>   >  「ディズニー、ピクサーの現場スタッフと共に最高のゲーム体験をつくり上げる」~スクウェア・エニックス探訪2017(前編)『キングダム ハーツIII』編~
「ディズニー、ピクサーの現場スタッフと共に最高のゲーム体験をつくり上げる」~スクウェア・エニックス探訪2017(前編)『キングダム ハーツIII』編~

「ディズニー、ピクサーの現場スタッフと共に最高のゲーム体験をつくり上げる」~スクウェア・エニックス探訪2017(前編)『キングダム ハーツIII』編~

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「最高の『物語』を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」ことをミッションに掲げ、さまざまなゲーム開発を進めるスクウェア・エニックス。同社の大阪支社では、「スクウェア・エニックス×イマジカデジタルスケープ共同プロジェクト」として、開発スタッフを募集中だ。今回、各職種のスタッフに職場の雰囲気や魅力について聞く機会を得たので、前後編の2回に分けてお届けする。


前編では全世界にファンをもつ『キングダム ハーツ』シリーズから、最新作『キングダム ハーツIII』制作チームで働く髙安晶子氏、斎藤 修氏、千葉 大氏の3名だ。それぞれ職務内容も経歴もまったく異なる3名のアーティストが、どのような経緯で同社に転職し、どのような働き方をしているのか、その素顔に迫った。

TEXT_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_和多田 浩 / Hiroshi Watada

<1>「映像」、「出版」、「生え抜き」と、三者三様のプロフィール

――簡単な経歴について教えてください。

髙安晶子氏(以下、髙安):映像系の制作会社をへて2年前に転職してきました。前職ではプレビズからコンポジットまで幅広く仕事をこなしていましたが、次第にシミュレーションをより極めたいと思うようになりました。そんな中で弊社の存在を知り、転職にいたりました。現在はVFX班に所属し、シュミレーションを中心に担当しています。ツールはHoudiniをメインに使っています。


髙安晶子氏

斎藤 修氏(以下、斎藤):8年間にわたる漫画家のアシスタントを経て、2年前に転職してきました。最近は漫画も背景などをCGで描くことが増えていて、そこからUnreal Engine 4(以下、UE4)に興味が出てきたんです。次第にUE4を使った作品制作に参加したいと思うようになり、本プロジェクトの存在と求人募集について知りました。現在は背景テクニカルアーティストチームのリードをしています。

千葉 大氏(以下、千葉):おふたりと違って、自分はもともとインターンから入って、足かけ13年ほど大阪支社で働いてきました。もともとアーティスト出身でしたが、次第にテクニカルアーティストとして活動するようになり、現在はラグドールや揺れモノなどの物理設定や、キャラクターのリギング設定、Mayaのツール作成などを行なっています。

――皆さん、三者三様のご経歴で、非常におもしろいですね。社内もそうした、さまざまな経歴の方がいらっしゃるのでしょうか?

千葉:そうですね。自分は『キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ』(※注 2007年発売の『キングダム ハーツII ファイナルミックス』と2本セットで発売されたタイトル)から制作に係わってきましたが、当時と今とでは開発チームの規模が大きくちがいます。それに伴って、大阪支社も急速に拡大してきました。そのため髙安や斎藤のように、ゲーム業界以外の方もたくさんいらっしゃいます。

――大阪支社は『キングダム ハーツ』シリーズと共に成長してきた印象がありますが、その過程で大きく変わったところと、逆に変わらないところはなんでしょうか?

