『FORSPOKEN』におけるEnvironmenrt、Animation、VFXにおける開発事例を紹介したいと思います。
◆Environmenrt
ゲーム開発では、初期に作られた地形や背景レイアウトが、そのままノータッチで完成まで進むことは少なく、
さまざまな事情により再編集を余儀なくされます。しかしながら、オープンワールドなどの広大なゲームでは、
度々手編集を行うコストを取ることはできません。刻一刻と変わっていく地形で、
プロシージャルで様々な地域の植生を柔軟に表現していくアイデアをを紹介します。
◆Animation
多彩な魔法を使いこなす、『FORSPOKEN』におけるプレイヤーアクション。
その中で今回は、バトルアクションのアニメーション実装フローを解説します。
後半は、実装された動画を見ながら簡単なバトルテクニックも紹介。
◆VFX
『FORSPOKEN』の魔法を独自な表現に見せるためのビジュアルコンセプトについて紹介します。
また、ヴィジュアルコンセプトを元にどのような方法でリアルタイムVFXデータとして再現したかを解説します。
後半は、Shotgridを使ったVFXタスク及びデータ管理と、
リモートワーク環境におけるVFXデータのクオリティチェックフロー事例を紹介します。
講演者
株式会社Luminous Productions
和田 晃一郎 氏
リードエンバイロメントアーティスト
1996年に株式会社コナミデジタルエンタテイメントに入社。以降、株式会社カプコン、株式会社ナムコ(現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント)、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントにてAAAタイトルなどのプロジェクトに従事。2020年に株式会社Luminous Productions入社。エンバイロメントセクションのリードとして『FORSPOKEN』に携わる。
株式会社Luminous Productions
山本 健斗 氏
エンバイロメントアーティスト
独学で3DCGを学び、大学卒業後にゲーム開発会社に就職。主にエンバイロメントアーティストとしてキャリアを積む。
個人作品にSubstanceDesignerやHoudiniを活用したことをきっかけに、『FORSPOKEN』ではプロシージャル植生や、Shaderの開発を行うなどエンバイロメントテクニカルアーティストとしても従事。
株式会社Luminous Productions
清水 良 氏
リードアニメーター
2002年にSEGAグループ株式会社オーバーワークスに入社。その後、2004年に株式会社スクウェア・エニックスに入社し、モーションデザイナーとして多数のプロジェクトに従事。2018年に株式会社Luminous Productionsに転籍。『FORSPOKEN』では、主にバトル周りのアニメーション作成、実装などを手掛ける。
株式会社Luminous Productions
野副 竜太 氏
リードVFXアーティスト
2003年に株式会社スクウェア・エニックス入社。VFXアーティストとして多数のプロジェクトに従事。
2018年に株式会社Luminous Productionsへ転籍。VFXセクションリードとして『FORSPOKEN』プロジェクトに携わる。
受講対象
・どなたでもご参加ください。
使用ソフトウェア
・Maya2019
・ShotGrid2021
難易度
★★