『プリキュア』シリーズのエンディング(以下、ED)映像は、『フレッシュプリキュア!』(2009)以降、3DCGアニメーションで制作されており、毎シリーズごとにファンのみならずアニメCG制作者からも注目をあつめるコンテンツとなっている。現在、クライマックスをむかえているTVシリーズ『ヒーリングっど♥プリキュア』。その後期ED『エビバディ☆ヒーリングッデイ!』アニメーションは、シリーズ初のUnreal Engine 4によるリアルタイムCGによって仕上げられた。アニメーション制作を担当したGUILD STUDIO中核スタッフに話を聞いた。

TEXT_坂本剛一(亡霊工房) / Gouichi Sakamo(Boureikoubou)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
Special thanks to 竹下和広(コンフィデンス) / Kazuhiro Takeshita(Confidence)



2月21日(日)とうとう最終回!
ABCテレビ・テレビ朝日系列にて毎週日曜あさ8時30分放送中!
www.toei-anim.co.jp/tv/precure/
『ヒーリングっど♥プリキュア』後期エンディング主題歌『エビバディ☆ヒーリングッデイ!』
© ABC-A・東映アニメーション


<1>プリキュアIPのマルチ展開を見すえたリアルタイムCG制作

『プリキュア』シリーズのEDにとって、全編をリアルタイムCGで仕上げた初の作品となった『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED『エビバディ☆ヒーリングッデイ!』。アニメーションを制作したGUILD STUDIOは、ゲームタイトルの受託開発を中核事業にしており、社内にはアートやディレクションを担えるスタッフも在籍しているため1タイトルのアセット制作からマスターの作成までをワンストップで行える体制をかまえている。ノンゲームのコンテンツ制作を手がけたのは今回が初めてとのことだが、本作のディレクターを務めた角田徳秀氏(執行役員、シニアアーティスト)が、映像畑出身であり、東映アニメーションにも在籍していた経歴をもつことから白羽の矢が立てられたという。

『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED『エビバディ☆ヒーリングッデイ!』制作スタッフ
<前列>左から、背景/コンポジット/編集担当 田中洋平氏、ディレクター 角田徳秀氏。以上、GUILD STUDIO



本作のコンセプトは、EDシリーズの原点回帰となる「映像を観た子供たちにダンスを覚えてもらう」だったと、角田氏は語る。また、GUILD STUDIOへのオファーの背景としては、クライアントである東映アニメーションとしても各作品にて制作したアセットのワンソースマルチユースを目指しているそうで、リアルタイムエンジンによる開発実績が豊富なGUILD STUDIOと方向性が噛み合った格好だ。両社にとって、今後を見据えた戦略的なプロジェクトになった印象がある。

制作は2020年3月よりスタート、リアルタイムCGはUnreal Engine 4(以下、UE4)によって作業が行われた。制作中は必要に応じて『ヒーリングっど❤プリキュア』本編のCGディレクターを務める大曽根悠介氏(東映アニメーション)による監修を受けていたという。

大まかなスケジュールは下記の通り;

3月:プリプロダクション
......コンテや表現など演出プランの作成開始
4月:R&D
......東映アニメーションよりアセットの提供を受けて検証、リアルタイムCGへの最適化
5〜7月:本制作

8月:最終仕上げ→O.A

© ABC-A・東映アニメーション


昨年(1回目)の緊急事態宣言発令を受けて、4〜5月はリモートワーク主体の制作となったという。6月より徐々に出社していくかたちになったが、状況によって臨機応変に対応。制作に用いる機材との兼ね合いでリモートワークが難しかったり、1人での作業が逆にストレスになったりと、相応に苦労もあったそうだ。

GUILD STUDIOでは14名が制作に参加、その内訳は次の通り;
ディレクター:1名(角田氏)
プロダクション・マネージャー:1名
エンジニア:2名
コンセプトアーティスト:1名(イメージボードを作成)
モデラー:2名(キャラクターモデルの最適化を担当)
アニメーター:4名
FXアーティスト:1名
背景/コンポジット/編集:1名
シーン制作:1名(UE4による画づくり)

