モンスターハンターシリーズ:アートワークメイキング21周年

- 日時
- 11月23日(日) 13:00–14:00
・21年のアートワーク制作を振り返るメイキング
・実写+CGの合成裏話
・アートワーク制作からシェーダー開発への展開
・初心者にもわかるシェーダー解説と実際のシェーダー紹介
モンスターハンターシリーズの21年にわたるアートワークは、ほぼ一人で制作しています。
その歩みを当時のメイキング資料とともに振り返ります。(初代モンスターハンターのメインビジュアル制作や実写とCGの合成裏話など。)
それらを作っていくうちに得られたDCCツールのノウハウを活かしたゲーム用シェーダー制作についても紹介します。
シェーダーについては専門的な数式や理論に深入りせず誰にでも理解できる基本構造をシンプルに解説。
さらに、実際のゲーム制作現場で使用されている具体的なシェーダーを例として紹介し、どのような表現に役立ったかをお見せします。
講演者

高木康行 氏
株式会社カプコン
いくつか他ゲーム会社を経て、2000年度にカプコン中途入社。
モンスターハンターシリーズやバイオハザード、ドラゴンズドグマなど数々のパッケージアートを担当しています。
そのノウハウを活かして2013年からゲーム内シェーダーを手掛けるようになり、最新作「モンスターハンターワイルズ」でもパッケージアートとシェーダー全般を作成しました
いくつか他ゲーム会社を経て、2000年度にカプコン中途入社。
モンスターハンターシリーズやバイオハザード、ドラゴンズドグマなど数々のパッケージアートを担当しています。
そのノウハウを活かして2013年からゲーム内シェーダーを手掛けるようになり、最新作「モンスターハンターワイルズ」でもパッケージアートとシェーダー全般を作成しました
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