Character 6:海賊風のリアルなキャラクター
ZBrush との組み合わせで
効率良くリアルなテクスチャを描く
今回は連載初回の本誌146号(2010年8月発売号)で使ったモデルを利用して、リアル路線のキャラクターを制作する。ちょうど有名な海賊映画が公開されているので、大きな帽子を被った海賊風のキャラクターに仕上げてみた。中でも特に重要な肌に関わるテクスチャと、帽子の素材である革のテクスチャを重点的に解説していく。
さて、リアルなテクスチャを制作する場合は、どれだけ現実に近いものを作れるか、それが説得力を持っているかどうかが重要になる。筆者はリアルキャラを作る上で 「皺やしみなどが、必要な場所や存在するであろう部分にきっちり描かれているかどうか」 を重要視している。時間が掛かるかもしれないが、この考え方をしっかり理解できれば、リアルなテクスチャも段々と描けるようになってくるだろう。
また、リアルキャラの顔のテクスチャを制作する場合は写真を切り貼りすることになるが、単純に貼り付けるだけではクオリティに限界があるため、今回は ZBrush を組み合わせたペイント作業を解説したい。こうした素材は Photoshop だけでも作れなくはないが、それだとどうしてもテクスチャが伸びてしまう部分が出てくる。しかし ZBrush など、3D ペイントができるソフトのプロジェクション機能を使えば、テクスチャの伸びた部分を調整することができるのだ。
ただ、作品の質感を上手く再現できるかどうかは、テクスチャ以上に CG ソフト側の設定に左右される。1枚の静止画を完成させるのが目標なら、テクスチャにこだわり過ぎず、よりトータルな視点を持って制作する必要があるだろう。優れたテクスチャが作れたとしても、CG ソフト側でのシェーダ設定やライティングが上手くいかなければ、リアルさはもちろん、キャラクターの雰囲気や存在感はなかなか出すことができない。リアルな作品であればあるほど、テクスチャはあくまでも1つの部品として考え、そこから先は CG ソフト側でよりイメージに近い質感が出せるように工夫するしかない。とにかくリアルなものを作る場合は、現実のものを良く見ること。オリジナルキャラクターであっても、現実性を上手く取り入れ説得力をプラスすることで、より一層リアルな作品が作れるようになるはずだ。
最後に、今回の本誌156号(2011年7月発売号)で筆者が担当してきたキャラクターのテクスチャ解説は最終回となる。今後は自身のブログ「beruburi」で解説を行う予定なので、良ければそちらも見て欲しい。ご愛読ありがとうございました。
作例のダウンロード
完成したテクスチャおよびキャラクターの Photoshop データはこちらからダウンロード できます
※ダウンロードしたテクスチャデータは自由にお使い頂いて構いません。ですが、キャラクターのデータに付きましては、二次利用はご遠慮下さい
※このデータを利用したことによって万一何らかの損害が発生しても、当方は一切責任を負いません
TEXT_イワハシマサキ(BERUBURI)
BERUBURI CG-Artist
beruburi(個人サイト)
使用ソフト:Autodesk 3ds Max 2011、Pixologic ZBrush 3.5、Chaos V-Ray、Adobe Photoshop CS5
続きは、月刊誌で!
CGWORLD 156号に関する詳細は下記リンクへ
CGWORLD 2010年8月号 vol.156




