第87回:Houdini中級編(4)
~稲妻エフェクトを作ろう~

よくあるエフェクトの表現として、稲妻などのラインエフェクトがあります。
今回は稲妻を枝分かれさせたラインエフェクトのレンダリングまでの工程を解説します。

【今回の講義内容】
・稲妻の始点と終点の作成方法の説明
・ポイントをテストジオメトリに吸着させて、ノーマルを反転させる説明
・反転をVEXで書く記述の説明
・Boxを稲妻の終点にさせる方法の説明
・ポイントで作成した始点と終点をラインで繋ぐ方法の説明
・一直線のラインにノイズで稲妻の形にする方法の説明
・Rampでノイズがかかる部分を調整する方法の説明
・Rampでノイズの大きさを調整する方法の説明
・BindとBind Exportの違いの説明
・ラインの太さを表示して確認する方法の説明
・抜き出したラインのポイント数を減らす方法の説明
・枝分かれした稲妻の形状調整の説明
・ノーマルの調整の説明
・枝分かれした始点の大きさを根本の大きさと合わせる方法の説明
・ノイズが一定にかかっているのを回避する方法の説明
・稲妻をレンダリングする際の説明

第87回:Houdini中級編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/753

第86回:Houdini中級編(3)
~プロシージャルシェーダーの作成方法を学ぼう~

プロシージャルシェーダーはレンダリングコストが高いですが、UVに関係なく使用できるので、量産する際に威力を発揮します。
今回はハードサーフェスモデルで使える、角のペイントが剥げ、汚れのついたシェーダーをプロシージャルで作成する方法を学びます。

【今回の講義内容】
・テストジオメトリをハードサーフェスにする説明
・PolyReduceの説明
・PolyBevelの説明
・DigitsとPaddingの説明
・opnameの説明
・Curvatureの説明
・プロシージャルシェーダーの作成方法の説明
・GatherLoopの説明

第86回:Houdini中級編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/751

第85回:Houdini中級編(2)
~VDBを活用して有機的なモデルをつくる方法~

今回は講師の秋元氏がよく使用しているVDBを使ったボリュームモデリングを学びます。
また、シェーダーを組んでディテールを追加する方法についても解説します。

【今回の講義内容】
・VDBとは何かの説明
・VDBの内側をくり抜く方法の説明
・Pscaleをランダムにする様々な方法の説明
・Scatterさせたポイントにノーマルを持たせる方法の説明
・VDB Smooth SDFで二つのVDBをなめらかにさせる方法の説明
・元のオブジェクトを変形させる方法の説明
・VDBをポリゴンに変換する方法の説明
・HDRを使ってレンダリングの説明
・ライティング調整の説明
・シェーダーでDisplacementを使いディティールを付ける説明
・マテリアルをGeo_matで作成する方法の説明
・Propertiesで特定のパラメーターを制御する方法の説明

第85回:Houdini中級編(2)
https://tutorials.cgworld.jp/con/749

第84回:Houdini中級編(1)
~マクロ世界のファイバーをつくろう~

今回から中級編に入り、Houdini18を使用して解説をしていきます。

Houdiniの基礎を83回の授業で学んで来ましたが、中級編からは基礎を踏まえた上で、Houdiniの様々な機能を横断して学習していきます。

講師普段現場で実際に作業をしている過程を再現するような形で進めていくので、トライ&エラーをしていく過程も見せていきます。

基礎編よりも講師の作業スピードが速くなっていますので、ついていけない場合は途中で止めながら、さらにHoudiniを習得していきましょう。

【今回の講義内容】
・H18で変化したSweepの構造の説明
・編み込むロープの元になるラインを作成する説明
・VOPでロープの太さやランダムを制御する方法の説明
・UV展開の説明
・VOPで編み込みさせる方法の説明
・Gridの変形に編み込んだロープを追従させる方法の説明
・カメラ、シェーダー、レンダリングの説明
・繊維の感じを出す方法の説明

