第51回:リジッドボディ基礎編(3)
~大量のオブジェクトをシミュレーションしてみよう!~

Bulletを使用して、大量のオブジェクトをシミュレーションする方法を解説します。
まずは、大量のオブジェクトの発生方法から学び、オブジェクトをランダムにする調整をVOPを使い学びます。

【今回の講義内容】
・1フレームに大量のオブジェクトを発生させる効率的な方法
・RBD Point Objectノードの説明
・VOPでBOXをランダムな大きさしたり、様々な調整をする方法
・Group Rangeノードを使い、オブジェクトの半分をSphere、半分をboxにする

第51回:リジッドボディ基礎編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/587

第50回:リジッドボディ基礎編(2)
~Bullet SolverとRBD Solverの違いを理解しよう~

今回はBullet SolverとRBD Solverの違いを学び、その後、Bullet Solverに関して学びます。
様々なコリジョンの設定がありますので、理解を深めましょう。

【今回の講義内容】
・シェルフのノードのつなぎ方を見る方法の説明
・ペインの色を変えて、今いる階層を色で表示させる方法の説明
・Bullet Solverの説明
・Substepsの説明
・コリジョンモデルについての説明
・Bullet Solverの説明
・RBD Objectのコリジョンに関する説明
・Geometry Spreadsheetの見方の説明

第50回:リジッドボディ基礎編(2)
https://tutorials.cgworld.jp/con/586

第49回:リジッドボディ基礎編(1)
~リジッドボディってどんなもの?~

今回からリジッドボディの基礎編が始まります。
固いもののシミュレーションの基礎を固めていきましょう。

【今回の講義内容】
・リジッドボディのノードの基本的な繋ぎ方の説明
・リジッドボディの仕組みとデータ構造の解説
・初速、重心の説明
・RBD Objectの各パラメーターの説明
・rbdsolverとrigidbodysolverの違いの説明

第49回:リジッドボディ基礎編(1)
https://tutorials.cgworld.jp/con/585

第48回:DOP・パーティクル基礎編(10)
~パーティクルをレンダリングしよう~

今回でDOP&パーティクル基礎編の最終回です。
パーティクルのスプライトと、パーティクルのレンダリングに関して学びます。

【今回の講義内容】
・スプライトの説明
・DOP I/Oを使用して、SOP上でスプライトを割り当てる方法の説明
・Spriteノード内部の説明
・スプライトのレンダリング方法の説明
・VOPを使い、Sphereのノーマルを視覚的に確認しながら、ノーマル方向を調整できるようにし、パーティクルのVelocityにする方法の説明
・Velocityのない箇所から発生しているパーティクルをなくす方法の説明
・DOP I/Oでパーティクルのみを読み込み、VOPを使い、パーティクルの大きさと色をコントロールする方法の説明
・パーティクルと背景を分けて、マテリアルを設定する方法の説明
・パーティクルのシェーダーの説明
・Mantraのパラメーターなどの設定の説明
・フィジカルベースドレンダリングの説明

第48回:DOP・パーティクル基礎編(10)
https://tutorials.cgworld.jp/con/583

第47回:DOP・パーティクル基礎編(9)
~POPVOPを使用してPOPノードの仕組みを理解しよう~

前回まではありもののノードの使い方、組み立て方を解説してきましたが、今回は、今までやってきたForceやVelocityの概念を新たに自分で組み立て直し、POPノードの仕組みを理解します。
パーティクルにサイン波形とノイズをPOPVOP内部で加え、カスタマイズしやすいように組み合わせるという実例を通して学習します。

【今回の講義内容】
・POPVOPノードの説明
・VelocityとForceの違いの説明
・POPVOP内でのSineを使ってパーティクルの正弦波を作成し、様々な効果を加える詳細説明
・4D Noiseの説明と使い方の説明
・空間をゆがませて空間全体にノイズを入れる説明
・新たにPOPVOPを作成し、座標から座標をSubtractし、中心からパーティクルが広がりながら回転する方法と制御方法の説明

