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    <title>CGWORLD</title>
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    <updated>2026-10-06T00:08:55Z</updated>
    
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    <title>【デジタルスケープ登録者限定】CG制作進行・PM職向け対談セミナーを11/14（土）に東京で開催。十十、カーキ、KASSENの3社が登壇。 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-06T00:55:48Z</published>
    <updated>2026-10-06T00:08:55Z</updated>

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    <title>【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ！」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性 - 特集</title>
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    <published>2026-10-06T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-05T22:59:58Z</updated>

    <summary> 関連記事 ・【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE ...</summary>
    <author>
        <name>cgworld</name>
        
    </author>
    
        <category term="アニメ" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="クリエイターインタビュー" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<!--小見出し-->
<p class="article_heading_sub article_mg">関連記事</p>

<!--本文（文字サイズ小）-->
<div class="article_text article_mg">
<span class="article_caption">・<a href="https://cgworld.jp/article/202610-koukaku-1.html" target="_blank" class="blank">【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦</a>
</span>
</div>

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</figure>

<!--動画-->
<div class="article_youtube article_mg">
<div class="figure_wide">
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</div>
<span class="article_caption">▲アニメ『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』プロモーションビデオ第6弾</span>
</div>

<!--H2見出し-->
<h2 class="article_heading">「補助輪」では終わらせない、3DCGで広げる映像表現</h2>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGWORLD（以下、CGW）</span></b>：本作では、フチコマや背景、メカなど、様々な用途で3DCGが活用されています。モコちゃんとしては、3Dという表現手法をどのように位置付けていたのでしょうか。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：本作は、基本的に作画を軸とした作品です。一方で、私自身には以前から、3Dの可能性を探求したいという思いがありました。そこで今回は、作画を支える「補助輪」や「味付け」としてではなく、3Dにしかできない表現を生み出すために活用したいと考えました。作画アニメの世界では補助的に使われることの多い3Dにも、それでしか得られない表現上の「栄養」があると思います。だからこそ、「3Dすげえ！」と思える画づくりを目指し、作画の下敷きとなる3DLOはほとんど導入しませんでした。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：第01話だと、サイトー機がテンパりながら逃げまくるカットや、高所にいるイシカワ機がサイトー機とパズ機を射ちまくるカットのフチコマは3Dで表現していますね。
</p>
</div>

