>   >  著名ゲームタイトルに多数携わる実力派3DCG制作スタジオ、バウハウス・エンタテインメントがさらなる成長に向けて積極採用中!
著名ゲームタイトルに多数携わる実力派3DCG制作スタジオ、バウハウス・エンタテインメントがさらなる成長に向けて積極採用中!

著名ゲームタイトルに多数携わる実力派3DCG制作スタジオ、バウハウス・エンタテインメントがさらなる成長に向けて積極採用中!

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大規模なゲーム開発現場からも信頼の厚いバウハウス・エンタテインメント(以下、バウハウス)が人材を募集中だ。質的にも量的にもハイレベルなマネジメント体制が求められる国民的タイトルの開発から、数名のチームで結果を出す小規模開発まで対応可能な組織の柔軟性をもつ同スタジオを支えるのは、9割以上を占める20代から30代までの若手社員だ。研修体制から社内風土にいたるまで、同スタジオの特徴を聞いた。

TEXT_神山大輝 / Daiki Kamiyama(NINE GATES STUDIO
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▼求人情報はこちら
cgworld.jp/jobs/10082.html

募集職種
●3DCGデザイナー

ゲーム会社からの信頼が厚い「柔軟性のあるスタジオ」  

  • 石塚雅也氏
    株式会社イマジカデジタルスケープ
    バウハウス・エンタテインメント部
    デジタルコンテンツ事業部長

日本を代表する映像関連企業のIMAGICA GROUPのグループ会社、イマジカデジタルスケープのなかで、ゲームに特化した3DCGスタジオとして活動するバウハウス。数多くのゲーム作品の3DCG制作を行うバウハウスの特徴は「柔軟性」にある。東京と大阪に拠点をもち、150名を超える3DCGデザイナーが所属する同スタジオは、50名から100名を超える大規模な3DCG案件の対応はもちろん、5名前後の小規模プロジェクトにおいてもベストな開発スタイルを提案できる。案件の規模やフェーズに応じて、「社内で開発する」、「クライアントの下へ出向して制作する」、場合によっては「フルリモートで制作を行う」など、受託可能な人数規模だけでなく、その制作環境も非常に柔軟だ。「近年は開発規模が拡大しており、ゲーム会社さんはデザインのリソース確保のために複数の中小企業とやり取りする必要がありました。必然的にコミュニケーションやデータのチェックなどの外注管理の工数も増えるなか、バウハウスであれば1社だけでアセット制作のマネジメントまで含めて一括で大規模リソースを提供可能です。ゲームジャンルにおいて専門性をもち、大規模案件まで対応できるという国内企業は少ないため、多くのお客様にご利用いただいています」と語るのは、デジタルコンテンツ事業部長の石塚雅也氏。3DCGデザイナー自身がワークフローの提案から契約、制作から納品、そして売上管理までの全工程を行いながら、現場目線だからこそできるプロジェクトの状況に合わせた適切な判断(例えば、ピンポイントでの人員増強など)で提案できるのも、バウハウスの特徴と言えるだろう。

こうした質の高い仕事を支えるスタッフは9割以上が20代から30代で、男女比率もほぼ同等となっている。若手が活躍する背景には、綿密に設計された「研修制度」がある。講師は経験豊富な現場スタッフが対応し、同スタジオでは3DCG経験が少ない人材も数多く活躍している。「クリエイター目線では、国内有数のタイトルをはじめとする様々なプロジェクトに関われることが魅力だと思います。バウハウスは通年採用です。新卒はもちろん、第2新卒や既卒の方で3DCG未経験者も、バウハウスなら3DCGデザイナーとして働けるチャンスがあります。実際に美術系の大学を卒業した方だけでなく、様々な学歴の方や、まったく別の業界から転身した方もいます。中途では現在の会社で長く勤務されていて、同一プロジェクトの業務でこれ以上の成長が見込みづらい方や、実質的に現在以上のキャリアパスがない方、3DCGのデザインワークを卒業して、もっとマネジメント、ビジネススキルを磨いて1つ上のステージで活躍してみたい方にぜひご応募いただきたいです」(石塚氏)。

▲品川スタジオのラウンジ

【先輩社員に聞く!】 中途入社の先輩社員

  • 髙瀬可那夢氏
    3DCGデザイナー(2020年入社)

Q1.これまでの経歴と、入社の経緯は?

ゲーム専門学校を卒業後、3年ほど3DCGデザイナーとして勤務をした後、コンシューマタイトルに関わりたいという想いからバウハウスに転職しました。バウハウスを選んだのは、誰もが知っているようなタイトルが実績として並んでいたり、研修が充実していて、教育や人材育成に力を入れている会社の方針に惹かれたためです。

Q2.実際に働いてみた感想と、今後の目標は?

前職はモバイルゲームのキャラクターモデラーとして業務をしていましたが、現在は次世代機向けのPBR案件のエンバイロンメントを担当しています。3DCGのベースの知識は活きていますが、かなり異なることをやっている感覚です。その意味では、研修制度が充実していることは「コンシューマ業界にチャレンジする」という後押しになりました。これまでは自分自身がクオリティの高い3DCG制作を行うことを考えていましたが、1人の力には限界があることも知ることができました。これからは個の力ではなくチームの力を引き出すマネジメントを学び、チーム単位でつくれるものの幅を出していくことに興味があります。今後、チームがちがう方も分け隔てなく参加できる勉強会などを企画して、会社の団結力を高める挑戦もやっていきたいです。

【先輩社員に聞く! 】新卒入社の先輩社員

  • 佐藤文音氏
    3DCGデザイナー(2020年入社)

Q1.これまでの経歴と、入社の経緯は?

多摩美術大学のグラフィックデザイナー科卒業後に入社しました。学生時代は2Dデザインを学んでいて、3DCGにはまったく接点がありませんでした。ただ、就職活動を続ける中で、友人の勧めもあってゲーム業界にも興味をもち、そこから様々なご縁があって入社に至りました。

Q2.実際に働いてみた感想と、今後の目標は?

3DCG未経験ということで不安もありましたが、研修制度で3ヶ月間みっちり基礎から教えてもらいました。DCCツールの使い方の前に、それこそ3DCGの概念から教えてもらい、その後Mayaなどを実際に触って課題をこなしていきながら仕事を覚えました。現在は出向先で3DCGデザイナーとして業務をしています。今はまだマネジメントを業務として行うことのイメージはありませんが、今後の目標としては、かつて自分がしてもらったように「後輩に質問をされたときにしっかりと教えられるようになりたい!」と思っています。技術力を付けるために、同期入社の3名で情報共有なども積極的に行なっています。

▲大阪スタジオのエントランス

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募集職種
●3DCGデザイナー

Profileプロフィール

バウハウス・エンタテインメント/BAUHAUS ENTERTAINMENT

バウハウス・エンタテインメント/BAUHAUS ENTERTAINMENT

www.bhe.dsp.co.jp

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