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11:00-12:30

アドベンチャーレベルにおけるペースと進行

⚫︎講義内容

この講演では、アクション・アドベンチャー系ゲーム制作から学んだレベルデザインの教訓を共有します。

内容は以下の通りです:

-リニア・ノンリニアゲームの利点
-高次なレベルワールドデザイン構造
-プログレッション(進行)のデザイン
-エンカウンター(遭遇)デザイン
-パズルデザインの基本

⚫︎カリキュラム

1 - リニア・ノンリニアゲームの利点
デザイナーがリニアなレベルデザイン(探索の機会が少ない)を使用すべき場面と、より多くの探索オプションや選択肢を持つ レベルを作成すべき場面について説明します。再試行Claudeは間違えることがあります。回答内容を必ずご確認ください。

2 - 高次なレベルワールドデザイン構造
レベルデザインにおける一般的なワールドデザイン構造の一覧を紹介。ハブ・アンド・スポーク型レベル、オーバーワールド/アンダーワールド、完全オープンワールドなどが含まれます。また、探索ベースのワールドにおけるバックトラッキング(引き返し)を面倒な作業にしないための手法である「ハイウェイ」についても取り上げます。

3 - 進行と遭遇
このセクションでは、敵、パズル、アイテムとの遭遇をどのようにペース配分するかについて説明し、プレイヤーがあなたのワールドに一貫して夢中になっていると感じられるようにします。再試行Claudeは間違えることがあります。回答内容を必ずご確認ください。

講師

Instructors and level designers

Chris Totten (クリス トッテン)

クリス・トッテンは、ケント州立大学のアニメーション・ゲームデザインプログラムの准教授およびプログラムコーディネーターです。クリス氏は受賞歴のある独立系ゲームデザイナー、アーティスト、アニメーターです。カトリック大学アメリカ校でデジタルメディアを専攻し、建築学修士号(M.Arch)を取得しています。クリスはスミソニアン・アメリカ美術館アーケードの共同創設者であり、国際ゲーム開発者協会(IGDA)の終身会員で、元ワシントンDC支部長を務めました。

Instructors and level designers

Adrian Sandoval (アドリアン サンドバル)

アドリアンはビデオゲームデザイナー、ライター、そしてゲーム制作・歴史の教授です。彼の活動は約15年にわたり、Nintendo DS、PC、モバイルなどのプラットフォームでタイトルを発表してきました。現在、彼はPC・Nintendo Switch向けの新作「Little Nemo and the Nightmare Fiends」のリードデザイナーを務めており、また国際ゲーム開発者協会(IGDA)フィラデルフィア支部の現支部長でもあります。

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