映画「シン・ゴジラ」メイキング
- 満席 -
自然現象からオリジナルエフェクトへ!制作のススメと新作動画初公開!~もちろんシーンデータ配布もあるでよ~
「龍が如く6 命の詩。」におけるリアルタイムレンダリングムービーについて
- 満席 -
CG屋さんのためのデジタルアニメーションアプローチ
「League of Legends」の「Star Guardians」 PV制作秘話
- 満席 -
「進撃の巨人展」360°体感シアター “哮”におけるVRコンテンツのメイキング
- 満席 -
「セイバー晴着ver.」「魔法少女チノ」デジタルフィギュアワークフロー ~CGモデラーからデジタル原型師へ~
Redshift移行に関するあれこれ
~小規模CG会社はレンダーパワーの夢をみる~
コンセプトメイキング仮想会議
- 満席 -
画龍十年
〜画龍秘伝帖〜
〜四半世紀の時を超えて〜
- 満席 -
The Tomorrow Children(トゥモロー チルドレン)のリアルタイムグラフィクスについて
- 満席 -
『亜人』のワークフローセミナー
- 満席 -
今私達がハリウッドと手を組む理由
- 満席 -
VR技術について - PlayStation®VRのSDK開発時に得られた知見 -
CGスタジオのエンジニアがシステムをできる限り公開!
~良い作品を作るための”あの手この手のやりくり”を紹介~
- 満席 -
「9次元からきた男」メイキング
- 満席 -
劇場作品「虐殺器官」におけるCGIの使用実績について
- 満席 -
SQUARE ENIX BD2 × modelingCafe「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVのアセットができるまで!」
UnityでのPS4ゲーム開発『 バイオハザードアンブレラコア制作事例 』
- 満席 -
TVアニメ「スナックワールド」のクオリティと効率の試行錯誤続行中
- 満席 -
アーティスト座談会
番外編
~海外就労経験者の濃い体験談を濃いめのメンバーでお届けします
Björk VR作品メイキング
今後の働き方のために社内の若手で考えてみたこと
- 満席 -
MPC-
モーショングラフィックスについて
- 満席 -
スター・ウォーズ(フォースの覚醒)のVFX制作におけるBase FXの挑戦とは?
Houdini事情
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』
ビジュアルコンセプトを実現する為の手法 生データ実演
- 満席 -
Shotgun導入事例 ~アニメーションスタジオ編~
KOO-KI x 海外スタジオ! 一緒にやりたいクリエイター!Come On!
- 満席 -
インタラクティブスタジオでの3DCGアーティストのありかた
ザ・リギング・マニアックス 2016
集まれリガーピーポー!~おーい、リガー達が秘伝の技を教えるってよ スペシャル
- 満席 -
映画「シン・ゴジラ」メイキング
大ヒット映画「シン・ゴジラ」のVFXの制作過程をご紹介します。
ゴジラのCGモデルの誕生から、最終コンポジットまでのメイキングを解説いたします。
<登壇者>
上西 琢也 氏/ゴジラモデリング(予定)
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自然現象からオリジナルエフェクトへ!制作のススメと新作動画初公開!~もちろんシーンデータ配布もあるでよ~
本家CGWORLDで掲載した「JETSTUDIO Effect Lab.」特別版「自然現象を応用した創作系エフェクトの制作」を通して自然現象を元にしたエフェクト制作のススメと制作プロセス、動画をご紹介。さらにカンファレンスのために
新作エフェクトも目下制作構想中!一体どんなエフェクトが完成するのか本人もまだ分からない!
もちろん今年もシーンデータ配布を行います!
