CGWORLD MASTERCLASS ONLINE vol.23
コンセプトアートをゲーム空間へ。リード背景アーティストの設計と思考
一枚のコンセプトアートを題材に、2Dのアートを実際のