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	<title>CGWORLD2017 クリエイティブ カンファレンス</title>
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	<description>創造意欲を刺激する！クリエイティブが変わる！</description>
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		<title>14:30-15:30 セッション追加公開情報：シーンリニアワークフロー/ACESの問題点とその解決方法【ロゴスコープ】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1873</link>
		<pubDate>Fri, 20 Oct 2017 08:04:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[2012年より、日本の映像産業にも広く普及してきたシーンリニアワークフロー/ACESは、2017年の現在、既存のワークフローからの移行も落ち着き一般化し、応用の段階になりつつある。一方で、加速の一途をたどるアプリケーショ [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>2012年より、日本の映像産業にも広く普及してきたシーンリニアワークフロー/ACESは、2017年の現在、既存のワークフローからの移行も落ち着き一般化し、応用の段階になりつつある。一方で、加速の一途をたどるアプリケーションのアップデートや多様性も一つの要因となり、シーンリニアワークフロー/ACESの様々な疑問点や問題点が表面化し始めている。<br />
本セッション『シーンリニアワークフロー/ACESの問題点とその解決方法』は、現在のシーンリニアワークフローにおける問題点を明らかにし、その解決手順を示すセッションです。まず、シーンリニアワークフローを実践で活用するにあたって、その多大なるメリットを取り上げます。また同時に表裏一体となる、シーンリニアワークフローで発生する様々な問題点を取り上げつつ、それらの問題点を、基礎的な知識を用いて、最新のアプリケーションにも対応した具体的な問題解決手順について解説します。</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/logoscope">詳細はこちら</a></p>
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		<item>
		<title>17:30-18:30 セッション追加公開情報：「八月のシンデレラナイン」におけるビジュアルデザインのアプローチ手法【アカツキ】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1841</link>
		<pubDate>Wed, 18 Oct 2017 04:06:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[「八月のシンデレラナイン」のプロダクトコンセプトから魅力的なキャラクターやGUIを作り出すまでの過程や考え方をご紹介。 多様なスマホゲームの中にあって独自性を表現することにこだわった制作アプローチ、”らしさ”を貫き続けた [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>「八月のシンデレラナイン」のプロダクトコンセプトから魅力的なキャラクターやGUIを作り出すまでの過程や考え方をご紹介。 多様なスマホゲームの中にあって独自性を表現することにこだわった制作アプローチ、”らしさ”を貫き続けたビジュアル制作チームのノウハウを実例を踏まえてお伝えいたします。</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/akatsuki">詳細はこちら</a></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>16:00-17:00 セッション追加公開情報：Music VideoにおけるHoudiniを使用した群衆とリグの話【十十】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1814</link>
		<pubDate>Tue, 17 Oct 2017 11:27:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[きゃりーぱみゅぱみゅ – 原宿いやほい、THE CLAYPOOL LEENNON DELIRIUM – SATORI、２つのMVの中で使用したキャラクターのリグ、群衆のアニメーションの制作事例。 また小規模のCGスタジオ [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>きゃりーぱみゅぱみゅ – 原宿いやほい、THE CLAYPOOL LEENNON DELIRIUM – SATORI、２つのMVの中で使用したキャラクターのリグ、群衆のアニメーションの制作事例。 また小規模のCGスタジオにおいてHoudiniを使用することで広がる可能性など。</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/jitto">詳細はこちら</a></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>14:30-15:30 セッション追加公開情報：「正解するカド」CGメイキングセミナー【東映アニメーション】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1767</link>