<登壇者>
株式会社ジェットスタジオ
CGデザイナー
近藤 啓太 氏
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「龍が如く6 命の詩。」における
リアルタイムレンダリングムービーについて
『龍が如く』ナンバリング最新作のPS4専用ソフト『龍が如く6 命の詩。』における、リアルタイムレンダリングムービーの制作過程をご紹介します。
物理レンダリングにおけるアセット制作手法なども交え、フェイシャルアニメーション、ライティングを中心に解説いたします。
株式会社セガゲームス
第一CSスタジオ
龍が如く 6 命の詩。
デザイン統括
三嶽 信明 氏
株式会社セガゲームス
第一CSスタジオ
龍が如く 6 命の詩。
イベントシーン制作チーフ
深川 大輔 氏
株式会社セガゲームス
第一CSスタジオ
龍が如く 6 命の詩。
イベントシーン制作
竹内 智彦 氏
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CG屋さんのためのデジタルアニメーションアプローチ
詳細
・コロリドの画づくり
・CG屋さんのための手書きアニメーションの工程
・カメラマップ使用の演出としての狙い
・カメラマップについて(作例紹介)
調整中
<登壇者>
株式会社スタジオコロリド
間崎 渓 氏/アニメーター
石井 規仁 氏/CGディレクター
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「League of Legends」の「Star Guardians」 PV制作秘話
プレイヤー総人口7000万人 / 常時接続300万人を数える世界最大級のオンラインゲーム 「League of Legends」。
今回、アニマが開発元のRiot Gamesと協力し、現在開催中の世界大会で発表された新規コスチューム「Star Guardians」のプロモーションビデオを制作いたしました。
海外にいる日本カルチャーのファンに受けるCGはどういったものか、海外クライアントと仕事をするために必要なものは何か、メイキング秘話を中心に、受注の経緯と合わせてお話いたします!
★Riot Games社よりPatrick Morales氏の出演決定!★
<登壇者>
株式会社アニマ
プロデューサー / Bill E. Miller 氏 (写真左)
コンポジットスーパーバイザー / 三山 一男 氏(写真中央)
制作進行 / 松木 賢宏 氏(写真右)
RIOT GAMES, INC.
Video Producer / Patrick Morales 氏
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「進撃の巨人展」360°体感シアター “哮”における
VRコンテンツのメイキング
「進撃の巨人展」にて注目を浴びたエキシジションが、360°体感シアター “哮”。 VR映像制作にはAutodesk 3ds MaxとUnityを使用し、企画、開発はdot by dot inc.、CG制作はデジタル・メディア・ラボが担当しました。
調査兵団の一員となって「立体機動装置」の浮遊感が体験できる、VR映像制作のプロジェクトの企画から、モデリング、アニメーションまでメイキングストーリーをお話します。
<登壇者>
株式会社デジタル・メディア・ラボ
高橋 伸禎 氏
濱口 剛裕 氏
株式会社ドットバイドット
Saqoosha 氏
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「セイバー晴着ver.」「魔法少女チノ」デジタルフィギュアワークフロー
~CGモデラーからデジタル原型師へ~
近年急速に進化の進む3Dプリント技術。それに伴い、フィギュア業界でも原型をデジタルで作成する事例が年々増えています。
最近では、3DCGで作られたフィギュア事例もCGW誌やWebなどでも見かける様になり、「自分のモデルも3Dプリントしてみたいけどイマイチよく分からない」「ZBrushとか余り触れないから無理かな」などと躊躇しているCGモデラーさんも居るのでは無いでしょうか?
ここでは、普段ゲームやアニメ、映画などの媒体、或いは趣味でCGモデルを作っている人向けに、「どういった技術が必要なの?」「普段作ってるモデルとどう違うの?」と言った疑問やデジタル原型の魅力について、実際に原型として使用したモデル(「1/7スケール セイバー晴着ver.」「1/7スケール 魔法少女チノ」など)の例を交えながらご紹介します。
<登壇者>
株式会社ストロンガー
代表取締役原型師 : 小田 ツヨシ 氏
フリーランス:CGキャラクターモデラー/モデリングディレクター
宮嶋 克佳 氏
フリーランス:CGキャラクターモデラー
香田 一成 氏
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Redshift移行に関するあれこれ
~小規模CG会社はレンダーパワーの夢をみる~
現在回ではメインのレンダラをRedshiftに移行するべく奮闘中です。
実際の案件で使用するにあたり行った準備、実際使ってみた際の問題点などをご紹介します。
また、これまで使用していたCPUベースのレンダラ(mental ray, V-Ray, Mantra)との比較、今後の計画なども併せてご紹介致します。
<登壇者>
株式会社 回
テクニカルディレクター
小松 泰 氏
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コンセプトメイキング仮想会議
コンセプトアートを描く手前の重要なプロセスである「コンセプトメイキング」をINEIオリジナルのワークシートを用いて、実際の打ち合わせ風景に近い形で実演します。
ゲームや映画や映像で「やりたい事はおぼろげにはあるけれど、どうイメージを具体化したら良いのか分からない」「チームにどのような情報を伝えたら良いのか分からない」と言った悩みのある方にオススメです。
<登壇者>
株式会社INEI
代表 兼 コンセプトアーティスト/ 富安 健一郎 氏(写真左)
執行役員プロデューサー / 橋本 善久 氏(写真中央)
コンセプトアーティスト / 上野 拡覚 氏(写真右)
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画龍十年
〜画龍秘伝帖〜
〜四半世紀の時を超えて〜
画龍は創業10年!