<!--画像1枚-->
<figure class="article_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_c1.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_c1.jpg" alt=""></a>
</figure>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：一連のシーンでは、フチコマだけでなく、煙などのエフェクトや背景セットも3Dで表現しています。手描きの画には、どこまでも人間の体温が宿ります。一方、3Dの空間は、まず数学的な法則に基づいて成立するものです。そこには、ある種の「無慈悲さ」があります。この場面では、体温を感じさせるデザインのフチコマが、そうした空間に置かれることで象徴的な対比が生まれ、物語の上でも効果的に機能したと思います。このように、3Dであること自体を演出意図と結びつけ、自覚的に扱うことが、本作におけるひとつのテーマでした。遠藤 誠さん（<a href="http://www.tri-slash.co.jp/" target="_blank" class="blank">トライスラッシュ</a>）によるクルマやティルトローターなどのメカ表現も、同じ方針の下でご依頼しています。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：フチコマは、カットによって作画と3Dを使い分けているんですよね？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：そうです。フル3Dで表現したカットもありますし、完全に手描きで表現したカットもあります。社内の3Dチームは作画に寄せたセル調表現が本当に上手いですし、逆に作画スタッフはデッサン力が非常に高いので、完成してしまうとスタッフであっても区別がつかないことがありました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：一方で、全ての3D表現をセル調に統一しているわけでもないのが面白いです。例えば第01話のサイトー機が逃げまくるカットのエフェクトは、3Dのルックをあえて残していますよね？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：全部を同じルックに揃えることが正解だとは思っておらず、異なる質感のものが同じ空間に存在している面白さもあると思っています。例えば『おかしなガムボール』（2011）という作品では、2Dキャラクターと3D背景が違和感なく共存していて、個人的にその肌触りがすごく好きです。士郎先生の原作でも、特に『攻殻機動隊2』では2Dの漫画表現の中に、異質な3Dキャラクターやテクスチャが融合している面白さがある。だから本作でも、全部をセル調に寄せるのではなく、「3Dらしさ」や「デジタルらしさ」が残っている部分も肯定したいと思っていました。 モニターワークスに関しても、原作の世界観やアナログ感を意識しながら、異質さを放つ表現に仕上げてもらいました。個々の要素は、あくまで「素材」です。しかし、それらが組み合わさることで、単体ではもち得なかった何かが生まれ、ひとつの「作品」として立ち上がってくる。そこに面白さを感じています。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：撮影処理についても、After Effects（以下、AE）上の3D空間を活用した表現を採り入れていますね。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：撮影監督の伊藤ひかりさん（<a href="https://www.graphinica.com/" target="_blank" class="blank">グラフィニカ</a>）に相談して、3D空間内にキャラクターのセル素材や背景美術素材を配置してもらいました。その状態でカメラを動かして、3Dウィグラーによる手ブレやTU・TBを表現したカットもあります。通常の2D処理だと、全部の素材が同じ方向へ動くだけですが、3D空間内に配置しておくと、前後関係をもった立体的な揺れや移動になります。ほんの少しの差なのですが、空間の厚みや存在感がかなり変わります。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：ご自身で3Dソフトを使ってみたことはありますか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：本作の制作が本格化する前に、Blenderを少し触りました。2D素材を3D空間に配置してカメラを動かすだけでも、面白い表現が生まれます。さらに光源を動かしたり、アンビエントオクルージョンを試したりすると、手描きだけでは得にくい独特の立体感や空気感が現れて興奮しました。TVシリーズのスケジュールでは試せる範囲に限りがありましたが、2Dと3Dを組み合わせ、まだ誰も見たことのない画をつくる可能性を探求したいという思いは、ずっと抱いていました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：<a href="https://x.com/lucknknock" target="_blank" class="blank">平井 龍之介</a>さんによる、第07話以降の人形使いの表現も、その延長線上にあったのでしょうか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：円城さんが「面白い3D表現をしている人がいる」と、平井さんを推薦してくださったことがきっかけです。当時、電脳空間にいる人形使いをどう見せるかは、まだ白紙に近い状態でした。そこで、具体的な手法を細かく指定するのではなく、表現そのものの可能性を探っていただきました。3Dのフチコマやメカが、空間や立体をどう描くかという3Dならではの可能性を追求した表現だとすれば、人形使いでは、数学的なアプローチからデザインそのものを探求していった、と言えると思います。
</p>
</div>

<!--小見出しP-->
<p class="article_heading_sub article_mg">モザイク演出から3Dウィグラーまで。第01話カット53を支えた撮影設計の舞台裏</p>

<!--画像1枚-->
<figure class="article_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b2.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b2.jpg" alt=""></a>
<figcaption class="article_caption">▲第01話の、ボルガレナ代表が狙撃されるカット53のレイアウトの一部。どの範囲へモザイクを適用するのか、演出的な意図も含めて指示されている</figcaption>
</figure>

<!--画像1枚-->
<figure class="article_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b3.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b3.jpg" alt=""></a>
<figcaption class="article_caption">▲AEの3D空間内でのカメラワークと3Dウィグラーの移動範囲を示した資料。荒巻大輔やボルガレナ代表を捉えながら、じわりとTBするカメラと、手持ち撮影を思わせる微細な揺れを設計している</figcaption>
</figure>

<!--画像1枚-->
<figure class="article_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b4.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b4.jpg" alt=""></a>
</figure>

<!--画像1枚-->
<figure class="article_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b5.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b5.jpg" alt=""></a>
</figure>

<!--画像1枚-->
<figure class="article_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b6.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b6.jpg" alt=""></a>
</figure>

<!--画像1枚-->
<figure class="article_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b7.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_b7.jpg" alt=""></a>
<figcaption class="article_caption">▲完成映像。AE上の3D空間へキャラクターのセル素材や背景美術素材を配置することで、前後関係を伴った立体的な移動やブレを実現した</figcaption>
</figure>