ここからは制作過程を具体的に紹介したい、まずはプリプロダクションだ。ダンスムービーとして制作することから、通常のカットを割った絵コンテは作成せず、UE4のシーケンサーを用いてオフライン編集を行うようにVコンテが作成された。手順としては、ダンスのモーションキャプチャデータをそのまま流し込み、大まかなレイアウトをとる。ショットごとにサブシーケンスを作成し、それをマスターシーケンスに並べるかたちだ。ライブやMVなどで複数のカメラで撮影した素材を編集するようなイメージに近い。


▲ UE4のシーケンサー上で作成したVコンテの例。個々のショットはサブシーケンスで作成し、それをマスターシーケンスに並べている。「セカンダリのない、純粋にダンスモーションを流し込んだだけのSkeletal Meshで撮影しています。この段階では背景はなく(イメージボードの作成と平行して作業しています)、タイムシートに沿ったながれでダンスと大まかなレイアウトを作成しました。ダンスものの場合、絵コンテよりもシーケンサーでVコンを作成した方が、後の工程にもつなぎやすく効率的に作業を進めることができます」(角田氏)。これ以降のショット制作は、Vコンをベースにショットごとにブラッシュアップが重ねられた


Vコンテの作成に先立ち、楽曲の歌詞や小節、振り付け、拍のタイミングを視覚化した「タイムシート」が作成される。これにより各要素が認識しにくくならないように配慮された。どのフレームにどの振り付けを合わせるか、その小節で何カット割けるかなどを検証。リズムゲームの開発にも携わってきたという角田氏の経験を活かした制作スタイルと言えるだろう。

▲(左図)タイムシートの例/(右図)タイムシートを基に作成した動画。リストだと作業時に把握しにくいため、ムービーでタイムシートの内容を指定したものである。タイムシートとは、楽曲のセクション、小節、拍のタイミングを視覚化したリストである。「楽曲の歌詞、ダンスのタイミングと演出の同期のために作成したものです。曲のセクションの切り替わるフレーム数、ダンスの連続性をカットで認識しにくくならないようこのリストをガイドにして演出を考えます」(角田氏)。タイムシートに記載されている情報は、「曲のBPM」「セクション、小節、拍」「秒」「フレーム数(24fps)」「ダンスの特徴的な部分の画像(振付のガイドムービーより)」「歌詞」である。歌詞、ダンスの振り、小節頭のフレーム数がポイントになるほか、エフェクトのタイミングなど細かい部分は拍のフレーム数でタイミングを取っている

イメージボードで表現や世界観を提案していったそうだが、リファレンスムービーなどを用いつつも東映アニメーションから提供されたキャラクターモデルをシーンに入れ込んで、ルックデヴも並行して進めていくなど、早いタイミングから最終的なルックにできるだけ近いかたちでチェックを受けることが心がけられた。


▲ イメージボードの例。全シーンのイメージや演出案を記載した資料を用意し、東映アニメーションに確認してもらったという。曲のセクションごとのシーンや演出イメージなどが、この段階でほぼ決まっていたことが窺える


Vコンテの段階で最終的なルックに近い状態に仕上げられたわけだが、まさにリアルタイムCGの強みを活かしたワークフローと言えよう。また、GUILD STUDIOが普段行なっているゲーム開発では早い段階でルックとしては完成形に近い状態に仕上げることが習慣化しているそうだ。



<2>アニメ本編の魅力をリアルタイムCGへ継承させる

東映アニメーションからは、前期ED向けに制作された4キャラ分のモデルと、後期EDダンスのモーションキャプチャデータが提供された。提供されたモデルはプリレンダー用途で制作されているため、まずはUE4用に最適化の作業(UVの再展開、マテリアル数のコンパクト化(100以上から約17まで削減)など)が行われた。