楽しくなければCGで働く意味がない、をモットーに楽しいCGを追及する画龍の魅惑的なセッションをお楽しみください。
テクニカルセッション
〜画龍秘伝帖〜
わずか一週間で制作した”さよならひとり”のPVメイキングを筆頭に業界の常識を覆す破廉恥なメイキング、圧倒的な感性のインスピレーションとお笑いをお時間の許す限りお楽しみください。
ナチュラルセッション
〜四半世紀の時を超えて〜
画龍会長職でありながら、CGアーティストとして四半世紀、CG業界の生字引として、今も最前線を現役活動中の早野から、CGアーティストの過去と現在、そして未来を様々な作品のメイキングを通してご紹介させていただきます。
<登壇者>
株式会社 画龍
会長/ナビゲーター
早野 海兵 氏
シニアジェネラリスト / モデリングスーパーバイザー
齊藤 篤 氏
テクニカルディレクター / アニメーションスーパーバイザー
石野 雄 氏
アニメーションアーティスト
井上 桃華 氏
CGアーティスト
作間 万里子 氏
CGアーティスト
笠井 智貴 氏
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The Tomorrow Children(トゥモロー チルドレン)のリアルタイムグラフィクスについて
The Tomorrow Children(トゥモロー チルドレン)は2016年9月に配信開始されたPS4専用のオンラインタイトルです。PS4の性能を使ったリアルタイムでの高品位なライティングとレンダリングやソビエト時代のヨーロッパのアートを取り入れたオリジナリティーあふれるビジュアルが特徴です。技術についてはGDCやCEDECなどで語られてきていますが今回はアーティストの視点からコンセプトアート、モデリング、アニメーション、ライティングなどThe Tomorrow Children(トゥモロー チルドレン)で使われているアートの技術について語りたいと思います。
<登壇者>
有限会社 キュー・ゲームス
スタジオディレクター
吉田 謙太郎 氏
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『亜人』のワークフローセミナー
10月7日よりTVシリーズの第2クールが放送開始となる「亜人」を題材にし、ポリゴン・ピクチュアズのTVシリーズアニメーション制作のワークフローをプロダクションパイプラインを中心に解説いたします。
<登壇者>
株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
CGスーパーバイザー
岩田 健志 氏
≫ 企業web
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今私達がハリウッドと手を組む理由
ここ数年間、私達は映画を製作する傍ら映画界でも特にハリウッドと交流を深めてきました。甲斐あってバズ・ラーマン、クリストファー・ドイルなど制作側の巨匠から、ハリウッドの第一線で活躍するプロデューサーまで気軽に会って貴重な情報を得る機会が増えました。そこから私達は海外市場での国内IPのニーズ分析を行い、ライセンスの販売だけではなく日本のコンテンツを自分たちの手でローカライズしハリウッドへ持ち込むプロジェクトをスタートしました。しかし当初は何度も弾かれては修正を繰り返す日々が続きました。そんな時期に私達は一つの答えにたどり着きました。その答えは私達を今最も勢いのあるハリウッドの監督からのオファーへと繋ぎ、パッケージング作業に入る前の現時点で複数社からオファーを受けるという結果に導いてくれました。
ハリウッド商業主義の中で試行錯誤の末に見つけた答えとは?
ハリウッドと手を組むのはなぜ今なのか?
そしてこのプロジェクトが日本の映画業界だけでなく映像制作に関わる全ての人にどのようなプラスの影響を与える事が出来るのか?