<!--H2見出し-->
<h2 class="article_heading">コントロールできないものを甘受し、新たな『攻殻機動隊』をかたちにする</h2>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：円城さんが50代なのに対し、キャラクターデザイン・総作画監督の半田修平さんは40代ですよね。この年齢差は、制作の中でどのように作用しましたか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：年長世代との仕事は、30代の自分にとって大きな学びになりましたし、精神的にも支えになりました。特に半田さんは「兄貴」と呼びたくなるような存在で、基本的に現場にいて、毎週の打ち合わせにも、ラッシュチェックにも参加してくれたので、話す機会がたくさんありました。自分より経験のある先輩が近くで黙々と作業していると、身が引き締まります。制作が苦しい時期にも半田さんが変わらず仕事を続けている姿が見えて、それが自分のモチベーションになりました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：監督として判断を重ねる上でも、半田さんの存在は影響しましたか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：影響は大きかったと思います。半田さんが判断を代わってくれるわけではなく、最終的な判断軸はあくまで自分の中にあります。ただ、近くに尊敬する先輩がいることで、自分の考えだけを押し通して、独りよがりになるのを防いでもらえた気がします。私はわりかし自分の考えに没頭しがちなタイプですが、それを相対化してくれるというか、敬虔にならせてくれるというか。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：監督には大きな裁量がある一方、それを人間としての上下関係とは切り離して捉えられるようになった、ということですか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：それが近いと思います。監督は作品について多くのことを決められますが、それは役割として決定権を与えられているからであって、人として偉いからでも、誰より高いスキルをもっているからでもありません。自分に与えられた権限がどこから生じているのか、また、その権限をもつ者としてどうあるべきか。そうしたことを構造的に考える上で、助けられていたのだと思います。作品の解釈についても、監督の見解だけが正解ではありません。個々のスタッフの中に、それぞれの見解がある。監督としての私の役割は、そこから生まれた意見や表現を取捨選択し、"今回の"『攻殻機動隊』としてひとつのかたちにまとめることだったのだと思います。
</p>
</div>

<!--縦長画像1枚-->
<figure class="article_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a3.png">
<img class="article_figure_img article_figure_portrait" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a3.png" alt=""> </a>
</figure>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：一方で、取捨選択した範囲を超えて、現場から自然に立ち上がってきたものもあったのではないですか？ これまでの<a href="https://sciencesaru.com/" target="_blank" class="blank">サイエンスSARU</a>作品と同様に、本作でもSARUらしい小気味良い動きが随所に見られました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：今回は意識的に「サイエンスSARUらしさ」を加えようとはしていませんでしたが、結果的には当社らしいものになっていると思います。それは演出としてねらったというより、制作した人たちの身体性が自然に出た結果だと受けとめています。湯浅政明監督の仕事ぶりを間近で見る中で、アニメーターにとっては身体で表現することが重要なのだと、私なりに感じていました。そうした受け止め方が、自分の制作にも影響しているのだと思います。つくる人の身体や、サイエンスSARUという組織の身体から、意図や設計を超えた何かが自然と立ち上がってくる。その積み重ねによって、本作独自の個性が生まれているのではないでしょうか。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：『攻殻機動隊』におけるゴーストと重ねて考えることもできそうですね。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：今回は自分を消し、映像を演出するマシーンになろうと思っていました。実際にそうなれていると信じ、制作を最後まで走り抜けました。ただ、完成した作品を見ると、その試みが成功したのかはわかりません。そこには、自分でも意図していなかった独自の色や個性が、自然と表れているからです。それが何を意味するのかは、今の私にはまだわかりませんが......。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：初監督として全10話を率いた経験から得られた、最大の学びは何でしたか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：「受け入れること」を学んだように思います。それは、アニメ制作に限った話ではありません。戦争が起きることもあれば、人や生き物が生まれ、亡くなることもある。世の中には、自分の力ではどうにもできないことが数多くあります。制作現場も同じで、実際には全てをコントロールできるわけではない。それを辛く感じることもあれば、反対に、自分の想像を超えた良さが生まれることもあります。そうした予測不能さを、ただ怖がるのではなく、楽しめるようになりました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：監督自身が制作現場の隅々まで把握するのは不可能ですから、常に最善の判断をくだせるとは限りませんよね。
</p>
</div>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：そうなんです。わからないことがたくさんある中で、それでも選択しながら進んでいくしかない。原作の草薙は、物語の初めでは、自分は正しい判断ができると思っているキャラクターでした。でも物語が進むにつれて、だんだんと変わっていきます。私も監督を経験して、世界や制作現場について、わかっていないことがたくさんあると知りました。全てを理解し、コントロールしようとすることには限界がある。わからない世界の中で、自分に与えられたものをどう甘受して生きるかを最後まで模索していたように思います。草薙が最後に受け入れたものと、私が今回受け入れることになったものは、もちろん同じではありません。でも、「自分の外側にあるものを受け入れる」という意味では、どこか通じるものがあるのかもしれません。本作を通して教えられたのは、そういうことだったと思います。
</p>
</div>

