムラがあり周辺部分でアルファが随分残ったりする

そして、ひとつのKeylightのみを使用してでキーアウトさせて場合によってはこのKeylightのチューニング機能を用いて、エッジを少し削ったり、抜けてほしくないところにアルファの穴が空いてしまったところを「Despot」機能で穴埋めしたり、「Tuning」機能でアルファの値をカラーコレクション的に調整したりでキー合成をこのひとつのKeylightでまかなって背景に乗せるといった処理をちらほらと見かける。

  • 連載「NUKEプラクティカル・ガイド」(第10回)
  • Keylightのパラメータ。高機能である代わりに、パラメータも多くそれなりに複雑である。また問題が起こった時に問題を特定するのが難しくなることもある


これで上手くいく場合もあるが、その場合も条件が限られてくるし、よくあるチュートリアルを行なったときに感じる「実際の素材ではこんなにスパっと抜けないのよね......」的な、実際にコンパー(コンポジター)が対面する素材はだいたいそうである。要するにそんなにひと筋縄ではいかないのだ。
また、キー合成におけるその問題のほとんどがキー抽出で起こっているわけではなく、ディスピル時に発生していることが多い。それなのにキー抽出に問題があると勘違いをしがちで、エッジを削ったり、場合によっては延ばすなどで誤摩化したり......こうした処理も幾度か見かけたことがあるし、かく言うボク自身もそのような処理で済ましてしまっていたこともある。

Keylightは非常に優秀な機能なので、同時にキー抽出とディスピルを行なってくれる。そのため前述したようなKeylightひとつでキー合成を行うことが可能なのだが、これだとどうしても問題が起こったところを選択的に解決するといったことが困難である。
前置きが長くなったが、今回はキー抽出とディスピルを別々に行い、トラブルシューティングが容易に行える手法を紹介していこう。

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