第92回:Houdini中級編(9)
~シミュレーション後に配色などを調整するアプローチを学ぶ~

今回はPyroでシミュレーションしたベロシティの結果を用いて画作りをしていきます。
最終的にポイントをレンダリングする際に配色や大きさをキャッシュされた点群に対して設定していくアプローチ方法を解説します。

【今回の講義内容】
・Smokeobject Sparseの簡単な説明
・Smokeobjectの設定
・Pyrosolverの設定
・Turbulence(Pyrosolver)の調整(ディテールの調整)
・Use Streamers(Smokeobject)の説明
・Scatterの設定
・Turbulent Noiseでポイントに色を付ける
・PopsolverとPopobjectの設定
・Popadvectbyvolumesの設定
・Dop I/Oの設定
・Vopで再度色を付け直す設定
・Noiseの値を後から変更するための設定
・Anti-Aliased Noiseで歪みの設定
・Cameraの設定
・レンダリングの設定(ライティング、マテリアルの設定)

第92回:Houdini中級編(9)
https://tutorials.cgworld.jp/con/775

第91回:Houdini中級編(8)
~VDBを活用したプロシージャルモデリング~

今回はVDBを活用してシナプスとニューロンのような形状のモデルを解説しながら作ります。
VDBを使用することでトポロジーを気にしないモデリングを行うことができるメリットがあります。

【今回の講義内容】
・Fill interiorの説明
・Connect Adjacent Picesの説明
・VDB form Particelsの説明
・VDB Combineの説明
・接続部分を滑らかにつなげる方法の説明
・CDB Smooth SDFの説明
・VDB Reshapes SDFの説明
・Convert VDBの説明
・VDBをマスクとして使用する方法の説明
・ノイズで全体的に歪みを入れて味を入れる説明
・任意の点のみを抽出する方法の説明
・ニューロンとシナプスの色分けをする方法の説明
・Point Deformでアニメーションする方法の説明
・レンダリング時にディスプレイスメントをかける設定の説明

第91回:Houdini中級編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/772

第90回:Houdini中級編(7)
~自動的に「穴」をあける方法を探る~

今回はハードサーフェスモデリングする際によく使う「穴」をあける方法について自動的に且つプロシージャルに行う方法を解説します。

【今回の講義内容】
・Sphereで穴を空けるテスト
・スムース表示の説明
・Paintしたものを塗り直さないようにするノードの組み方の説明
・Booleanの設定の説明
・穴を空けるCircleのポイントを綺麗にする方法の説明
・Splitノードの説明
・ポイント番号を同じにする説明
・Peakの説明
・エッジの流れを調整する方法の説明
・ノーマルを調整する方法の説明

第90回:Houdini中級編(7)
https://tutorials.cgworld.jp/con/770

第89回:Houdini中級編(6)
~テキストを使ってネオンを作ろう~

今回はテキストを使ってプロシージャルにネオンを作成します。
ネオンはテキストにネオンを囲むケースを作り発光させます。一連の流れとしてレンダリングまでの作業を解説します。

【今回の講義内容】
・Fontノードの説明
・厚みをプロシージャルに作る説明
・多角形の箇所の分割のやり方の説明
・Group Expressionの説明
・Enumerateの説明
・ネオンの支柱の作り方の簡易説明
・ネオンのゆがみを作る方法の説明
・文字を変更した際に出る問題の対処方法の説明
・PolyExpand2Dの説明
・レンダー時の発光の説明

第89回:Houdini中級編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/757

第88回:Houdini中級編(5)
~ポイントクラウドを活用したプロシージャルモデリング~

今回はポイントクラウド(点群)やコピースタンプなどを使用して自動的なレイアウト方法を学びます。
今回の講義を応用することで、木や人をランダムに配置することもできるアプローチ方法です。

【今回の講義内容】
・R&Dをする際には簡単なモデルで試そう
・Sphereの細かな説明
・ポイントにつけるNormalの設定の説明
・Nullの説明
・ポイントに配置したCircleの重なりにくくする方法の説明
・Circleの代わりにVoronoiを使った説明
・ScatterのRelaxは使わず、他の方法でポイント通しの距離を制御する方法の説明
・Wrangleの書き方、調べ方の説明
・PointRelaxの説明
・配置するオブジェクトの大きさによって厚みが違う事を回避する方法の説明
・Switchを使い、大きさによってオブジェクトを分ける方法の説明
・Scatterをペイントで調整する方法の説明