<!--別窓ボタン-->
<a href="" class="article_btn blank" target="_blank">「【全3回・第3回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』フチコマの可愛さはどうつくる？ Blenderで生命を吹き込む造形とリグ」は10月7日（水）公開です。</a>

<!--著作権表記-->
<div class="article_text article_mg">
<span class="article_caption">
&copy;2026 Shirow Masamune/KODANSHA/THE GHOST IN THE SHELL COMMITTEE
</span>
</div>

<!--小見出しP-->
<p class="article_heading_sub article_mg">INFORMATION</p>

<!--表紙画像左1枚-->
<div class="article_horizontal article_mg">
<figure class="article_horizontal_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a18.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a18.jpg" alt="">
</a>
</figure>
<div class="article_horizontal_box">
<p class="article_horizontal_title"><b>月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.338（2026年10月号）</b>
</p>
<p class="article_horizontal_text">
特集：アニメ『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』<br>
定価：1,540円（税込）<br>
判型：A4ワイド<br>
総ページ数：128<br>
発売日：2026年9月10日
</p>
</div>
</div>

<!--別窓ボタン-->
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    <title>Unity、Claude CodeとOpenAI Codex向け公式プラグインをリリース　多数のネイティブスキル搭載、高度なエディター制御を実現 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-05T23:58:21Z</published>
    <updated>2026-10-06T00:04:34Z</updated>

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    <title>【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦 - 特集</title>
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    <published>2026-10-05T06:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-05T23:00:03Z</updated>

    <summary> 関連記事 ・【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE ...</summary>
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        <![CDATA[<!--小見出し-->
<p class="article_heading_sub article_mg">関連記事</p>

<!--本文（文字サイズ小）-->
<div class="article_text article_mg">
<span class="article_caption">・<a href="https://cgworld.jp/article/202610-koukaku-2.html" target="_blank" class="blank">【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ！」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性</a>
</span>
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</figure>

<!--動画-->
<div class="article_youtube article_mg">
<div class="figure_wide">
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</div>
<span class="article_caption">▲12月23日（水）発売｜アニメ『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』Blu-ray BOX（特装限定版）コマーシャルフィルム</span>
</div>

<!--H2見出し-->
<h2 class="article_heading">多くの人の思いが宿る『攻殻機動隊』を預かる</h2>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGWORLD（以下、CGW）</span></b>：まずは、モコちゃんが『攻殻機動隊』の監督に起用された経緯からお聞かせください。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：本作の企画をサイエンスSARUが頂戴して、社内で「モコちゃんを監督として推薦しては？」という話が出たのがきっかけでした。正式に決定したのは、<a href="https://anime-dandadan.com" target="_blank" class="blank">『ダンダダン』</a>第1期（2024）の制作中盤だったと思います。
</p>
</div>

