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13:00-14:30

逆算からはじめるレベルデザイン構成術
〜説得力あるレベルデザインとは〜

⚫︎講義内容

「なんとなく面白い」から一歩踏み込み、意図して面白さを構築するレベルデザイン手法を解説します。

ゲームプレイのクライマックスでプレイヤーに届けたい“面白さ”を起点に、その体験を成立させるための要素を分解し、逆算的にレベル全体を構成していく実践的な思考法をご紹介する予定です。

⚫︎カリキュラム

1 - 面白いレベルデザインとは何か?
そもそも「面白いレベルデザイン」とは何かを再定義します。
ここで扱う「面白さ」とは、単なる感情の起伏(喜怒哀楽)ではなく、プレイヤーの中に芽生える期待感や、プレイヤー内に自発的に発生する「仮説と検証の連続」です。
ただし、あらゆる面白さが正解ではありません。そのゲームが本来持っているポテンシャルに沿った、「ブレの無い面白さ」を設計する必要があります。最初のステップでは、シンプルなゲームを題材に、プリミティブな面白さの構成要素を分析し、そこから各ステージの目的や機能を見出していく流れを紹介します。

2 - 具体化、逆算、構成(仮)
ステップ2では、面白さを具体的に設計するステップに入ります。
まず、プレイヤーに最後に体験してもらいたい「クライマックスの面白さ」を設定し、それが本当に成立するかどうかを早い段階で実験・検証します。
そしてその体験を成立させるために逆算的手法で構成を設計します。ここでは、2Dアクションや3Dオープンワールドといったジャンルごとの構成方法の違いについても触れながら、構成全体の組み立て方を学んでいきます。

3 - レベルデザインに落とし込む
最後のステップでは、設計した構成を実際のレベルデザインに落とし込む具体的な方法を紹介します。
面白さの核と、その成立に必要な前提条件をもとに、プレイヤーの習熟スピードや感情の流れを意識しながら、地形・敵配置・導線・視線誘導といった要素をどう配置するかを考えていきます。ここでは、プレイヤーが「自然に理解し、試したくなり、乗り越える」ように誘導するためのテクニックを紹介します。

講師

ゲームデザインラボ 代表

濱村 崇

ゲームデザイナー。2022年春にハル研究所を退職。その後フリーランスとしてディレクション、ゲームデザイン等のコンサルティング業に従事。また、世の中のゲームがほんの少しでも面白くなる事に貢献するために「GameDesignLab」を発足。SNSでゲームデザインに関する知見を発信している。

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