>   >  日本アニメCGの新たな原動力 Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3:日本アニメCGの新たな原動力Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第1回)
日本アニメCGの新たな原動力<br />Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第1回)

日本アニメCGの新たな原動力
Autodesk 3ds Max 2011×PSOFT Pencil+ 3(第1回)

Pencil+ 3における主な改良点

すでに十分な機能を有するPencil+だが、最新バージョンにて既存機能のいくつか強化された。ここでは、その中でも筆者が着目した改良点をいくつか紹介したい。
 

グラデーションバー

地味な部分ではあるが、これがなかなか便利である。通常Pencil+でのグラデーションの設定は左から影色・ノーマル色・ハイライトとなる場合が多い。時には一番左から影2・影1・ノーマル・ハイライトとなる。グラデーションバーにおける色の幅そのものが実際のモデルに反映されるわけだが、さすがにバーの状態だけでは最終結果が想像しにくい。そのため、その都度レンダリングしながら確認するのだが、これが最初に設定しただけで、全てのカットをクリアできるわけでもない。そういう意味で、この部分は毎カット、もしかしたら毎コマ調整が必要な場合があるのだ。Pencil+ 3ではShift キー、Ctrl キーの組み合わせやDelete キーなどを使って、容易に移動や複製、削除等が行えるようになった(具体的な操作方法については公式サイトのチュートリアルを参照してほしい)。
また、この改良に伴いゾーンのカラーがビューポートに反映されるようにもなった。これもありがたい機能改善である。これまで基本マテリアルで色を変えてあげないとビューポートに反映されなかったのだが、グラデーションのところで指定した色が反映されるようになった。ビューポート周りについては、さらなる進化が期待できそうだ。

Pencil+ 3で新装されたグラデーションバー

Pencil+ 3にて新装されたグラデーションバー 。従来よりも効率的に細かなグラデーションを表現できるようになった
 

オブジェクトの交差でラインを描画

オフィシャルのチュートリアルにも載っている新機能だが、これをサンジゲンなりのアイデアで紹介したいと思う。皆さんは「タッチ」というものをご存知だろうか、決して野球のアレではない(失礼)。いわゆる「作画タッチ」である。簡単に説明すると「汚し」だったり、「影」のようなものだったり、形状のディテール象徴するニュアンスを、ササッと手描きしてしまうことだと言えよう。CGでは、このような何気ない「タッチ」を表現するのが一番難しいのだが、だからこそこのタッチを入れることでセルルックを飛躍的に高めることができるのだ。このような「タッチ」を非常に簡単に、かつ形に沿って入れることができるのが、オブジェクトの交差によるラインの描画である。これは非常にありがたい。
下の画像は使用例。まずは球体オブジェクトを用意し、マテリアルをデフォルトで割り当て、同じくラインもデフォルトのままにした。その際、ポイントとなるのが白くハイライトされている「平面」だ。この平面は[基本マテリアル]で透明にした上で、[両面]にチェックを入れておく。さらに[Pencil+ 3マテリアル]を割り当て、[ライン関連機能]のエッジ検出設定で[すべての陰線を可視線として描画]をONにした。その上で、[効果]のラインで新しいラインセットを作り、[ライン]ロールアウトの[エッジ]で[交差]のチェックボックスのみをONにする。これで、この平面に振れている部分は交差部分として認識され、タッチ線のような表現を加えることができた。このようにして、「タッチ」専用オブジェクトを作り、後はこのオブジェクトを好きなようにインスタンス化して、ラインに追加していけば良いわけだ。

オブジェクトの交差によるラインの描画で線画タッチを表現

タッチ用オブジェクトのマテリアル[ライン関連機能]と[効果]のライン設定(左)。そして、タッチ線を施したレンダリング画像(右上)と、ビューポート画面(右上)。タッチ線を表現する板ポリゴンと球体オブジェクトが交差することで表現されていることが確認できる
 

いかがだっただろうか? 誌面スペースの都合上、多少駆け足での紹介になってしまったが、今回はPencil+の基礎的な部分から、前バージョンからの強化機能について取り上げた。解説する際は「サンジゲンではどう使っているか」に絞ってみたつもりである(感想をお聞かせ頂けると幸いだ)。最新バージョンでは他にも様々な機能が追加・改良されている。次回以降は、さらに掘り下げた内容にしていければと思う。

TEXT_松浦裕暁(株式会社サンジゲン代表取締役・CGプロデューサー)
2006年に株式会社サンジゲンを設立。以来、TVアニメ、劇場アニメのCGを中心に活動中。より作画に見えるCGを目指し日々奮闘中。
 
<主な参加作品>
『機動戦士ガンダム00』シリーズ『映画ハートキャッチプリキュア! 花の都でファッションショー...ですか!?』『パンティ&ストッキング with ガーターベルト』『マルドゥック・スクランブル』『とある魔術の禁書目録Ⅱ』『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』『ラブライブ!』『アマガミSS』ほか多数

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