<!--画像左1枚-->
<div class="article_horizontal article_mg">
<figure class="article_horizontal_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a4.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a4.jpg" alt="">
</a>
</figure>
<div class="article_horizontal_box">
<p class="article_horizontal_title"><b>モコちゃん（サイエンスSARU）</b>
</p>
<p class="article_horizontal_text">
1992年生まれ。2015年にサイエンスSARUへ入社し、湯浅政明監督の下でキャリアを積む。『平家物語』（2022）、『四畳半タイムマシンブルース』（2022）、『スコット・ピルグリム テイクス・オフ』（2023）で絵コンテ・演出を担当。『ダンダダン』（2024）では副監督として制作を支え、第4話やエンディングの絵コンテ・演出も担当。本作『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』が初監督作品となる。
</p>
</div>
</div>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：『ダンダダン』の制作と並行して、本作も進めていったのでしょうか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：『ダンダダン』の演出の作業をやりながら、本作のプリプロダクションも少しずつ進めていきました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：『攻殻機動隊』の原作漫画に初めて触れたのは、学生時代だったそうですね。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：高校生の頃に、士郎正宗先生の原作漫画と、押井 守監督の映画『GHOST IN THE SHELL／攻殻機動隊』（1995）に出会いました。どちらが先だったのかは覚えていないのですが、ほぼ同時期だったと思います。自分にとっては、大きな影響を受けた作品でした。フィクションというものを、どう捉えるか。その見方の根本的な部分をインストールされた、原点みたいな作品だと思います。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：どの部分に惹かれたのでしょうか。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：士郎先生と押井監督には共通して、メタ的な視点があると感じました。士郎先生の漫画は、コマ枠の外にも注釈が書き込まれていて、漫画というメディアの枠組みそのものを表現として使っています。押井監督も「アニメとは何か」、「『攻殻機動隊』とは何か」といった俯瞰的な視点から表現を組み立てている印象があります。私自身もメタ表現が好きなので、そういった部分に昔から強く惹かれていました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：監督として向き合い始めてから、改めて原作を読み込んだとも聞きました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：原作は何度読んでも新たな発見がある漫画で、脚本や絵コンテの作業時に参照するのはもちろん、演出チェックや作画のときも常に手元に置いていて、何度も読み返しました。一方で、押井監督の映画版は、制作中は観返さないようにしていました。とはいえ、それまでに何度も観てきた作品ですし、自分の血肉になっている感覚はあります。無意識のレベルでは、絶対に影響を受けていると思います。ただ、制作中に改めて観てしまうと、どうしても引っ張られる気がしたんです。今回の出発点は、あくまで士郎先生の原作だったので、それ以外の『攻殻機動隊』からは表面上は距離を置いていました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：くり返し映像化されてきた『攻殻機動隊』という作品を預かる重圧は、相当なものだったのではないですか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：ものすごく重かったです。『攻殻機動隊』は、本当にたくさんの方の思い入れが積み重なっている作品です。ファンの方々はもちろん、歴代の映像作品やゲームなどに関わってこられたクリエイターの方々や声優さんも含めて、それぞれの中に、それぞれの『攻殻機動隊』がある。制作を進める中で、関係者の方々とお会いする度に、その重みが増していったような気がします。また、原作をどう解釈するかにも難しさがありました。こうした表現が適切かはわかりませんが、『攻殻機動隊』は"霊感"に満ち、受け手によって多様な読み方が生まれる作品です。長い歴史の中で、そこには多くの方々の解釈や思い入れが幾重にも積み重なっています。その蓄積と向き合いながら新作をつくることには大きな重圧がありましたが、同時に、そこへ挑む意義も感じていました。
</p>
</div>

<!--画像左1枚-->
<div class="article_horizontal article_mg">
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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a8.jpg">
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</a>
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<div class="article_horizontal_box">
<p class="article_horizontal_title"><b>アニメ『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』</b>
</p>
<p class="article_horizontal_text">
放送・配信開始：2026年7月7日<br>
各種配信サービスにて、全10話配信中<br>
<br>
原作：士郎正宗『攻殻機動隊』（講談社 KCデラックス刊）<br>
監督：モコちゃん<br>
シリーズ構成・脚本：円城 塔<br>
キャラクターデザイン・総作画監督：半田修平<br>
アニメーション制作：サイエンスSARU<br>
製作：THE GHOST IN THE SHELL COMMITTEE
</p>
</div>
</div>