▲ 東映アニメーションから提供されたキュアグレース(CV:悠木 碧)のモデル


▲ GUILD STUDIOにて、UE4向けに最適化した後のモデル。(1)モデルの整備と最適化、(2)アウトラインやセル表現のためのマスクMapの作成、(3)マテリアル数を削減するためにUVの最適化とパッキングを実施


『プリキュア』のCGキャラクターは、作画らしさとCGらしさを高い次元で融合させた高品質なルックにも定評がある。提供されたモデルではPencil+ for Mayaが用いられていたが、UE4版Pencil+はまだ存在しないため、GUILD STUDIOがこれまでに手がけてきたトゥーン調ルックの知見を活かしてノーマルマップやデプスマップ、各種テクスチャを組み合わせて本編のルックが再現された。


▲ (左図)UE4上でライン描画をOFFにした状態/(右図)同ONにした状態。シルエットとなる部分をデプス、折り目部分をノーマル、衣服内のラインや強弱を専用テクスチャを用いてラインの抽出を行い、各結果をブレンドして描画している


キャラクターの色味については、提供された色指定をベースにしつつ、背景シーンの色味に合わせて調整されている。ラインについては独自に開発したUE4上のセッティングによって生成している。また、アンチエイリアスについてはUE4のスクリーンパーセンテージ(スーパーサンプリング)機能を利用。UE4から4Kサイズで出力し、After Effects(以下、AE)上でフルHDで最終コンポジットワークを行うことで綺麗なラインが創り出されている。

キャラクタールックの変遷

  • <1> ベースカラー+目にハイライト。不要なライティング情報などが入らず、テクスチャカラーをそのまま出力するようにポストプロセスで調整。髪のグラデーションは、マテリアル側でベースカラーに出力されるように実装

  • <2> <1>に対して、Hairリムライトとハイライトを追加した状態。特殊な入り方のHairリムライトは、専用のマスクテクスチャを使用して指定部分のみに発生するようにすることで対応。花の形やスキン部分はハイライトテクスチャを用意し重ねるようにして再現


  • <3> <2>に対して、シャドウを追加した状態。固定影となる部分は、マスクテクスチャにて領域を指定。腕や前髪の影の動きに合わせて変化させるものについては、影オブジェクトを別バッファにレンダリング。後のパスでそのバッファを使用し指定箇所に投影されるよう描画している。グローブやブーツは、通常のダイナミックシャドウを使用

  • <4> <3>に対して、ラインを追加した最終のレンダリングイメージ。先述した3つの情報から境界を抽出することでラインを描画している


最終的なコンポジットワークはAEで行われたが、AEで行なった作業はぼかし度合いの調整やグローエフェクトの追加が主であり、基本的なルックについてはUE4上で仕上げることができたそうだ。また、後半に登場するシャボン玉の表現などの3DCGエフェクトは全てHoudiniで作成しているとのこと。


  • ◀ 【エフェクト作業:STEP1】空間にシンプルな図形やハートが出現するエフェクトについては、Illustratorで作成した図柄のパスデータ(.eps)をHoudiniに読み込む

▲ 【エフェクト作業:STEP2】Houdiniでパスデータを3D化。図柄にIDを割り振り、POPでシミュレーション


▲ 【エフェクト作業:STEP3】(左図)Houdiniで作成したエフェクト素材をAEに書き出す。カラー素材に加えて、ショットによってはマスク素材も出力。コンポジット作業は、ほぼ明暗の調整のみ/(右図)コンポジット作業が施された完成形


データフローの面では、提供されたアセットの仕様との兼ね合いでMayaからAlembic形式で書き出すことになったため、その処理時間が想定よりも多くなったという。「UE4の仕様として、Alembicファイルを扱うのに多くのメモリを要するため、自分の作業用マシンのRAMを32GBから64GBに増設してもらいました。映像コンテンツの案件を担当するのは初めてでしたが、ゲームとちがいフルモーションを維持する必要がないことやUE4からレイヤーを分けてAEに書き出すといった作業が新鮮で良い経験になりました。次の機会があれば、リアルタイムCGの特性を最大限に引き出すためにもより使い勝手の良いファイル形式でプリレンダーで作成したアセットを読み込めるようにしたいです。ソフトウェアエンジニア視点での新鮮さやそこから見えてきた課題もあったようです」(角田氏)

