第63回:フルイド気体基礎編(6)
~フルイドの燃焼を学ぼう~

前回に引き続きPyroSolverを学びます。
PyroSolverの燃焼に関して詳細な説明をしますので、何度も復習をしてしっかり理解しましょう。

【今回の講義内容】
・fuelアトリビュートの説明
・PyroSolverの燃焼の詳細説明
・オブジェクトをよけて燃焼させる方法の説明

第63回:フルイド気体基礎編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/618

第62回:フルイド気体基礎編(5)
~PyroSolverを学ぼう~

前回までの講義でベーシックな煙のセットアップ方法を学びましたが、今回からはより柔軟性の高いPyroSolverを使い、煙を構築する方法を学びます。

【今回の講義内容】
・テストジオメトリから煙を出す設定方法の説明
・Rampでノイズをアニメーションする方法の説明
・SmokeSolverとPyroSolverの違いの説明
・PyroSolverの説明
・パラメーター学習の効率的な方法の説明

第62回:フルイド気体基礎編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/616

第61回:フルイド気体基礎編(4)
~煙にディテールを付け加える方法を学ぼう~

今回は煙にディテールを加える方法を学んでいきます。
PyroSourceやVOPを使ってNoiseやVelocityなどを制御する方法を学びましょう。

【今回の講義内容】
・PyroSourceの説明
・アトリビュートの入力の説明
・名前の付け方の説明
・デバッグ方法の説明
・AttributeNoiseを使用しdensity,temperatureにノイズをかけ煙をランダムにし、煙にディティールを入れる方法の説明
・AttributeNoiseの仕組みの説明
・VOPでVelocityを視覚化し、制御する方法の説明
・GasResizeFluidDynamicの説明

第61回:フルイド気体基礎編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/614

第60回:フルイド気体基礎編(3)
~気体を発生させる仕組みを学ぼう~

今回の講義では気体を発生させる流れをいちから学んでいきます。

【今回の講義内容】
・気体を発生させる仕組みの説明
・VolumeRasterizeAttributesの説明
・ラスタライズの図解説明
・VolumeSourceの説明とTips
・煙を発生し続ける仕組みの説明
・シミュレーション結果をSOPに戻す方法の説明
・DopIOの説明
・ソース、シミュレーション、キャッシュの流れの説明

第60回:フルイド気体基礎編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/613

第59回:フルイド気体基礎編(2)
~フルイドのシミュレーションの流れを理解しよう~

シミュレーションする際の基本的なノードのつなぎ方やフルイドの基礎、SmokeObjectとSolverの関係性、データの関係性、煙が作られる仕組みを学び、基礎を固めましょう。

【今回の講義内容】
・Fieldの説明
・コンテナとソースのボクセルのサイズを合わせる方法の説明
・煙の上昇に関しての説明
・Smoke Solverの各パラメーターの説明

第59回:フルイド気体基礎編(2)
https://tutorials.cgworld.jp/con/612

第57回:リジッドボディ基礎編(9)
~Material Fractureでガラスや木が割れるシミュレーションをしてみよう~

今回はHoudiniのバージョン17.5で新しく追加された「RBD Material Fracture」を深堀して解説します。

【今回の講義内容】
・RBD Material Fractureの詳細な説明
・コンクリートを割る際の設定の説明
・ボロノイ感をなくす方法の説明
・プロキシの説明
・ガラスを割る際の設定の説明
・木を割る際の設定の説明
・テストジオメトリのプロキシモデルを作成する方法の説明
・VDBを使用する説明

第57回:リジッドボディ基礎編(9)
https://tutorials.cgworld.jp/con/597

第56回:リジッドボディ基礎編(8)
~Packの特性を活用しポイントを制御する方法を学ぼう~

今回はPackを使って、ポイントデータをパーティクルと同じように制御する方法を学びます。

【今回の講義内容】
・Packの特性である、ポイントをパーティクルと同じように扱う説明
・POP Forceを使う際の説明
・Sphereの大きさにキーを打ち、Sphereに入ったオブジェクトからForceの力が働く方法の説明
・コリジョンオブジェクトの追加の説明
・fpsの確認方法の説明
・Curve、POP CurveForceを使ってポイントを制御する方法の説明
・POP Kill,Dragでの制御方法の説明
・POP Groupでの制御方法の説明
・POP Attractの説明

第56回:リジッドボディ基礎編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/596

第55回:リジッドボディ基礎編(7)
~Packを応用して地割れを作成してみよう~

今回は前回学んだPackを様々なものに応用していき、地割れのような表現も作成してみます。
Packはポイントベースで制御が可能なので、制御がしやすい事を実感してください。

【今回の講義内容】
・Nullをつける事の説明
・RBD Packed ObjectのInitial Object Typeの説明
・Active Valueでactive,deactiveを制御する方法の説明
・VOPでActiveを制御し、DOPで使用する方法の説明
・特定のエリアに入ったオブジェクトからシミュレーションがかかる制御方法の説明
・アニメーションしながら、特定のフレームでシミュレーションが開始される設定の説明
・Inherit Velocity from Point Velocityの説明
・地面にひび割れをいれて壊す方法と各種制御の説明

第55回:リジッドボディ基礎編(7)
https://tutorials.cgworld.jp/con/592

第54回:リジッドボディ基礎編(6)
~Packを使用してデータを軽くしよう~

今回の講義ではPackに関して学んでいきます。
ディテールのあるオブジェクトを大量に使用する際にデータを軽くする必要があり、そこでPackノードを使用します。
実用的なノードなのでしっかりと扱えるように学んでいきましょう。

【今回の講義内容】
・Packの詳細説明
・Packを使ったダイナミクスの説明
・Rbd Packed Objectの説明
・バラバラにしたオブジェクトとPackの関係性の説明とNameアトリビュートの説明
・Bulletのガイドの説明
・AttributeCreateを使い、Packオブジェクトのポイントデータを制御する方法の説明
・Activeの説明
・Performance Monitorの説明

第54回:リジッドボディ基礎編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/591