<!--H2見出し-->
<h2 class="article_heading">独自解釈を押し出さず、原作をアニメへ「翻訳」する</h2>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：本作は、どの段階から原作をベースとする方針が決まっていたのでしょうか。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：企画書には、最初から「原作をベースにする」と書かれていました。ただ、どの程度までなぞるかは、まだ決まっていませんでした。私自身、当初は「原作をベースにする」とはどうすることなのかを何度も問い直しました。原作を尊重しながらも、アニメとして独立した面白さを成立させなければならない。その認識から、プリプロの初期段階では独自のテーマや視点を盛り込むことも考えていました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：なぜ、その考えが変わったのですか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：業界の大先輩に相談した際、少し厳しい意見をいただきました。そこで、自分はまだ『攻殻機動隊』を十分に理解できていないのだと痛感したんです。理解しきれていない人間が、新しい解釈を付け加えるべきではない。原作をきちんと受け止めることが先なんじゃないかと思うようになりました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：そこで、ご自身の役割も定まった？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>： はい。自分が原作を面白いと感じているのなら、新たなテーマを付け加えず、正面からアニメ化してもよいのではないかと気づきました。原作に忠実であろうとしても、そこに表れるのは結局、私自身の読書体験です。だからこそ、自分を前面に出そうとせず、あえて「私」を捨てた先に何が生まれるのかを見てみたいと思いました。ただ、そのようなつくり方をしたアニメには、ほとんど前例がありません。そこへ踏み出す怖さはありましたが、ふり返れば、ある意味で最も挑戦的な方法を選んだような気がします。
</p>
</div>

<!--画像1枚-->
<figure class="article_figure">
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</figure>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：プリプロ段階では、シリーズ構成・脚本の円城 塔さんと、どのようなことを話し合っていったのですか。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：最初の半年ほどは、円城さんに相談しながら、原作をどうアニメへ「翻訳」するかを考えていました。円城さんは『攻殻機動隊小説アンソロジー』（2017／講談社）への寄稿経験もあり、作品世界に非常に造詣が深い方です。私自身、教えていただくことが数多くありました。原作に登場する出来事や用語、設定について、個別に話し合いながら解釈を詰めていきました。例えば、ある単語が人名なのか、デバイス名なのか、場所を示す名称なのか。それを明確に定めるべきか、あえて曖昧なまま残すべきか。そうした細部の検討を積み重ね、アニメの脚本を書くために必要な共通認識を築いていきました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：シリーズ構成は、どのように固めていったのですか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：円城さんが原作を基にラフ脚本を書き起こした段階で、原作漫画1冊分を映像化すると、10話程度になることが見えてきました。原作は1話完結に近いエピソードが多く、それぞれにまとまりがあります。中途半端に区切ってしまうと収まりが悪いので、可能な限り区切らずに各エピソードを成立させると、全10話か11話くらいの構成が適切だろうという判断になりました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：結果、全10話に着地したわけですね。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：先に話数を決めて原作を当てはめたのではなく、原作1冊分をアニメ化するのに必要な話数を考えた結果、全10話になりました。原作に新しい解釈を付け加えるのではなく、作り手が感じている原作の面白さをどう作品として立ち上げるか。その考え方が、本作全体の構成を決める軸になっています。
</p>
</div>

<!--小見出しP-->
<p class="article_heading_sub article_mg">絵コンテから完成映像へ。モコちゃん監督が自らレイアウトを担当した、第01話カット80（お花見カット）の制作過程</p>

<!--画像1枚-->
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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a9.jpg">
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<figcaption class="article_caption">▲モコちゃん監督による絵コンテ</figcaption>
</figure>

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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a10.jpg">
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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a11.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a11.jpg" alt=""></a>
<figcaption class="article_caption">▲背景美術のレイアウト。Bookの分け方も指示されている</figcaption>
</figure>

<!--画像1枚-->
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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a12.jpg">
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<figcaption class="article_caption">▲桜の花びらのレイアウト。花びらは撮影処理で表現</figcaption>
</figure>

<!--画像1枚-->
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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a13.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a13.jpg" alt=""></a>
</figure>

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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a14.jpg">
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</figure>

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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a15.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a15.jpg" alt=""></a>
<figcaption class="article_caption">▲キャラクターのレイアウトの一部。芝居はもちろん、木漏れ日の当たり方まで指示されている</figcaption>
</figure>

<!--画像1枚-->
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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a16.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a16.jpg" alt=""></a>
</figure>