現在ハリウッドと進めている企画を基に解説していきます。
そしてゲストとして私達の大切なパートナーである宮部みゆき先生、京極夏彦先生、大沢在昌先生をマネージメントされているラクーンエージェンシー代表、中田一正様にこのプロジェクトが今後作家にもどのような影響を与えていくのかをお話頂きます。
この講演がいつか世界を舞台に活動したいという方達の一歩になれれば嬉しいです。
株式会社 ワンダースタンディングジャパン
取締役 プロデューサー
長渕 陽介 氏
ゲスト
株式会社 ラクーンエージェンシー
代表取締役 中田一正 氏
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VR技術について
- PlayStation®VRのSDK開発時に得られた知見 -
今、ゲーム業界を始めとした様々な分野でVRが注目されている。
VRコンテンツ作りでは高品質な映像に加えて、デバイスの動きを正確に映像に反映させること、特殊なレンズで映像を歪ませるなどの、特徴的な技術を理解することが求められる。
本講演では弊社SDK開発時に得られた知見を振り返りながら、VRコンテンツ作成のため、抑えておくべきVRの知識を伝える。
アーティストがエンジニアの気にかけている部分の理解を深めることでエンジニアとの話し合いを円滑化する。
<登壇者>
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
PSプロダクト事業部プラットフォームソフトウェア部門ファームウェア&システム開発部
池田 貴一 氏
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CGスタジオのエンジニアがシステムをできる限り公開!
~良い作品を作るための”あの手この手のやりくり”を紹介~
CGスタジオの人数の多くはアーティストなんですが、希少種のシステムに関わる人の日々を公開。
R&D、ラインマネージャー・開発主任、システムエンジニアとシステムに関わる名称はそれぞれ違いますが、皆CG業界の”エンジニア”の一人です。思うことは一つ「いい作品を世の中に!」
そんな中で、私たちも常に「自分たちが選んでる道あってるか?」って考えるんです。
答えは一つにはならないのですが、各社の取り組みは参考になると思いますし、また私たちもみなさんからの質問から明日へのヒントにつなげたいと思っています。
様々な工夫や苦労から学んだこと、これから挑戦したい事など色々と公開します。
従来は人数やジャンルによってかなり方向性が様々だったと思うのですが、最近は挑戦したいことが重なることが多くなってきたなと感じます。
自分の会社のマシンルームもなかなか見る機会がない人もいると思いますが、この際なので写真をたくさん用意しようと思っています。
※当日話を聞いてて参加したくなったら、ぜひ発言者として参加ください。
事前に質問したい方がいましたら、下記のフォームまで!
<登壇者>
鈴木 勝 氏/システム部部長(株式会社 白組)
四倉 達夫 氏/R&D Lead(株式会社 オー・エル・エム・デジタル)
西野 憲司 氏/ラインマネージャー・開発主任(株式会社 アニマ)
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「9次元からきた男」メイキング ~3Dドーム映像のワークフローとサイエンティフィック・ビジュアライゼーションにおける演出~
今年4月から日本科学未来館で公開されている3Dドーム映像作品「9次元からきた男」。
立体視かつドームという特殊な映像フォーマットでの撮影からCG制作、完成までのワークフローをご紹介いたします。また、今作では素粒子などの難解な科学的題材をいかにビジュアルに落とし込むかといったテーマにも挑戦しました。技術と演出の両面から解説いたします。
<登壇者>
株式会社オムニバス・ジャパン
山口 翔平 氏
河上 裕紀 氏
≫ 企業web
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劇場作品「虐殺器官」におけるCGIの使用実績について
・「虐殺器官」におけるCGI使用実績
・カメラマップの使用意図
・VRの使用意図
<登壇者>
株式会社ジェノスタジオ
CGI監督 / 増尾 隆幸 氏
CG制作 / 濱中 裕 氏
CG制作 / 大串 真央 氏
≫ 企業web
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SQUARE ENIX BD2 × modelingCafe
「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVのアセットができるまで!」
SQUARE ENIX BD2のアセットチームとModelingCafeアセットチームがどのように連携してハイエンドなアセット制作をおこなったのか?SQUARE ENIX BD2から提供されたコンセプトアートを基に、ModelingCafeでどのような手順、ソフトウェアを使用して、アセットが作成されたのか?その流れとノウハウの一部をご紹介いたします。
©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
株式会社Modling Cafe
Environment Modeling Supervisor / 北田 栄二 氏(写真:上・左)
Character Modeling Supervisor / 北野 修平 氏(写真:上・右)
株式会社スクウェア・エニックス
Business Division 2 / Environment Director / 鈴木 重徳 氏(写真:下・左)
Business Division 2 / Art Director / 井手 弘人 氏(写真:下・右)
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UnityでのPS4ゲーム開発『 バイオハザードアンブレラコア制作事例 』
6月23日にPS4で発売されたオンライン対戦シューティングゲーム『バイオハザードアンブレラコア』の開発における究極の選択、多様なゲームエンジンが台頭する中でUnityを選択した理由とは!?
