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昨今、欧米のAAAタイトルの制作事例などを見ているとプロシージャルワークフローがかなり定着し、効率よくハイクオリティな作品を量産できる土壌がかなりできあがっている事に感銘を受けています。 我々も様々なコンテンツ制作に携わる中で、出来る限り効率化を意識して制作をしてきましたが、スケジュールを優先するとなかなかプロシージャル制作を第一に掲げてものづくりをする事は困難でした。
そこで、クライアントワークではなく弊社自主製作のオリジナル映像制作を通して、出来る限りプロシージャルワークフローを意識して制作を行う挑戦を致しました。今回は、これらの制作事例を通してゲーム業界の方々にプロシージャルワークフロー導入のきっかけとなる気付きをご提供出来たら幸いです。
今回はHoudini、Substanceを使用して制作したハイディティールなモデルをUSDを通してUnrealEngine5に構築し、映像制作を行いました。本内容では各ツールで制作したアセットの紹介と少人数で効率的なプロシージャルワークフローへの取り組みをご紹介します。
・Houdiniによるプロシージャルモデリング
・Substanceによるテクスチャ作成
・USDによるゲームオブジェクトの配置
・Unreal Engine5による映像制作
日時
11月8日(水) 20:00–21:00
受講対象
プロシージャルフローに興味をお持ちの方
使用ソフトウェア
Houdini 19.0/Unreal Engine 5.1/Substance Painter 9.0/Substance Designer 13.0
難易度
★★★(中級者向け)
アーカイブ動画
あり(期間限定)
講演者
株式会社GUNCY’S
CGIアーティスト
学生時代にMayaを学び、株式会社GUNCY'Sへ入社。 本プロジェクトではアセットワークを担当。 メインツールはMayaだが、今回UE5、Houdiniを使用したプロシージャルフローへ挑戦。
Tri-Node合同会社
テクニカルディレクター
デジタルコンテンツの制作に必要な様々な技術を監修、提供。 メインツールはHoudini、近年はUnrealEngineやUnityを使用したコンテンツを多数制作しています。
フリーランス
CGアーティスト
Blenderに出会ったのを契機にまったく畑違いの職種から3DCGデザイナーとして活動しているフリーランス。Blender、Substanceを主に使っている。