キャラクターモデルのスムージングについては、Alembic形式で書き出す際に処理が施された。「実は一番作業時に時間を要したのは、レンダリングではなく、MayaからAlembic形式でファイルを書き出す時間でした。スムージングの回数はAlembic形式のファイルをUE4に読み込む時間に影響があるため、バストショット以上のヨリめで映るカットはスムーズを多めにかけていますが、全身で映るカットについてはスムーズ処理は1回で済ませるようにしました」と、田中氏。

各シーンのルックが出来上がったのは6月。ショットワークはUE4上で行われたが、尺にも依るが1カット(キャラ、背景、エフェクト込み)5分前後程度が平均値。1キャラあたりカラーレイヤーのみであれば1秒に4フレーム程度のレンダリングが可能だったという。まさにリアルタイムCGの恩恵だ。「UE4上で画づくりが行えるようにしたことで、カットの量産体制に入る必要のあるタイミングのギリギリまでR&Dを行うことができました」(角田氏)。


▲ 【ライティング作業】(左図)ライティングOFF。地面、空はライトを当てずEmissiveで色付け(色はマテリアルのみで変更可能)。黒くなっている箇所は、立体感とサブサーフェス、リムライトの効果がほしいためライトを当てている。微妙にEmissiveしている箇所もあるため、完全な黒になっていない部分もある/(右図)ライティングON。ライトはベイクせず、ディレクショナルライトをMovableで配置。映像コンテンツとして完成させるため、fpsを出すことを目的にしていない。そこで調整しやすいようにSkylightと、Movableのライトで構成している


▲ 完成形。シャボン玉と重なりが出たり、空気遠近で少しくすんだ印象になりやすいため、後でマテリアル上で色の調整がしやすいようライトやシェーダはシンプルめに設定されている



<3>リアルタイムCGだと気づいてもらえないという、嬉しい誤算も

アニメーションについては、キャプチャデータをベースにMayaで作業が行われた。「カットごとにシルエットを調整した上で、フェイシャルやセカンダリ(ゆれもの等)を加えていきました。フェイシャルについてはアニメ本編の表情などを参考にしています。映像作品ということで、通常のゲーム案件では使わないモディファイアやスキンラップなどを多用して、キャラクターたちの魅力を引き出せる動きになることを目指しました。日本を代表する"The Animation"と言える作品に携わることができたので、今後の制作にも活かしたいです。通常のゲーム開発とは異なるアプローチも多かったものの今回は良い経験ができたと思います」と、角田氏はふり返る。


▲ キュアグレースのフェイシャル用ピッカーUI。様々な顔に対応するため、フェイシャルだけで多数のリグが用意されている。細かくカテゴリ分けされているため、コントローラー/ピッカー共に使いたい部分だけ表示/非表示することができるようになっている(図は全て表示した状態)


CGキャラクターのアニメーションでは、めりこみ修正の苦労が付きものである。「特にキュアアース(CV:三森すずこ)の衣装はフレア(ヒラヒラの形状)が多く、めり込みが生じやすかったので修正が大変でしたね(苦笑)。カメラビューから見た目ありきで根気強く直しました」(角田氏)。同様に、髪の毛や衣装に対するハイライトや落ち影の表現もカットごとに手付けで追加(表示/非表示の切り替え、位置やサイズの調整など)していったそうだ。


▲ 【アニメーション作業1】全員でポーズを決めるショット。モーションキャプチャデータを編集するアニメーション作業は、全てMayaで行われた


▲ 【アニメーション作業2】ポーズの修正例。(左図)修正前/(右図)修正後。最終的な見映えを考慮し、途中でベルの持ち手を変えてフィニッシュしている。他のキャラクターも、カメラから見たときにより良いシルエットに仕上げるべく丁寧にポーズ調整が施された