第88回:Houdini中級編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/755

第87回:Houdini中級編(4)
~稲妻エフェクトを作ろう~

よくあるエフェクトの表現として、稲妻などのラインエフェクトがあります。
今回は稲妻を枝分かれさせたラインエフェクトのレンダリングまでの工程を解説します。

【今回の講義内容】
・稲妻の始点と終点の作成方法の説明
・ポイントをテストジオメトリに吸着させて、ノーマルを反転させる説明
・反転をVEXで書く記述の説明
・Boxを稲妻の終点にさせる方法の説明
・ポイントで作成した始点と終点をラインで繋ぐ方法の説明
・一直線のラインにノイズで稲妻の形にする方法の説明
・Rampでノイズがかかる部分を調整する方法の説明
・Rampでノイズの大きさを調整する方法の説明
・BindとBind Exportの違いの説明
・ラインの太さを表示して確認する方法の説明
・抜き出したラインのポイント数を減らす方法の説明
・枝分かれした稲妻の形状調整の説明
・ノーマルの調整の説明
・枝分かれした始点の大きさを根本の大きさと合わせる方法の説明
・ノイズが一定にかかっているのを回避する方法の説明
・稲妻をレンダリングする際の説明

第87回:Houdini中級編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/753

第86回:Houdini中級編(3)
~プロシージャルシェーダーの作成方法を学ぼう~

プロシージャルシェーダーはレンダリングコストが高いですが、UVに関係なく使用できるので、量産する際に威力を発揮します。
今回はハードサーフェスモデルで使える、角のペイントが剥げ、汚れのついたシェーダーをプロシージャルで作成する方法を学びます。

【今回の講義内容】
・テストジオメトリをハードサーフェスにする説明
・PolyReduceの説明
・PolyBevelの説明
・DigitsとPaddingの説明
・opnameの説明
・Curvatureの説明
・プロシージャルシェーダーの作成方法の説明
・GatherLoopの説明

第86回:Houdini中級編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/751

第85回:Houdini中級編(2)
~VDBを活用して有機的なモデルをつくる方法~

今回は講師の秋元氏がよく使用しているVDBを使ったボリュームモデリングを学びます。
また、シェーダーを組んでディテールを追加する方法についても解説します。

【今回の講義内容】
・VDBとは何かの説明
・VDBの内側をくり抜く方法の説明
・Pscaleをランダムにする様々な方法の説明
・Scatterさせたポイントにノーマルを持たせる方法の説明
・VDB Smooth SDFで二つのVDBをなめらかにさせる方法の説明
・元のオブジェクトを変形させる方法の説明
・VDBをポリゴンに変換する方法の説明
・HDRを使ってレンダリングの説明
・ライティング調整の説明
・シェーダーでDisplacementを使いディティールを付ける説明
・マテリアルをGeo_matで作成する方法の説明
・Propertiesで特定のパラメーターを制御する方法の説明

第85回:Houdini中級編(2)
https://tutorials.cgworld.jp/con/749

第84回:Houdini中級編(1)
~マクロ世界のファイバーをつくろう~

今回から中級編に入り、Houdini18を使用して解説をしていきます。

Houdiniの基礎を83回の授業で学んで来ましたが、中級編からは基礎を踏まえた上で、Houdiniの様々な機能を横断して学習していきます。

講師普段現場で実際に作業をしている過程を再現するような形で進めていくので、トライ&エラーをしていく過程も見せていきます。

基礎編よりも講師の作業スピードが速くなっていますので、ついていけない場合は途中で止めながら、さらにHoudiniを習得していきましょう。

【今回の講義内容】
・H18で変化したSweepの構造の説明
・編み込むロープの元になるラインを作成する説明
・VOPでロープの太さやランダムを制御する方法の説明
・UV展開の説明
・VOPで編み込みさせる方法の説明
・Gridの変形に編み込んだロープを追従させる方法の説明
・カメラ、シェーダー、レンダリングの説明
・繊維の感じを出す方法の説明

第84回:Houdini中級編(1)
https://tutorials.cgworld.jp/con/746

第83回:ソフトボディ基礎編(8)
~Vellumで衣装作成を学ぼう~

今回はmixamoのモデルを使用して、VellumのDrapeを使い衣装を作成し、シミュレーションをする方法を学びます。

【今回の講義内容】
・mixamoのデータをHoudiniへインポートする際の説明
・Takeの説明
・Houdiniでmixamoのデータを使いやすくする説明
・Time Shiftの説明
・衣装の型紙をCurveで作る方法の説明
・PnarPatchFromCurvesで分割を調整する方法の説明
・縫い合わせの説明
・シミュレーション&型紙の調整の説明
・生地の設定の説明
・スカートの作成方法の説明
・VellumPostProcessの説明

第83回:ソフトボディ基礎編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/743