		<pubDate>Mon, 16 Oct 2017 11:48:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[正解するカドにおける東映アニメデジタル部が挑戦した多くの新技術をご紹介致します。 詳細はこちら]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>正解するカドにおける東映アニメデジタル部が挑戦した多くの新技術をご紹介致します。</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/toei-anim">詳細はこちら</a></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>14:30-15:30 セッション追加公開情報：SHOTGUNを使って制作進行の敵もフルボッコ！？フルボッコヒーローズXの管理方法【ドリコム】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1754</link>
		<pubDate>Mon, 16 Oct 2017 11:04:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[リリースから3年以上が経っている『フルボッコヒーローズX』。 1500以上もの膨大な数の2D・3DキャラやデザインリソースをSHOTGUNのデフォルト機能を使って どのように管理しているかをご紹介します。 導入経緯、スプ [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>リリースから3年以上が経っている『フルボッコヒーローズX』。</p>
<p>1500以上もの膨大な数の2D・3DキャラやデザインリソースをSHOTGUNのデフォルト機能を使って どのように管理しているかをご紹介します。<br />
導入経緯、スプレッドシートとの比較、運用方法、 制作工程に変化をもたらした意外な！？エピソードまで、 実際の画面をお見せしながらお話させていただきます。</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/drecom">詳細はこちら</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>セッション追加公開情報：リギング ヘルプ ミー 「リガー集まれ～！」 【GUNCY’S／リブゼント・イノベーションズ／ダンデライオンアニメーションスタジオLCC】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1727</link>
		<pubDate>Tue, 10 Oct 2017 07:45:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[講演内容： 日頃のCG制作現場でリグに困っていませんか？ リガーを目指すなら独学で習得する事が当たり前 という現状で、CG制作現場ではリガーの数が危機的に不足しています。 今回のクリエイティブカンファレンスでは、そん [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2>講演内容：</h2>
<h5>日頃のCG制作現場でリグに困っていませんか？</h5>
<h5>リガーを目指すなら独学で習得する事が当たり前 という現状で、CG制作現場ではリガーの数が危機的に不足しています。 今回のクリエイティブカンファレンスでは、そんなリグをとりまく現状に悩む 方々と一緒に考える機会になればと思います。</h5>
<p>&nbsp;</p>
<p>＜＜紹介予定トピック＞＞</p>
<p>【フレームワーク】</p>
<p>データ整理やエラーチェックツールなどを自前で全て開発するのはとても大変です。 そんなときはGithubを覗いてみましょう。Githubには便利な掘り出し物がたくさ んあります。</p>
<p>◆リグを組む前に、データのエラーをチェックするのに便利な「medic」の紹介</p>
<p>◆汎用的に使えるオープンソースパブリッシュフレームワーク「Pyblish」の紹介</p>
<p>◆異なる会社間でツールの環境設定を管理するのに便利な「Ecosystem」の紹介</p>
<p>◆RiggerによるRiggerのための「Rigger Wiki」作りました</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/guncys">詳細はこちら</a></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>セッション追加公開情報：「特撮」の変遷～ＣＧディレクションに於けるアナログ感覚の重要性【特撮研究所】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1723</link>
		<pubDate>Tue, 10 Oct 2017 07:37:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[講演内容： 今や、「特撮」といってもＳＦＸとＶＦＸが表裏一体となっている。 アナログ特撮と、ＣＧ特撮 双方の特性を理解していないと、的確なディレクション、プロデュースは不可能である。 １０余年の現場特撮の経験をもとに 「 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2>講演内容：</h2>
<h5>今や、「特撮」といってもＳＦＸとＶＦＸが表裏一体となっている。 アナログ特撮と、ＣＧ特撮 双方の特性を理解していないと、的確なディレクション、プロデュースは不可能である。 １０余年の現場特撮の経験をもとに 「シンゴジラ」で、特撮助監督とプリヴィズディレクションを担当し、いかにして制作中に立ちまわったかをメイキングを通して、これからの特撮ＶＦＸに必要なマインド、また特撮の行く末を語っていきます。</h5>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/tokusatsu">詳細はこちら</a></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>セッション追加公開情報：アニメＣＧメイキングセッション【サンライズD.I.D.スタジオ】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1705</link>
