第65回:フルイド気体基礎編(8)
~煙から作成されたVelocityを応用しよう~

前回までで、気体のベーシックなコントロール方法を学びましたが、今回は、煙で作成されたVelocityを使い、空気全体の動きのシミュレーションを活用しパーティクルで表現する方法を学びます。これを応用すると空気中のチリや火の粉の表現に使うことができます。

【今回の講義内容】
・Time Dependentの説明
・テストジオメトリの大きさにコンテナのサイズを合わせる方法の説明
・ノイズ設定の説明
・ノイズにマイナスの値が入ってしまった時の対処法の説明
・Closed Boundariesの説明
・PyroSolverの設定の説明
・Cache Memoryの説明
・VDB from Polygonsの説明とコリジョンオブジェクトとしての使い方の説明
・パーティクルの動きを煙で作成されたVelocityの動きにする方法の説明

第64回:フルイド気体基礎編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/624

第64回:フルイド気体基礎編(7)
~発火する仕組みと煙に色をつける方法を学ぼう~

今回は燃料だけを作成してTemperatureを別に用意して発火させる仕組みを学びます。
また、煙に色をつけてファン(コリジョンオブジェクト)で煙をかき混ぜるシミュレーションも作成します。ファンでかき混ぜることで煙に着けた色が混ざり合います。

【今回の講義内容】
・Signatureの1Dと3Dの違いの説明
・Particle Separationの意味の解説
・燃料に点火するのに必要なものの説明
・Sphereを温度の元にする方法の説明
・煙に色を加える方法の説明
・コリジョンオブジェクトを追加し、煙を混ぜる方法の説明

第64回:フルイド気体基礎編(7)
https://tutorials.cgworld.jp/con/623

第63回:フルイド気体基礎編(6)
~フルイドの燃焼を学ぼう~

前回に引き続きPyroSolverを学びます。
PyroSolverの燃焼に関して詳細な説明をしますので、何度も復習をしてしっかり理解しましょう。

【今回の講義内容】
・fuelアトリビュートの説明
・PyroSolverの燃焼の詳細説明
・オブジェクトをよけて燃焼させる方法の説明

第63回:フルイド気体基礎編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/618

第62回:フルイド気体基礎編(5)
~PyroSolverを学ぼう~

前回までの講義でベーシックな煙のセットアップ方法を学びましたが、今回からはより柔軟性の高いPyroSolverを使い、煙を構築する方法を学びます。

【今回の講義内容】
・テストジオメトリから煙を出す設定方法の説明
・Rampでノイズをアニメーションする方法の説明
・SmokeSolverとPyroSolverの違いの説明
・PyroSolverの説明
・パラメーター学習の効率的な方法の説明

第62回:フルイド気体基礎編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/616

第61回:フルイド気体基礎編(4)
~煙にディテールを付け加える方法を学ぼう~

今回は煙にディテールを加える方法を学んでいきます。
PyroSourceやVOPを使ってNoiseやVelocityなどを制御する方法を学びましょう。

【今回の講義内容】
・PyroSourceの説明
・アトリビュートの入力の説明
・名前の付け方の説明
・デバッグ方法の説明
・AttributeNoiseを使用しdensity,temperatureにノイズをかけ煙をランダムにし、煙にディティールを入れる方法の説明
・AttributeNoiseの仕組みの説明
・VOPでVelocityを視覚化し、制御する方法の説明
・GasResizeFluidDynamicの説明

第61回:フルイド気体基礎編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/614

第60回:フルイド気体基礎編(3)
~気体を発生させる仕組みを学ぼう~

今回の講義では気体を発生させる流れをいちから学んでいきます。

【今回の講義内容】
・気体を発生させる仕組みの説明
・VolumeRasterizeAttributesの説明
・ラスタライズの図解説明
・VolumeSourceの説明とTips
・煙を発生し続ける仕組みの説明
・シミュレーション結果をSOPに戻す方法の説明
・DopIOの説明
・ソース、シミュレーション、キャッシュの流れの説明

第60回:フルイド気体基礎編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/613

第59回:フルイド気体基礎編(2)
~フルイドのシミュレーションの流れを理解しよう~

シミュレーションする際の基本的なノードのつなぎ方やフルイドの基礎、SmokeObjectとSolverの関係性、データの関係性、煙が作られる仕組みを学び、基礎を固めましょう。

【今回の講義内容】
・Fieldの説明
・コンテナとソースのボクセルのサイズを合わせる方法の説明
・煙の上昇に関しての説明
・Smoke Solverの各パラメーターの説明

第59回:フルイド気体基礎編(2)
https://tutorials.cgworld.jp/con/612

第57回:リジッドボディ基礎編(9)
~Material Fractureでガラスや木が割れるシミュレーションをしてみよう~

今回はHoudiniのバージョン17.5で新しく追加された「RBD Material Fracture」を深堀して解説します。

【今回の講義内容】
・RBD Material Fractureの詳細な説明
・コンクリートを割る際の設定の説明
・ボロノイ感をなくす方法の説明
・プロキシの説明
・ガラスを割る際の設定の説明
・木を割る際の設定の説明
・テストジオメトリのプロキシモデルを作成する方法の説明
・VDBを使用する説明

第57回:リジッドボディ基礎編(9)
https://tutorials.cgworld.jp/con/597

第56回:リジッドボディ基礎編(8)
~Packの特性を活用しポイントを制御する方法を学ぼう~

今回はPackを使って、ポイントデータをパーティクルと同じように制御する方法を学びます。

【今回の講義内容】
・Packの特性である、ポイントをパーティクルと同じように扱う説明
・POP Forceを使う際の説明
・Sphereの大きさにキーを打ち、Sphereに入ったオブジェクトからForceの力が働く方法の説明
・コリジョンオブジェクトの追加の説明
・fpsの確認方法の説明
・Curve、POP CurveForceを使ってポイントを制御する方法の説明
・POP Kill,Dragでの制御方法の説明
・POP Groupでの制御方法の説明
・POP Attractの説明

第56回:リジッドボディ基礎編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/596