>   >  ポリゴンマジックが伝授! 図柄表現のつくりかた:図柄表現のつくりかた短期連載第4回 「オーサリング(中篇)」
図柄表現のつくりかた<br />短期連載第4回 「オーサリング(中篇)」

図柄表現のつくりかた
短期連載第4回 「オーサリング(中篇)」

05 図柄確定


「図柄確定」とは入賞していない状態の時に表示される、液晶画面上で図柄が静止している演出である。そのため、状況によってどれだけ長く確定状態が続くかわからないため、コンポジットでは1フレーム分だけの長さで作成し、プログラム側で表示時間を調整する。オーサリング時には通例として1秒(30フレーム)を変動の最後に配置することが多い。また、画像を割愛したが、中図柄についても同様に設定する



06 背景


本連載は図柄作成を主旨としているが、より実機の見た目に近くするために、一枚絵の背景スクロールというオーソドックスなオーサリングデータを用意してみた。Photoshopで一枚絵の背景データを用意しておき、左右にループするように設定している。作例では420フレーム(13秒)の動きなので、210フレームで68pixel移動し、再び210フレームで基準位置に戻るかたちだ。なお先頭と最終フレームで同じ絵が重なるため、最終フレームの位置キーを1フレーム後ろにずらしてループが綺麗に繋がるようにしている。なお、背景データはポリゴンマジックをイメージしたパチンコ台という設定に合わせて、魔法やクリスタルのイメージで描かれている。案件によっては背景にエフェクトがかけられたり、動画素材が使われたりすることもある



07 previewに配置


最後に作成した全データをAEに配置する。タイムライン上に上から左図柄、右図柄、中図柄の各コンポジットデータを配置していく。なお「高速変動」と「揺れ」用のコンポジットはそれぞれで長さが異なるため、エクスプレッション(スクリプト)を使用してループ再生をさせる。ただし、スクリプトは基板によっては使用できないこともあるので、その場合はプログラム側で対応することになる



番外編 エクスプレッションでループを作成

① ループのためにキーを変更

ここでは例として「高速変動」におけるループ再生の長さを調整する方法を紹介しよう。もともと「高速変動」は40フレームで作成されているので、これを90フレームに延長する。タイムライン上のスプライトを選択後、[ファイル→時間→タイムリマップ使用可能]を選択すると、0フレーム目と40フレーム目の位置にキーができる。しかし、40フレーム目の位置は実際絵が何も表示されない位置(実質0フレーム目が1枚目の絵、39フレーム目が40枚目の絵となる)なので、その手前となる39フレーム目にキーを作成する。さらに、40フレーム目のキーは「40」となっているので、ここを「0」に変更する


② エクスプレッションの設定

次に[アニメーション→エクスプレッションを追加]を選択し、ループの設定をするスプライトの下に、その旨のスクリプトを記入する(ここではloopOut(type="cycle",numKeyframes = 0); )。これによりスプライトを伸ばすだけで任意にループ再生の長さを指定できるようになる




まとめ 動き付けが完了し、次はいよいよエフェクト作成へ

AEを用いた図柄の動き付けに関する解説は以上で終了だ。シンプルな図柄変動の中にも、様々なテクニックが隠されていることがわかるだろう。ただ、今回紹介した図柄変動の動きはとてもオーソドックスなもので、実際には案件ごとに様々な図柄の動きが要求される。そして、それらの図柄変動の動きに対し、オーサリングの作り方も毎回工夫されているのだ。機会があれば、ホールで実際の遊技機をチェックしてみてほしい。さて、最終回となる次回では、いよいよエフェクトの作成を解説する。派手さが求められる遊技機向け映像演出の中でも、遊技者の視覚に対して直接訴えかける部分であり、仕上がりに直結するパートだ。また、CGWORLD.jpでは連載最終回に合わせて今回作成した動画を公開する予定なので、こちらも期待してほしい。

TEXT_小野憲史

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ポリゴンマジック

1996年創業の老舗デベロッパー。コンシューマ機、ソーシャルゲーム、ゲームプラットフォーム、遊技機映像など、時流に応じたクリエイティブをつくり続けている。2012年6月には、グリーと共同出資によるソーシャルゲーム開発と運営を手がけるジープラを設立。

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