第84回:Houdini中級編(1)
https://tutorials.cgworld.jp/con/746

第83回:ソフトボディ基礎編(8)
~Vellumで衣装作成を学ぼう~

今回はmixamoのモデルを使用して、VellumのDrapeを使い衣装を作成し、シミュレーションをする方法を学びます。

【今回の講義内容】
・mixamoのデータをHoudiniへインポートする際の説明
・Takeの説明
・Houdiniでmixamoのデータを使いやすくする説明
・Time Shiftの説明
・衣装の型紙をCurveで作る方法の説明
・PnarPatchFromCurvesで分割を調整する方法の説明
・縫い合わせの説明
・シミュレーション&型紙の調整の説明
・生地の設定の説明
・スカートの作成方法の説明
・VellumPostProcessの説明

第83回:ソフトボディ基礎編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/743

第82回:ソフトボディ基礎編(7)
~シミュレーション×モーフィングのアプローチ方法~

今回はオブジェクトをシミュレーションしながら、別のものに変形させるモーフィングのアプローチ方法を学習していきます。
このアプローチ方法は他でも応用ができますので、しっかりと理解しておきましょう。

【今回の講義内容】
・wrangleの説明
・Rayの説明
・VOPのMixの説明
・Randomに色を変化させる方法の説明
・Vellum Rest Blendの説明
・Vellum Rest Blendの中身の説明

第81回:ソフトボディ基礎編(7)
https://tutorials.cgworld.jp/con/741

第81回:ソフトボディ基礎編(6)
~異なる素材を組み合わせる方法を学ぼう~

今回はVellum HairとStringを具体例を通して、学んでいきます。
また、Vellum BallonとVellum Stringの干渉に関しても理解しましょう。

【今回の講義内容】
・Vellum Hairの説明
・動いている球体にVellum Hairが追従する設定の説明
・PigHeadが膨らみ、糸に絡まる設定の説明
・blastの説明
・Vellum Constraint Propertyの説明
・HairとStringの違いの説明

第80回:ソフトボディ基礎編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/739

第80回:ソフトボディ基礎編(5)
~Vellumのくっつきを学ぼう~

今回は具体例を作成しながら、Vellum Glueを使用して「くっつき」を学んでいきます。
階層によるVelum Constraintsの違いに関しても理解しましょう。

【今回の講義内容】
・RBDとVellum Configure Tetrahedral Softbodyの考え方の違いの説明
・Vellum Glueで「くっつき」の設定の説明
・オブジェクトどおしが近づいたらくっつく設定の説明
・Velum ConstraintsをVellum Solverの中に作る設定の説明
・Create Constraintsの説明
・Point Relaxの説明
・WORKの中で作るVelum ConstraintsとVellum Solverの中で作るVelum Constraintsの違いの説明

第80回:ソフトボディ基礎編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/736

第79回:ソフトボディ基礎編(4)
~VellumのWeldとAttatchを学ぼう~

今回は具体例を通して、VellumのVellum Weld PointsとAttatchを学習します。
また、ピーラーエフェクトの作り方に関しても解説します。

【今回の講義内容】
・基本的なPinの説明
・具体例のセッティングの説明
・Vellum Attach to Geometryの説明
・Attachの説明
・Use Closet Location on Primitiveの説明
・Edge Fractureで布がやぶれる設定の説明
・Vellum Weld Pointsの説明
・ピーリングエフェクトの説明

第79回:ソフトボディ基礎編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/723

第78回:ソフトボディ基礎編(3)
~様々なVellum Constraintsの仕組みと表現の違いを学ぼう~

今回はVellumのStrut、Tetrahedral、Balloonなど様々なコンストレインの仕組みを理解し表現の違いを学んでいきます。

【今回の講義内容】
・Cleanノードの説明
・VDB frop Polygonを使ったオブジェクトデータを綺麗にするテクニックの説明
・Vellum Configure Strut Softbodyの説明
・clothとstrutsのコンストレインの違いの説明
・Point Deformの説明
・Tetrahedral Volumeの説明
・Vellum Configure Balloonの説明
・応用方法の説明

第78回:ソフトボディ基礎編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/721