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CGWORLD MASTERCLASS ONLINE vol.20
2026.3.22 SUN. 17:00-18:30
Unreal Engine NiagaraのRibbon表現から学ぶ粒子データ設計
~感性とテクニカルの間で作る粒子表現設計~
本セッションでは、Unreal Engine の Niagara における Ribbon 表現を題材に、見た目の作り方ではなく粒子データをどう設計するかという視点からエフェクト制作を解説します。感覚的に作ってきたアーティストが「途中で手が止まる」原因をひも解き、感性とテクニカルをつなぐ考え方を学びます。
前半では、数学が苦手な方でも理解できるよう、正規化や線形補完、Bool といった粒子表現の基礎を感覚ベースで解説します。続いて、Vector や Index による位置制御、Partition によるグループ化を通して、粒子を点ではなく「意味のある情報」として扱う発想を身につけます。
実践では、Ribbon を用いた稲妻表現を構築。Shape Location や Skeletal Mesh、Particle Attribute Reader を活用し、電気表現を意図して設計するプロセスを解説します。
【カリキュラム】
・1. 感覚で理解するためのテクニカル入門
― 数学が苦手でも分かる、粒子表現の考え方
2. 感覚に頼るアーティストがつまずきやすいポイント
― なぜ「どう作っていいか分からなくなる」のか
抜け落ちがちな基礎(正規化・線形補完・Bool)の話
3. VectorとIndexによる位置制御の基礎
― Position を「点」ではなく「意味のある情報」として扱う
4. Partition による粒子のグループ表現
― 粒子を“個”ではなく“グループ”として扱う
5. 実践:Ribbon を使用した稲妻表現の構築
― Shape Location や Skeletal Mesh と
ParticleAttributeReader を用いた電気表現
6. 応用と展開:感性とテクニカルの間で作る粒子表現設計
― 1〜5を応用した、意図して遊べる絵表現
講師
VFXスーパーバイザー
小山雅晃 氏
株式会社セガにて VFX スーパーバイザーとして、エフェクト品質の向上と人材育成を中心に幅広く活動。
前職の株式会社スクウェア・エニックスでは『FINAL FANTASY VII REMAKE』『FINAL FANTASY XVI』のバトル/カットシーンVFXを担当。
その後、NetEase 中国本社にてシニア VFX アーティストとして勤務し、海外拠点での人材育成や技術支援にも従事。
他部署連携、品質およびワークフロー改善、教育資料整備まで含めた横断的なVFXマネジメントを強みとする。
CEDEC2019 では「もっとアニメーション制作に役立つ中国武術のバトルモーション道場」に登壇。
講師
VFXテクニカルアーティスト
Lee Hei Thomas 氏
ゲーム業界にて13年以上、Unity・Unreal Engine を中心にリアルタイム 3D VFX およびカットシーンエフェクト制作に従事。
前職の株式会社アグニ・フレアでは『野狗子(Slitterhead)』において、演出・実装難度の高いVFXテクニカル領域を担当。
その後、外注案件を通じて株式会社スクウェア・エニックス在籍時の小山と協業し、以後"相棒"として高難度エフェクトや Niagara 実装を主導。
現在は株式会社セガにて VFX テクニカルアーティストとして、Unreal Engine における Niagara スクリプトやカスタムマテリアル設計を中心に、実装面からプロジェクトを支えている。
TICKET
¥
26,400
(税込)
チケット購入時のご注意
チケットは1種類で2日間のすべての講義が視聴可能です。
1チケットにつき1名での視聴となります。
視聴チケットはCGWORLD ONLINE ACADEMYでの販売となります。
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