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<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a17.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a17.jpg" alt=""></a>
<figcaption class="article_caption">▲完成映像。本カットではフチコマも作画で表現された</figcaption>
</figure>

<!--H2見出し-->
<h2 class="article_heading">描くことで意図を共有する、監督としての演出実務</h2>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：モコちゃんは監督であると同時に、絵コンテや演出にも深く関わっています。実際の制作現場では、どのように各話へ関与していったのでしょうか。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：第01話とオープニングは、自分で絵コンテ・演出を担当しました。第10話の絵コンテも、約8割は私が担当しています。それ以外の話数でも、絵コンテや各話演出の方々の意図を汲み取りながら、シリーズが目指す肌触りから外れないよう、全体の調整と整理を行なっています。本作では世界観そのものが重要な要素なので、各話の肌触りを揃えることが、その世界の実在感を伝える上で欠かせないと考えていました。一方、第03話のBahi JDさん、第06話の田中宏紀さん、第07話の横山彰利さんについては、シリーズ共通のフォーマットと芝居の大枠を調整するに留め、各話の表現の多くをお任せしました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：各話ごとの面白さを成立させながら、同時にシリーズとしての連続性も担保していったわけですね。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：はい。演出家ごとの個性を活かしつつ、全体としての統一感を出すことを目指しました。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：各カットのチェックも精力的に行なっていたそうですね。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：私はアニメーター出身なので、言葉よりもイメージで伝える方が得意なタイプだと思います。文章で十分に伝わる内容はテキストで返し、口頭で話した方がよければ直接説明します。その上で、画にした方が意図を共有しやすい内容については、自分で描いてお見せすることが多かったです。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：相当な量を描かれたそうですね（笑）
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：相当と言えるかはわかりません。同期や先輩を見ていると、この業界で第一線に立つ方ほど、とにかくたくさん描きます。自分もそれくらいやらなければと、課していた部分はありました。話数にもよりますが、各話演出のチェックを経たカットのうち、1話あたり100カット前後を「監督チェックカット」として選定していました。その半数ほどには、私自身も何かを描いたり、動きをつくったりしたと思います。ただ、制作中は毎日、膨大な数の締切に追われていたので、今となっては、いつ何をしていたのかあまり覚えていません......。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：まさに「ちぎっては投げ、ちぎっては投げ」の状態だったんですね。1話あたりの平均カット数はどのくらいですか？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：平均270カット程度ですが、人形使いが初登場する第07話は特に多くて、320カット近かったです。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：第01話の、草薙素子たちのお花見カットの絵コンテには、「自分でLO（レイアウト）やりたい」という書き込みが残っていますね。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>： あそこは、かなり早い段階から自分でやりたいと思っていたカットでした。原作の中でも印象的な場面ですし、桜の木やキャラクターの配置、草薙とフチコマの距離感、背景美術のBookの分け方、花びらの散り方なども含めて、自分の中でかなり明確な画のイメージがありました。
</p>
</div>

<!--本文-->
<div class="article_text article_mg">
<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：作画、背景美術、3DCG、モニターワークス、撮影など、セクションによって、指示の出し方は変えていたのでしょうか。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：現場では、スタッフも監督も常に時間と戦っています。そのため、スタッフがどこで迷っているのかを汲み取り、できるだけ簡潔かつ迅速に、要点を外さず返すよう心がけていました。ただ、初監督ということもあって、次々と飛んでくるボールを打ち返すだけで精一杯でしたから、どこまで上手く実践できていたかはわかりません。特に作画では、私が前に出て作業を進めすぎた面もあったと思います。制作の終盤になって、とりわけ新人スタッフの中に、やりづらさを感じていた方がいたと知り、反省しました。的確な答えをすぐに返すだけでなく、ときには相手と向き合い、一緒に時間をかけることも大切だったのだと思います。
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#8a171f;">CGW</span></b>：監督としてのコミュニケーションについても、学ぶことが多かった？
</p>