		<pubDate>Wed, 04 Oct 2017 02:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[サンライズD.I.D.スタジオによるアニメＣＧメイキング 多数のＣＧ制作の中から、2タイトルについて 実際の制作スタッフやＣＧチーフを交えて、アニメＣＧ制作を解説します。 機動戦士ガンダム THE ORIGIN ＣＧシー [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>サンライズD.I.D.スタジオによるアニメＣＧメイキング 多数のＣＧ制作の中から、2タイトルについて 実際の制作スタッフやＣＧチーフを交えて、アニメＣＧ制作を解説します。</p>
<ul>
<li>機動戦士ガンダム THE ORIGIN ＣＧシーンメイキングをピックアップ。 本作のＣＧ全体についてと、メカシーンのＣＧメイキングを解説。</li>
<li>アイカツスターズ！ キャラクターモデリングやステージ演出トーク。 キャラクターモデリングのこだわりポイントや、実際の制作フロー説明。 ステージ演出の流れと、こちらもこだわりポイントの解説です。</li>
<li>Shotgunを使用したＣＧパイプライン制作 中規模スタジオで、多数作品を同時制作するために いかにパイプラインを管理運用しているのか、</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/sunrisedid">詳細はこちら</a></p>
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		<item>
		<title>セッション追加公開情報：新しいチャンス！ ～インターネット動画広告におけるCGの可能性～【CGチェンジャー】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1700</link>
		<pubDate>Tue, 03 Oct 2017 08:56:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/?p=1700</guid>
		<description><![CDATA[インターネット動画広告市場は、2017年に1,000億を突破すると予想されている成長市場です。 この新しい市場は、CG動画広告の可能性が大きく発揮される領域です。 インターネット広告の国内売上シェアNO.1であるサイバー [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p class="gmail-p1">インターネット動画広告市場は、<span class="gmail-s1">2017</span>年に<span class="gmail-s1">1</span>,<span class="gmail-s1">000</span>億を突破すると予想されている成長市場です。<br />
この新しい市場は、<span class="gmail-s1">CG</span>動画広告の可能性が大きく発揮される領域です。<br />
インターネット広告の国内売上シェア<span class="gmail-s1">NO.1</span>であるサイバーエージェントグループだからこそ見えてきた、<span class="gmail-s1">CG</span>動画広告の新しいチャンスについてお話させていただきます。<br />
インターネット広告においては、広告配信テクノロジーを活用した「ターゲットインサイト」を捉えたクリエイティブや、各メディアのアルゴリズムを分析・理解した 「高品質な動画の多量制作」が重要となります。<br />
私たちは、<span class="gmail-s1">CG</span>技術を活用することで、広告クリエイティブのルールを変え。動画広告制作における新たな制作プロセスやスタンダードを生み出し、<span class="gmail-s1">TVCM</span>時代に代わる新しい広告制作手法が打ち出されると考えています。<span class="gmail-s1"> </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/cgchanger">詳細はこちら</a></p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>セッション追加公開情報：必見！GOONEYS式プロダクションワークフロー術（仮）【StudioGOONEYS】</title>
		<link>https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/1694</link>
		<pubDate>Tue, 03 Oct 2017 08:49:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[cgwcc]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

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		<description><![CDATA[プロジェクトの運営を担うCGクリエイターは必見！ 今回のセッションでは、「CG屋さん」としてアニメ・ゲーム・実写映画など 様々なCG作品を手がけるStudioGOONEYSが実際の制作現場で活用し、 培われたインハウスの [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>プロジェクトの運営を担うCGクリエイターは必見！ 今回のセッションでは、「CG屋さん」としてアニメ・ゲーム・実写映画など 様々なCG作品を手がけるStudioGOONEYSが実際の制作現場で活用し、 培われたインハウスのパイプラインツールをお見せしちゃいます！</p>
<p>これらツールを通じて、GOONEYSでのワークフローの考え方やあり方をご紹介！ さらに、Shotgunと組み合わせた効率のよいプロダクション運用法をご提案します！！</p>
<p><a href="https://cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/gooneys">詳細はこちら</a></p>
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