第47回:DOP・パーティクル基礎編(9)
https://tutorials.cgworld.jp/con/582

第46回:DOP・パーティクル基礎編(8)
~ パーティクルの分岐を学ぼう~

今回はパーティクルの分岐について2種類の方法を学びます。
花火の作例を通して、パーティクルの分岐を学んでいきましょう。

【今回の講義内容】
・POP Replicateの説明
・POP Forceを入れて、パラメーターを調整し、花火のようなパーティクルエフェクトを作成する方法の説明
・尾をひくパーティクルのみにノイズを加える方法の説明
・VOPでパーティクルの寿命に応じて色を付ける説明
・VOPにノイズを入れて、パーティクルに明滅を入れる方法の説明
・ティンカーベルのようなエフェクトを作成する方法の説明
・パーティクルが球体に当たった時に挙動などを変える方法の説明

第46回:DOP・パーティクル基礎編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/580

第45回:DOP・パーティクル基礎編(7)
~パーティクルの衝突を学ぼう~

今回はパーティクルの衝突を学びます。
パーティクルとオブジェクトが衝突する事例を通して、コリジョンの基礎を学びましょう。

【今回の講義内容】
・POP Limitの説明
・POP Soft Limitの説明
・POP Collision Detectの説明
・コリジョンしたパーティクル情報の確認方法の説明
・Ground Planeの説明
・Statics Solverの説明
・POP Collision Behaviorの説明
・POP Collision Ignoreの説明
・Deformingの説明
・コリジョンした際の色の変更方法の説明

第45回:DOP・パーティクル基礎編(7)
https://tutorials.cgworld.jp/con/579

第44回:DOP・パーティクル基礎編(6)
~POP Forceの実用的なノードを学ぼう~

前回の講義ではInteractとPOP Metaballforceに関して学んでいきましたが、今回より実用的なPOP Axis Force、POP Curve Forceの説明を実例を通して学びます。Forceのカスタマイズ方法を学んで、仕組みを理解しましょう。

【今回の講義内容】
・POP Axis Forceでパーティクルを動かしながらノードの詳細な説明
・POP Axis Forceがどう作られているかの説明とカスタム方法の説明
・POP Curve Forceの説明
・Curveにパーティクルを添わせる調整方法の説明

第44回:DOP・パーティクル基礎編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/578

第43回:DOP・パーティクル基礎編(5)
~InteractとMetaballforceを学ぼう~

今回は新しいForcePOP、InteractとPOP Metaballforceに関して学んでいきます。

【今回の講義内容】
・アニメーションをつけたSphereへパーティクルが追従させるノードのつなぎ方の説明
・POP Dragを入れて、パーティクルが暴れるのを制御したり、発生期間の設定などの説明
・POP Interactノードのパラメーター詳細説明
・パーティクルmocapbipedのに追従させる説明
・POP Metaballforceとメタボールの性質の説明
・DOPで作成したメタボールへパーティクルが向かうようにする方法の説明
・SOP上でmetaballにForceノードをつけて、metaballがパーティクルに作用するようにする説明
・メタボールを応用方法の説明
・パーティクルの一部を制御する方法の説明

第43回:DOP・パーティクル基礎編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/577

第42回:DOP・パーティクル基礎編(4)
~パーティクルの表現の幅を広げよう~

前回に引き続き、パーティクルの制御方法を学びます。
今回は何かに吸い寄せられたり、魚群などを作る際に応用できるような、パーティクルの制御方法をPOP Drag,POP Attract,POP Locationを使用して学びます。

【今回の講義内容】
・POP Dragノードの説明
・POP Dragノード内でVEXpressionsを使用した
パーティクルの制御方法の説明
・POP Attractノードの説明
・POP Attractノードを使って、
オブジェクトのポイントに追従させる方法の説明
・POP Locationノードで、動いているパーティクルに
パーティクルを追従させる方法の説明

第42回:DOP・パーティクル基礎編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/565