データとプログラムを担当したケーツーが送る開発事例と技術手法を解説します。
<登壇者>
株式会社ケーツー
制作部 グラフィック制作室 室長 / 佐々木 光典 氏 (写真左)
制作部 グラフィック制作室 室長補 / 織田 令 氏 (写真右)
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TVアニメ「スナックワールド」のクオリティと効率の試行錯誤続行中
フルCGTVアニメーション「パックワールド」から始まり、いくつかのフルCG映像プロジェクトで積み重ねてきた経験と試行錯誤を繰り返してきました。今もプロジェクトに合ったクオリティに対するアプローチとパイプラインを含む効率化の改善を進めていますが、TVアニメ「スナックワールド」(2017年4月放送開始予定)での試行錯誤続行中の内容をお見せします。
主に以下の内容をお話します。
・パイロットからTVシリーズに至るまでのアニメーションスタイルやルックの試行錯誤
・「パックワールド」から試行錯誤を続けて、進化し続けているパイプラインと情報の管理の考え方と現状
<登壇者>
森泉 仁智 氏/CG Supervisor
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アーティスト座談会 番外編
~海外就労経験者の濃い体験談を濃いめのメンバーでお届けします
詳細
Blizzard、PIXOMOND、ScanlineVFX、ILM、Wetaなどの大手海外プロダクションでの就労経験を得て帰国したアーティストによる座談会。日本と海外、両方の環境で働いたことのある人間が気付いた仕事の進め方や考え方の違い、海外を経験したことのメリットや苦労話。その経験を踏まえて日本で今やろうとしていることなどをカジュアルに裏話多めでバリアフリーでお届けします!!
<登壇者>
鈴木 卓矢 氏(株式会社フォトン・アーツ 背景プロップモデリングスーパーバイザー)
米岡 馨 氏(株式会社ステルスワークス代表)
菊地 蓮 氏(フリーランス)
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Björk VR作品メイキング
先日科学未来館において行われた、BjörkによるリアルタイムVRパフォーマンス。同時に収録された高解像度の素材を元に作成された(タイトル確認中)ハイエンドVR作品について演出・撮影・CGの観点からメイキング内容をお話いたします。
【演出】
・親密さ、「emotional connection」のためのVR
・抽象度の高い表現におけるスタイルフレーム開発
【撮影】
・360度のシーンリニア/ACES
・異なる性能のマルチカメラでの360度撮影
・フェイストラッキング用に高精度なアンディストーションと360度変換
【CG】
・同時収録されたモーションキャプチャーデータのワークフロー(fbx→3dsMAX→HOUDINI)及びボディ部分のロトスコープ。
・今回の作品のモチーフとなった本人着用のマスクのCGデータについて、HOUDINIによって行われた最適化のアプローチ。
・GEARVR(+OCURUS)を用いたチェック体制について。パノラマ展開状態で分かる事と分からない事。
・HOUDINIをメインとした、表現に対する技術的なアプローチ、TIPS等
TAKCOM 氏/P.I.C.S. management
映像ディレクター、アートディレクター。数十ヶ国のフィルム/アートフェスティバルやエキシビジョンへの参加/作品招待等を通じて、国内外から高い評価を得る。活動媒体は幅広く、アウトプットのフォーマットも含めて新しい表現を探求している。近作「Noah flaw」Nowness掲載、SIGGRAPH Asia / オーバーハウゼン国際短編映画祭選出上映等。
犬童 宗恒 氏/株式会社MARK代表取締役
株式会社MARK代表取締役熊本県出身。東京大学工学部建築学科卒業後、ゲーム会社、CGプロダクションを経てフリーのCGディレク ターとして多数の作品に参加。2012年、株式会社MARKを立ち上げ、TVCMを中心にMV・映画・イベント映像等のVFX・CGを手がける。
亀村 文彦 氏/株式会社ロゴスコープ代表
株式会社ロゴスコープでは、CM・デジタルシネマ及び自動車・建築産業などにおける撮影・編集・VFX・上映など高リアリティCG映像制作に関するワークフロー構築およびコンサルティングを行っています。とりわけ ACES 規格に準拠したシーンリニアワークフロー、 BT.2020 規格を土台とした認知に基づく映像の高リアリティ、 360 度一人称視点映像におけるストーリーテリングの表現基盤形成に取り組んでいます。
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今後の働き方のために社内の若手で考えてみたこと
「好きな仕事で生きてくんだから、もっとより良く働きたい!」
