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12:00~13:00

TVアニメ『メダリスト』で見るハイブリットアニメのパイプライン/ワークフロー

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ENGIの大きな特徴として、2D、3D制作部署がともに一つの会社の中にまとまっているというところがあります。

そういった特徴をもつからこそ全体の制作の流れ(これを特に3DCGでは”ワークフロー/パイプラインと呼びます”)を見通したうえで2D、3D両面からよりよいアプローチを目指す、という手段が取れると思っています。

今回、特に3DCGからみたアニメ制作全体の流れをご紹介しながら、そういったアプローチが一つの映像にまとまっていく全体の流れをご紹介します。可能であればMayaの操作画面も交えながらお話できればと思います。

©つるまいかだ・講談社/メダリスト製作委員会

©つるまいかだ・講談社/メダリスト製作委員会

登壇者

帆苅 哲
帆苅 哲 氏
株式会社ENGI テクニカルスーパーバイザー

京都大学理学部理学科数学系卒、紆余曲折を経て株式会社ENGI入社。社内のパイプライン構築、システム構築、ツール作成などテクニカル関連事項全般に従事する。
主な参加作品:「GAMERA -Rebirth-」テクニカルスーパーバイザー
「メダリスト」3DCGテクニカルスーパーバイザー