ゲームエフェクト

ゲームにおけるエフェクトのアートとデザイン講座
~どのようにファンタジーのエフェクトをイメージしデザインするのか~

9/24 TUE 18:00~19:30

ゲームにおけるエフェクトは、リアルタイムで表現されることがほとんどです。クリエイティブで表現するか、プログラムで表現するかの判断もゲームによって様々です。

 

今回はファンタジーのデザインの考え方やバトルにおけるエフェクトのアートデザインを中心に、制作した事例を紹介します。

 

■エフェクトのデザインについて
例えば、企画からオーダーされる場合、攻撃範囲の仕様があります。その仕様の中でどのように仕様を考慮し、デザインを行い、イメージをつくっていくのかについて説明します。

 

また、私は他社のゲームのリファレンスはあまり参考にしません。既視感を避けたい、インスピレーションを得たいという思いからです。

 

イメージを描く前に、エフェクトのマトリックス図を用意すると、全体を把握しやすく制作しやすいです。その後、自分なりのリファレンスから、3D空間上で距離、範囲、スケールモデルを設定します。属性、キャラ固有のスキル、そして魔法の形状なども考慮します。
そして、描画負荷も考え、一番大きな攻撃をデザインし、要素を分解していきます。

 

また、エフェクトの絵コンテはモノクロでは伝わりづらいので私の場合は着色したアートを描きます。

 

■プリプロ時の場合
プリプロ時には、イメージのEffectコンテを用意し、エンジニアやVFXアーティストと共に、プラットフォームや描画負荷を考慮しながら制作を進めます。

 

■ UI/UXとの関連性
エフェクトデザインはUI/UXにも影響します。状態異常をUIだけでなく、UXのエフェクトで見せる方法もあります。最近では、倍速でのバトル時のVFXも考慮する必要もあります。

 

■リアルタイムへの対応
TPSやFPSのリアルタイムでは、ユーザーの操作によりカメラが自由に動き、意図と異なる方向を向くことがあります。発動、攻撃、倒した敵の消し方まで考慮する必要があります。これはレーティングにも関わります。

また、リアルタイムの演出シーンでは、ユーザーの操作によって異なるVFXを用意しなければなりません。

 

■NGなエフェクトデザインとは

NGなエフェクトデザインもあります。表現したいこと以外にも注意すべきNG点を知っておくことで、今後のエフェクトのアート制作やディレクションに役立てられます。

 

 

※4日間にわたるすべての講義を1枚のチケットで視聴できます。講義ごとにチケットを購入する必要はありません。
※アーカイブ配信は、開催後に準備が整い次第、期間限定でご視聴いただけます。詳細はメールにてご案内いたします。

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講師紹介

ArtDirector

中谷 幸夫 氏

■アニメーション制作
AKIRA/うる星やつら/トップをねらえ/御先祖様万々歳/らんま1/2

経歴:ゲーム制作
■SQUARE SOFT co. ltd
・クロノ・トリガー(SFC)
・ダイナマイ・トレ-サ-(サテラビュー)
・FINAL FANTASYⅦ(PS)
・サガ・フロンティア(PS)
・ゼノギアス(PS)
・FINAL FANTASYⅧ(PS)
・クロノ・クロス(PS)
■Microsoft co. ltd
・魔牙霊(XBOX)
■SQUARE ENIX co. ltd
・ダ-ジュオブ・ケルベロスFFⅦ(PS2)
・ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム(PS2)
・クライシス コア-ファイナルファンタジーVII(PSP)
・FINAL FANTASY 零式(PSP)
・STAR GALAXY(ブラウザ)
・FINAL FANTASY XIII-2(PS3)
・FINAL FANTASY XV(ヴェルサスXIII)
・ファイアーエムブレム覚醒(ConceptArt)
・ファイアーエムブレムif(ConceptArt)
■Applibot co. ltd
・ブレイドエクスロード(Iphone/Android)
・FINAL FANTASY VII EVER CRISI(Iphone/Android)
■Sumzap co. ltd
・呪術廻戦 ファントムパレード

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