仕事を取ってくる段階からの工数見積もり、メンバーのアサイン方法、複数のプロジェクトをかけもった状態での作業進行状況の共有、プロジェクトが終了してから次回に繋げるためのミーティングなど、会社全体としての仕事のワークフローについて紹介いたします。
「全情報をオープンにし、経営者的・作業者的それぞれに納得できる形で意思決定していく」をテーマにCG作業スタッフからボトムアップ型で考案され、何度もトライ&エラーを重ねた当社のワークフローをご覧頂ければと思います。
<登壇者>
株式会社wise
宮澤 舞 氏(写真:左)
山田 詩音 氏(写真:中)
安 優輔 氏(写真:右)
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MPC- モーショングラフィックスについて
"MPC - Storytelling in Motion Graphics"
MPCは、VFXおよびアニメーションにおいて、25年以上、グローバルリーダーとして活動をしています。世界各地のオフィスから、長編特撮映画、広告、VR、ウェブやモバイルなど、素晴らしいコンテンツを作り続けています。
このセッションでは、シニアモーションデザインアーティスト、Will MacNeilが、MPC ロンドンスタジオが作成し、アワードを獲得した、数々の広告プロジェクトを考察します。各作品の背景にあるデザインプロセスと、MPCのアーティストがどのようにMaxon Cinema 4DやAdobe Creative Cloudなどを使用してアイディアを形にするのかを解説します。
MPC has been a global leader in VFX and animation for over 25 years. From offices around the world they produce stunning content for feature films, advertising, VR, web and mobile. Senior Motion Design Artist Will MacNeil will take you through a series of high-profile, award-winning advertising projects crafted at MPC's London Studio. He will talk about the design process behind the work and how MPC artists brought these ideas to life using software such as Maxon's Cinema 4D and the Adobe Creative Cloud Suite.
MPC - The Moving Picture Company
Senior Motion Design Artist
Will MacNeil 氏
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スター・ウォーズ(フォースの覚醒)のVFX制作におけるBase FXの挑戦とは?
スーパーバイザーLi GengがNUKE(The Foundry)のワークフローについて語る!
2006年創業でありながら、革新的な技術を貪欲に吸収し、優秀なアーティストを採用育成してきたBase FX社(中国)。3度のエミー賞受賞を経て、Industrial Light & Magic社との戦略的パートナーシップを2012年に締結。スター・ウォーズ「フォースの覚醒」の制作ではビジュアルエフェクト部門を担当しました。このセッションではVFXスーパーバイザーのLi Gengがスター・ウォーズ「フォースの覚醒」で担当した2つのショット(タイファイターの砂漠でのクラッシュシーン、最も複雑なショットであったレーザーガンのシーン)について解説します。The Foundry(ファウンドリ)社のNUKEでなければ成し遂げられなかったHow to部分についても解説します。
※本セッションは逐次通訳となります
<登壇者>
Li Geng李赓 氏
Project Director, Base FX
Geng was VFX supervisor for《Star Trek Beyond》with his team in Base FX. He was also VFX supervisor for the movies <Star Wars: The Force Awakens>, <Pacific Rim>, <Transformers: Age of Extinction>, and the TV series <American drama: Boardwalk Empire> and <Black Sails> which won The EMMY Award for Special and Visual Effects.