<br>

<p>
<b><span style="color:#178a43;">モコちゃん</span></b>：たくさんありました。一方で、その時々で、自分ができることをやるしかなかったとも思います。全ての結果に納得できたかと問われれば、改善の余地はあります。ただ、どこまでやっても完全な納得など存在しないでしょうし、「改善」という概念自体に、うっすらと人間の業のようなものも感じます。だからこそ、諦めず、真心をもって向き合うことだけは、最後まで大事にしました。
</p>
</div>

<!--別窓ボタン-->
<a href="https://cgworld.jp/article/202610-koukaku-2.html" class="article_btn blank" target="_blank">【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ！」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性</a>

<!--著作権表記-->
<div class="article_text article_mg">
<span class="article_caption">
&copy;2026 Shirow Masamune/KODANSHA/THE GHOST IN THE SHELL COMMITTEE
</span>
</div>

<!--小見出しP-->
<p class="article_heading_sub article_mg">INFORMATION</p>

<!--表紙画像左1枚-->
<div class="article_horizontal article_mg">
<figure class="article_horizontal_figure">
<a class="article_figure_modal" href="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a18.jpg">
<img class="article_figure_img" src="/interview/images/202610-koukaku/202610-koukaku_a18.jpg" alt="">
</a>
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<div class="article_horizontal_box">
<p class="article_horizontal_title"><b>月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.338（2026年10月号）</b>
</p>
<p class="article_horizontal_text">
特集：アニメ『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』<br>
定価：1,540円（税込）<br>
判型：A4ワイド<br>
総ページ数：128<br>
発売日：2026年9月10日
</p>
</div>
</div>

<!--別窓ボタン-->
<a href="https://cgworld.jp/magazine/cgw338.html" class="article_btn blank" target="_blank">詳細・ご購入はこちら</a>]]>
        
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    <title>スタジオサザンカ、インディーゲームのパブリッシング事業を開始。第一弾にブラジル発『[AFANTASIA]』 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-05T00:41:02Z</published>
    <updated>2026-10-05T02:19:05Z</updated>

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    <title>PlayCanvas、オープンソースの3DGSエディタ「SuperSplat Editor 3.0」リリース　WebGPU基盤で大規模シーン対応・低メモリ化 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-04T23:54:47Z</published>
    <updated>2026-10-05T00:00:04Z</updated>

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    <title>オートデスク、アニメーションにフォーカスした講演動画を公開　「Motion Maker」の最新動向からプリプロを統合する次世代AIツール「Story Arc」まで - ニュース</title>
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    <title>【先着80席限定】Pixarのアニメーターを育てるレジェンドアニメーターによる『ANIMATION MASTER CLASS 2026』が11月26日(木)-29日(日)開催! - 特集</title>
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    <published>2026-10-03T04:23:33Z</published>
    <updated>2026-10-03T04:40:41Z</updated>

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    <title>Three.js r186リリース　3DGS対応、ボリュメトリックフォグ、新マテリアル、スカルプトなど機能多数追加 - ニュース</title>
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    <title>【新講座】演技とは行動である。PIXARベテランアニメーターによる&quot;演技の選択&quot;を学ぶオンライン講座『ドラマチックなシーンを作る』が11/22(日)開催。　 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-02T07:18:58Z</published>
    <updated>2026-10-02T07:38:45Z</updated>

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    <title>【新講座】ピクサーで25年以上活躍するアニメーターが教えるオンライン講座『信じられるキャラクターを作る』が11/15(日)に開催決定 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-02T05:40:27Z</published>
    <updated>2026-10-02T05:53:34Z</updated>

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    <title>学生が即席チームで8時間のものづくりに挑戦「静岡ハッカソン2026」を10/24（土）に開催 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-02T00:16:42Z</published>
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    <title>Sebastian Aaltonen氏、オープンソースの低レベルVulkanラッパー「NoGraphicsAPI」公開　GPUポインタで描画のボトルネック解消 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-01T23:53:27Z</published>
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    <title>『Shadowverse: Worlds Beyond』のエフェクト＆3D背景設計に学ぶ、派手さと見やすさの両立～CEDEC 2026（6） - 特集</title>
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    <title>LiberNovo、対象製品が最大38％OFFとなる「秋の先行セール」を開始 - ニュース</title>
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    <published>2026-10-01T06:35:54Z</published>
    <updated>2026-10-01T06:49:00Z</updated>

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