[ キャラクターモデリングコース ]

Procedural Character Equipment Design With Houdini

9/18 SAT 13:00~14:30

入力された人体モデルに合ったパワードスーツ(強化外骨格)を生成する仕組みの紹介を通して、衣装や各装備品の生成に必要なプロシージャルワークフローの知識や考え方、具体的なHoudiniの使い方をお話ししていきたいと思います。

 

●プロシージャルワークフロー基本・考え方の紹介
・プロシージャルとは?
・何故プロシージャルなのか?
・プロシージャルモデリングワークフローの設計
・HDAについて
・「可能性の空間」について

 

●プロシージャルワークフローの応用
(強化外骨格の自動生成について)

・人体のクラスタリングについて
SDF(signed distance field)とVDBについて
Groupという概念
Clip SOPの活用
エクスプレッション関数 bbox()について

 

・パネル分割について

VORONOI分割の応用
Attributeという概念
クラスターとは?
AttributeからGroupeへ
VEXについて

 

・ケーブル配置について


Find Shortest Path SOPとDetangle SOPの連携

 

・シルエット生成


Mountain SOPの紹介
Worley Noise の説明
SOPとVEXによるWorley Noiseの自作

 

・シルエット拡張


内積と外積について。
安定したBooleanのために。

 

※大きく変更は無いですが詳細については変更する場合がございますのでご了承ください

講師写真

講師紹介

リード テクニカルアーティスト

齋藤 彰 氏

株式会社ポリフォニー・デジタル 景観デザインチームリードテクニカルアーティスト
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。

2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、「グランツーリスモ」シリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。

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  • ● 各コースごとにチケットが異なりますのでご注意ください。
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