李赓(Li Geng) 氏
Base FX社 プロジェクトディレクター
VFX Supervisorとして「スタートレックBEYOND」、「スター・ウォーズ エピソード7」、「パシフィックリム2」、「トランスフォーマー/ロストエイジ」などの製作を担当。チームをリードし、ドラマ「ボードウォーク・エンパイア」と「ブラックセイルズ」を製作し、エミー賞で最優秀視覚効果賞を受賞。
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Houdini事情
〜 Mantra vs サードパーティ製レンダラー 〜
〜 リアルタイムCHOP簡易モーションキャプチャ 〜
〜 Marverous DesignerとHoudiniのワークフロー 〜
<セッションの簡単な内容>
「Mantra vs サードパーティ製レンダラー」
Houdiniからレンダリング可能なレンダラーを比較検証します。
話題のレンダラーと純正レンダラーであるMantraがどういったシチュエーションに向いているのか。
時間やコストの限られた現場で、どういった選択が重要か。
デザイナー目線で考察していきます。
基本的にはRedshiftやArnoldといった、通常サポートされ始めているサードパーティを中心に、世の中に多数あるレンダラーを試していきたいと思います。
また、Houdiniとの相性なども合わせて検証したいと思います。
検証予定レンダラー
(こちらは状況によって変動いたしますのでご了承ください)
Mantra
https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/out/ifd
REDSHIFT
https://www.redshift3d.com/products/redshift/
OCTANE
https://home.otoy.com/render/octane-render/
RENDERMAN
https://renderman.pixar.com/view/renderman
CLARISSE
Arnold Render
maxwell render
Houdiniユーザーでもあまり使用する機会の少ないCHOPに切り込んで、非常にイレギュラーな使用方法をご紹介します。
また、近年話題のMarverous Designerを使用するためのワークフローにHoudiniを組み込んだ例をご紹介します。
<登壇者>
株式会社トランジスタ・スタジオ
取締役副社長
秋元 純一 氏
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『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』
ビジュアルコンセプトを実現する為の手法 生データ実演
「ナルティメット」シリーズによって培われた、サイバーコネクトツーの代名詞とも言える「超アニメ表現」。
今世代機への初対応作であり、集大成と位置付けられた「ナルティメットストーム」シリーズ6作目『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』において、さらなる進化を遂げた「超アニメ表現」と、今世代機でしか成しえない「リアリティ表現」との両立は如何にして実現できたのか。実機によるパラメーターの動的変化をリアルタイムでご覧いただきつつ紐解きます。
<登壇者>
株式会社サイバーコネクトツー
石橋 洋平 氏 / 開発部 ディレクター
竹下 勲 氏 / 開発部 リードアーティスト
「ナルティメットストーム」シリーズ最新作
PS4「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO」
公式HPはこちら http://naruto-game.bn-ent.net/
発売元:バンダイナムコエンターテインメント
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Shotgun導入事例 ~アニメーションスタジオ編~
東映アニメーションでは、2015年秋にShotgunを導入しました。
今回は、Shotgun導入前から運用しているインハウス進捗管理ツールや、2017年放送予定のTVアニメシリーズ「正解するカド」、VFXプロジェクトなど様々な案件でのShotgun活用事例を紹介します。
© TOEI ANIMATION,KINOSHITA GROUP,TOEI
Shotgunがアニメーションスタジオでどのように運用されているのか、そして、そのメリットとは何なのかを実際にShotgun導入に携わったスタッフが解説します。
<登壇者>
東映アニメーション株式会社
テクニカルディレクター/ 佐藤 直樹 氏 (写真左)
CGスーパーバイザー / 森田 信廣 氏 (写真中央)
VFXスーパーバイザー / 鎌田 匡晃 氏 (写真右)
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KOO-KI x 海外スタジオ! 一緒にやりたいクリエイター!Come On!
常に新たな表現を追求するクリエイティブ・スタジオ KOO-KIから、2名の映像ディレクターが登壇。
ヨーロッパ、東南アジアの様々なアーティストとのコラボレーション事例、メイキングを存分にご紹介。
海外CGアーティストとのコラボレーションも積極的に試みるKOO-KIが見つめる、CG・アニメーションNOWを紐解きます。
<登壇者>
木綿 達史 氏/代表取締役社長・ディレクター
池田 一貴 氏/ディレクター
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インタラクティブスタジオでの3DCGアーティストのありかた
私たちは近年、インタラクティブスタジオとして主に「広告」というフィールドの中で多数のVRやAR、プロジェクションマッピングといった作品を制作してきました。映画やアニメーション、ゲームなどグラフィック制作の技術的発達に伴って、我々の作品もそれらと比較して遜色のないものでなければ、現代の生活者の心を動かすことはできなくなってきています。FLASHからUnityやUE4への移り変わりの中でますます美術制作者が直にそういったインタラクティブコンテンツの
絵作りに携わることが可能となった現代、私たちはさらに身体性を意識した表現領域を拡げていかなくてはいけません。デバイスエンジニア、フロントエンドエンジニア、サーバーサイドエンジニア、そして3DCGアーティストを揃えるインタラクティブスタジオ『1-10 design』の提供する作品がどのようにして作り上げられるのか。そしてその中での3DCGアーティストのありかたを紹介します。
<登壇者>
株式会社ワン・トゥー・テン・デザイン
3DCGアーティスト / 白井 慧 氏
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ザ・リギング・マニアックス 2016 集まれリガーピーポー!
