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【満席】アニメ「モンスターストライク」の品質と物量を支えた、mGearを使ったアニメーションワークフロー[アニマ]

講演内容:

アニマは、ゲームムービーを中心に10年以上に渡って3DCGのメリットを活かしたセルルック作りを行い、ユーザーへ新たなルックや価値を提案してきました。しかしながら、セルルックは個人の技量に頼る部分が多く、昨今のプロジェクトではそれではクリアしきれない「物量」と「短納期化」が進みつつあり、課題となっています。
この課題をチームでクリアできるようにするために、今年から【Maya+mGear+Arnold】、【Houdini,Nuke】のパイプラインを導入しました。このパイプラインの導入がクオリティの維持と量産性の両立を実現可能とし、その成果の第一弾であるフル3Dアニメ「モンスターストライク -ルシファー 反逆の堕天使-」(2018年7月にYouTubeで配信開始)は、新しいルックにより、ユーザーにも高く評価してもらえる作品となりました。
今回はアニメ「モンスターストライク」制作時に活用した【Maya】と【mGear】を中心に、短期間で効率よく、かつクオリティの高いアセットとアニメーションを作成するワークフローをご紹介します!

 

 

 

 

 

 


登壇者:


株式会社アニマ
田中 剛 氏
アニメーションスーパーバイザー
CG系の学校を卒業し、約3年間ゲーム会社に勤務。フリーランスとして数社のゲーム会社で経験を積み、タツノコVCRに参加した後にSEGA映像制作チームへ所属。規模拡大に伴い「VE研究開発部」、「MARZA Animation Planet」と変化。同社にてマネージャー兼アニメーションスーパーバイザーを務め、2017年7月にアニマへ入社。

株式会社アニマ
Rafael Villar 氏
テクニカルディレクター/パイプラインTD
米Fullsail Universityを卒業後、これまでにDigital Domain、Method Studios、Moonbotといった会社で「アイアンマン3」や「シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ」といった映画のVFXに携わる。2018年1月にアニマへ入社して以降は主にリグのパイプラインと最新のバージョンのmGearに含まれているRBF Managerの作成に取り組んでおり、現在は、スタジオ全体のパイプライン開発(中でも新しいアセットパブリッシュのツール部分)を行っている。

株式会社アニマ
菊地 蓮 氏
CGスーパーバイザー/VFXスーパーバイザー
大学卒業後、国内の大手ゲーム会社での経験を経て、米Blizzard Entertainment, Cinematics Division にて約6年間Lead/Senior FX Artistとしてゲームムービーのエフェクト制作とパイプラインの構築に携わる。
その後、国内外の大手スタジオにてCGアニメーション、実写VFXにFX Technical Directorとして参加した後、2017年7月にアニマへ入社。現在はCG Supervisorとして、主にスタジオのパイプライン構築と技術開発およびVFXチームのマネージメントを行っている。

株式会社アニマ
西野 憲司 氏
ラインプロデューサー
2005年、制作進行としてアニマへ入社。システム管理を兼務しながら大小様々なプロジェクト制作に携わる。
この経験を生かし、プロジェクトに留まらず会社全体の効率化を図るためにR&Dやパイプライン整備、ツールのエラー対応を軸とした業務を行う開発部を立ち上げ、社内のアーティストたちがより効率的にクオリティの高いものが作れる環境を目指し、現場の【人・物・仕組み】の全面を裏方から支えている。

受講対象:

    • 学生、業界関係者、アニメファン等すべて

 

 

 

 

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