千葉:『キングダム ハーツ』シリーズの制作に東京本社もかかわっていますが、成長という意味では、確かにそうした側面はあるかもしれませんね。実際にプロジェクトが急速に大きくなっていって、いろんな経歴の方がチームに入ってきたので、メンバーが組み合わさったときの化学変化みたいなものが、どんどん大きくなっていきました。特に自分はずっとゲーム業界で働いてきたので、まったくちがう業界の人から、いろんな情報や刺激が得られることが、すごく励みになっています。

――たしかに、チーム内の多様性が増すほどに、化学変化も激しくなりそうですよね。

千葉:逆に変わらないところといえば、みんなアットホームなところや、肩ひじをはっていないところがあるかもしれません。大阪ならではの気質......? ですかね。その上で、どんどん新しい人が入ってきたので、自然に受け入れ体制ができあがってきたんですよ。自分も青森県出身でしたが、当時からすぐに受け入れてもらえました。

斎藤:もっとも、そんなにコテコテな人はいませんよね。この3人だと自分だけ大阪府出身なんですが、わりとみんなスマートというか、おとなしめというか。関西だけでなく、日本全国からさまざまな人が集まっている感じですよね。外国人の方もいらっしゃいますし。


斎藤 修氏

髙安:私も茨城県出身ですが、あまり関西人気質について、意識したことはないですね。

――もう少し皆さんの仕事について深掘りさせてください。髙安さんはHoudiniをよく使われているとのことですが?

髙安:はい。前職でFumeFXを触ったのが、シミュレーション系に興味をもつきっかけになりました。現在はHoudiniで流体や、VertexAnimation Textureを用いたエフェクト表現を担当しています。ただ、『キングダム ハーツIII』の画づくりはフォトリアルなものではなく、デフォルメされたものが中心です。シュミレーションで作ったエフェクトをそのまま使うと違和感が出てしまいます。そこをどのように工夫するかが特徴であり、仕事の腕の見せ所ですね。

斎藤:実はHoudiniは自分も興味があったんですよ。というのも理系の大学出身で、当時からプロシージャルな考え方がすごく好きだったんです。まあ、そこから漫画家のアシスタントに進むなど、紆余曲折があったわけですが......。そこからUE4に興味が移って、弊社に入ってきて、今では主に背景制作にかかわる技術的な問題の解決や、ワークフローの検証などを行なっています。最初は派遣社員で入ってきて、そこから正社員になったんですが、当時からやりたいことを何でもやらせてもらえました。

髙安:それは私も感じましたね。Houdiniでシミュレーションを効率的に行おうとすると、高いマシンスペックが必要になりますが、弊社では充分な性能のあるワークステーション級の機材をそろえていただけました。Houdiniのライセンスも複数個所有しています。機材がなくてやりたいことができないということが少ないのはとてもありがたいと思います。

▶︎次ページ:
<2>ゲーム業界でもトップクラスのホワイトな職場

INFORMATION

  • 株式会社スクウェア・エニックス

    株式会社スクウェア・エニックスは「最高の物語を提供することで世界中の人々の幸福に貢献する」ことを企業理念とし、上質のコンテンツ、サービス、商品をお届けし、お客様ご自身に素晴らしい物語、すなわち思い出を作っていただくことで、皆様のかけがえのない幸福のお手伝いができればと願っているクリエイターが集結しています。
    www.jp.square-enix.com/

JOB INFORMATION

  • スクウェア・エニックスは、イマジカデジタルスケープとの共同募集プロジェクトを実施中です。『キングダム ハーツ III』や『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ フォース』などの期待のタイトルを開発している大阪支社で新しいメンバーを募集します!

    【募集職種】
    ・デザイナー
    ・プログラマー
    ・プランナー

    ●求人内容/応募はこちら●
    www.dsp.co.jp/know-how/jobchange-lab/square-enix_osaka02.html

Profileプロフィール

スクウェア・エニックス大阪支社『キングダム ハーツ』シリーズ制作チーム

スクウェア・エニックス大阪支社『キングダム ハーツ』シリーズ制作チーム

画像左から、髙安晶子氏、斎藤 修氏、千葉 大氏(以上、スクウェア・エニックス)

『スクウェア・エニックス×イマジカデジタルスケープ 共同募集プロジェクト』
www.dsp.co.jp/know-how/jobchange-lab/square-enix_osaka02.html

株式会社スクウェア・エニックス
www.jp.square-enix.com

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