~おーい、リガー達が秘伝の技を教えるってよ スペシャル
2016年7月に開催され大好評をいただいた、「Computer Animation Open Course - Rig and Tools -」に登壇したメンバー達が再び集まりました。リガーという職種は、縁の下の力持ち的な存在であり、なかなかスポットライトを浴びることがありません。各社が脈々と守り続ける、門外不出、一子相伝の秘伝のテクニックの数々をライトニングトーク形式で紹介しながら、同時にCG業界におけるリガーの未来と課題について熱く語り合いたいと思います。リグ技術を深堀りする内容ではありませんので、知識や技術に自信がない方も是非お越しください。現役のリガー達が語る、リガーの魅力、リガーの育成方法、異性にモテるリグテクニックに是非ご期待ください!以下に挙げたのは、当日紹介されるかもしれない話題です。この中のどれかか、或いは全く違う内容になるか、当日までお楽しみに!
・Transform Geometryの使い方
→ バインドしたジオメトリを移動させたっていいんだぜ。
・aimConstratintをMatrixとノードコネクションだけで組む方法
・Pythonでエクスプレッションを書く方法
・UE4でリアルタイム補助骨リグを作る
・Shapes(Mayaの3rdPartyプラグイン)を使ってリガーがフェイシャルターゲットを作る方法
・RBF補完を使ってクロスシミュレーションをブレンドシェイプターゲットに効率よく置き換える方法
・SplineIK でのストレッチの精度を少し上げる方法
・latticeを使った柔らかい物の簡易的フロアコンタクト作成方法
・社内で独自に開発されたリガー御用達ツール紹介
・標準ノードで出来る!曲げと捻りの分離
・カーブリグで役立つ bezier curve の接線制御法
・クラスターやソフトモッドの初期位置を自由に変更できる方法
・え、あのリガーが飛び入り参加も!?
・shrinkWrapを使って toonな目玉をセットアップ
・ゴムチューブよ さようなら。 関節の半回転ジョイント
赤木 達也 氏(写真上段左)
マーザ・アニメーションプラネット株式会社 キャラクターチームマネージャー
代表作:ムーム、こねこのチー、キャプテンハーロック、BIOHAZARD VENDETTA
上原 達也 氏(写真上段中央)
フリーランス テクニカルアーティスト
久保 圭之 氏(写真上段右)
株式会社オー・エル・エム・デジタル リガー
代表作:ルドルフとイッパイアッテナ
佐々木 隆典 氏(写真中段左)
株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードテクニカルアーティスト
代表作:モジュラーリギングシステムCRAFT開発中
千田 量久 氏(写真中段中央)
株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部
代表作:Deus Ex: Human Revolution,ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア
野澤 徹也 氏(写真中段右)
株式会社GUNCY'S 代表取締役社長
代表作:Road to Stingray連載中
福本 健太郎氏(写真下段)
株式会社ポリゴン・ピクチュアズ リギンググループリーダー
代表作:クローンウォーズ、ストリートファイターV
(五十音順)
©2016「ルドルフとイッパイアッテナ」製作委員会
©CAPCOM / VENDETTA FILM PARTNERS
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セッション一覧
13:00
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15:30
16:00
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17:00
17:30
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18:30
交流会とASIAGRAPH 2016 in Tokyo CGアートギャラリー公募展示部門の表彰式を行います。
事前登録いただいた方はどなたでも無料でご参加いただけます。業界の同士の交流の場としてご活用ください。
ただしアルコール類を提供するため、20歳以上の方に限らせていただきます。お車でお越しの際もご参加いただけません。
また駐車場もございませんので、各種交通機関をご利用ください。
交流会+ASIAGRAPH 2016 in Tokyo CGアートギャラリー公募部門の表彰式を併催
19:00 ~ 20:30