>   >  日本アニメCGの新たな原動力 Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3:日本アニメCGの新たな原動力 Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第3回)
日本アニメCGの新たな原動力 Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第3回)

日本アニメCGの新たな原動力 Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第3回)

日本のアニメーション表現における3DCGの活用領域を切り開いてきた、統合型CGソフト Autodesk 3ds Max とセルシェーディング・プラグイン PSOFT Pencil+。この短期連載では、両ツールのレビューを通して最新の日本アニメにおけるCG表現を紐解いていく。第3回となる今回は、[法線コピー モディファイヤ]をはじめ、実作業で重宝されている各種新機能を引き続き紹介しよう。

法線コピー モディファイヤによるアニメキャラでの有効活用法

PSOFT Pencil+ 3(以下、Pencil+ 3 )で新たに追加された機能の1つに 法線コピー モディファイヤ というのがある。実際に商業制作に Pencil+ 3 を用いるようになって数ヶ月が経過したが、一連のプロジェクトを通じて、このモディファイヤがアニメキャラを作る上で有力な武器になることが判った。法線コピー モディファイヤとは、形状の異なるオブジェクトを参照してシェーディング計算を行うというものである。今回はこの機能を使い、CGで作成したアニメキャラによく見られる、リアルに出すぎてしまっている影をモデルの形状を変えずに、シェーディングだけ他オブジェクトを参照して不要な影をなくしてしまおうというTIPSを紹介したい。

シェーディング調整前のCGキャラクター

image courtesy of SANZIGEN, Inc.
シェーディングを調整する前のCGキャラクター。赤マルで囲んだ部分に不必要な影が出てしまっている
 

通常にライティングした結果では、キャラクターの造形がデコボコしていて、少し特殊な事もあり、丸で囲った顔の側面部分に不要な影がリアルに出ている。素直にモデリングすると、目、鼻、口、アゴ下などにチラチラと不要な影が出やすいものだが、顔の側面も場合によっては不要となる。そんな時はライトの角度を変えて、影を巧く出すようにするのがセオリーになるが、変えたことによってまた別の余計な影が出てしまいがち。そこで、法線コピー モディファイヤの出番。まずは、顔モデルのクローンを作成し、その「クローン顔」モデルの側面を影が出にくい形状に調整する。その後、元の顔モデルに[Pemcil+ 3 法線コピー]モディファイヤを適用する。[参照オブジェクト]から、クローンしたオブジェクトを選択すると、不要な影が消えているのが判るだろう。

シェーディング調整後のCGキャラクター

image courtesy of SANZIGEN, Inc.
シェーディングを調整したCGキャラ。余計な影が消えたことで自然なセルルックに仕上がった
 

あんなに消すのが困難だった、不要な影がいとも簡単に消すことができた。それもアゴ下の影はしっかり維持したままで、である。

シェーディング調整前のCGキャラクター

image courtesy of SANZIGEN, Inc.
シェーディングを調整したCGキャラ(左)と、顔カゲ調整用のモデル(右)
 

右上が調整をしたクローン顔モデル。顔の側面にかけてあった急なカーブを緩やかに調整したのだが、側面が少しのっぺりしているのが判るだろう。これ位調整しないと、実際には影が出てしまうところを、この法線コピー モディファイヤは元の形状を維持したまま実現してくれたわけだ。この機能を開発したPSOFTに感謝!(文:サンジゲン・石川真平)

拡張された Render Elements 出力機能

前バージョン Pencil+ 2 でもラインのレンダリング要素出力は用意されていたが、Pencil+ 3 ではライン出力が強化され、新たにマテリアルにも出力機能が搭載された。これを使えば、キャラクターの特定部分のみ出力させることなどが容易に行えてしまう。従来は撮影作業に必要な素材出しをする上で、シーンに表示されるオブジェクトの切り替えを要したり、素材として不要な部分を都度[マット/シャドウ]マテリアルに変更するといった、かなり労力が必要だったので非常にありがたい。

Pencil+ 3 で新たに追加されたレンダーエレメント

最新版にて、「Pencil+ 3 マテリアル」と「Pencil+ 3ライン」が新たに追加された
 

Pencil+ 3 ライン出力の設定ウィンドウ

拡張されたPencil+ 3 ライン出力の設定ウィンドウ
 

Pencil+ 3 マテリアル出力の設定ウィンドウ

同じく、Pencil+ 3 マテリアル出力の設定ウィンドウ
 

それでは、実際に各種設定を済ませたキャラクターから、髪の毛のみを別素材で出力してみたい。

シェーディング調整前のCGキャラクター

image courtesy of SANZIGEN, Inc.
Pencil+ 3 の各種設定を済ませたキャラクターモデル
 

まずは Pencil+ 3 ライン。特定部分の出力を行うには、ラインセットID を使用する。ラインセットID は[環境と効果]パネルの[Pencil+ 3 ライン]に登録された各ラインセットで変更可能。初期状態のIDは 1 なので、髪の毛のラインセットのみ ID を 2 に変更しよう。

[環境と効果]UI 上でラインセットIDを変更

[環境と効果]ウィンドウ上でラインセットIDを変更
 

IDの変更を行なったらレンダリング設定パネルを開き[Render Elements]タブで[Pencil+ 3 ライン]を追加。パラメータの[出力するラインセットID]で 2 のみチェックしておけばよい。

[出力するラインセットID]設定

[出力するラインセットID]は、2 をチェック
 

この設定でレンダリングを実行すると、髪の毛ラインのみの素材が出力される。

描画された髪の毛のみのライン素材

image courtesy of SANZIGEN, Inc.
描画された髪の毛のみのライン素材
 

続けて、Pencil+ 3 マテリアル。こちらもRender Elements出力のトリガーとなるのは ID だ。使用できる ID は、[マテリアル ID]、[オブジェクト ID]の 2種類が用意されているので、オブジェクトの構成によって使い分けると良いだろう。今回は髪の毛のオブジェクトが綺麗に分かれていたので[オブジェクト ID]で設定した。

オブジェクト プロパティ内の[G-バッファ]パラメータで[オブジェクト ID]を設定

[オブジェクト ID]は、オブジェクト プロパティ内の[G-バッファ]パラメータで設定する
 

Pencil+ 3 ラインと同様、ID の変更を行なったらレンダリング設定パネルを開き[Render Elements]タブで[Pencil+ 3マテリアル]を追加、[出力の選択]パラメータで ID を入力する。

[出力の選択]パラメータでIDを入力する

[出力の選択]パラメータでIDを入力する
 

最後に、今回は使用しなかった[マテリアル ID]について簡単に触れておこう。ここでの[マテリアル ID]とは、マテリアル ID チャネルの[チャネル ID]のことである。マルチサブオブジェクトマテリアルの[マテリアル ID]ではないので注意が必要だ。

[チャネル ID]は、マテリアルエディタのウィンドウ上部で設定できる

[チャネル ID]は、マテリアルエディタのウィンドウ上部で設定できる(赤マル)
 

レンダリングを実行すると、[オブジェクト ID]の時とは異なり、髪の毛マテリアルのみの素材も出力される。

髪の毛のラインに加えてマテリアルも出力される

image courtesy of SANZIGEN, Inc.
髪の毛のラインに加えてマテリアルも出力される
 

ID を利用するため、設定パネル間の行き来が多少必要ではあるが、設定自体は非常に簡単なので、ぜひ試してみてもらいたい。(文:サンジゲン・金田剛久)

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