▲ 【アニメーション作業3】手のポーズ。提供されたキャプチャデータの手のポーズが綺麗だったため、ベルを持つ動きや細かな調整を除き、できるだけ基のデータを生かすようにされた


  • ◀ 【アニメーション作業4】セカンダリ修正の例。セカンダリはツールで揺れを作成した後、めり込みを手作業で修正していった。多くのパーツが揺れるため、1フレームごと送りながら、めり込み有無の確認作業が行われた

  • ◀ 【アニメーション作業5】目のハイライト調整例。目を開けているときは基本的に非表示(パラメータは0)にしておき、目を閉じた時にハイライトを表示させている。大きなハイライトの位置が異なるものが2種類用意されており、キャラクターが映る角度によって任意のハイライトを表示させている

▲ 【アニメーション作業6】影やハイライトの情報をUE4へ書き出した例。(左図)Mayaシーン内にVisibility情報のみを書き出すためのジョイントを用意し、FBXとして書き出す/(右図)UE4に読み込んだ状態。この情報をシーケンサーで反映する


ユニークな取り組みとして、背景制作も見逃せない。本作の3D背景は、シニアVFXアーティストの田中氏がHoudiniによるプロシージャルモデリングで作成している。「普段はエフェクト表現をつくっているのですが、シンプルな形状で構成されたデザインだったのでチャレンジしました。サビの背景となる森のシーンの場合は、花びらのベースモデルをランダムに配置し、色味のバリエーション化といった処理をプロシージャルに設定することで効率的に作成することができました」(田中氏)。作業の途中では、花びらのモデルが地面の起伏に対してめり込んでしまう問題も発生したが、Houdini上で花びらのモデルがカメラに対して正面に向くように設定したり、地面の起伏度合いを調整することで解消したという。


▲ (左図)Houdiniによるシーンに配置されている木の作成例。木は森に配置した後にマテリアルを割り振りできるように葉の部分、幹の部分、葉の色分け用グループを持たせている/(右図)シーンに配置されている地面の作成例。木の配置情報を基に地面を色分け。木の地面への配置が決まってから、マテリアルを割り振りUE4用のFBXを書き出している。マテリアルは、Houdiniのマテリアル情報を基にUE4内で割り振られている


GUILD STUDIOにとって初めての映像案件であり、制作途中ではリモートワークへの対応も求められるといった逆境もあったが、ゲーム開発で培ったリアルタイムCGの知見を活かすことで無事完成させることができた本作。「東映アニメーションさんにも喜んでいただけましたし、オンエア後の反響も良くて安心しています。強いて言えば、リアルタイムCGだと気づいてもらえないことが嬉しい誤算ですね(笑)」(角田氏)。

「今回は、アセットデータの仕様的にAlembic形式のファイルを使わざるを得ませんでしたが、将来的にはUE4上で全ての作業を成立させたいですね。前職まではプリレンダーのCGアニメーション制作でキャリアを重ねてきたのですが、このプロジェクトを通して、リアルタイムCGでもこうしたルックのアニメーションが実現できることは驚きでもあり、リアルタイムCGの可能性の高さを実感しました。リアルタイムCGで仕上げるためには事前の準備や考慮すべきことが色々とありますが、これはプリレンダーでも同じですよね。とにかく、UE4(リアルタイムCG)で作業することで結果をすぐに確認できるのはとても効率が良いと思いました。また、GUILD STUDIOはゲーム開発がメインなので、映像系のCGプロダクションとちがってエンジニアが多い(社員全体の約4割)ので、今回のように新たな表現にも臨機応変に対応できることが強みだと思いました」(田中氏)。

筆者としてもCG映像制作において、リアルタイムCGの活用というトレンドが今後ますます大きくなってくると感じた。本作のように一部の工程をリアルタイムCGに置き換えるというのが基本的なアプローチになるはずだが、各スタジオのスタイルに合わせてどのように組み込んでいくのかが成否の鍵を握ると思う。ひき続き注目していきたい。


© ABC-A・東映アニメーション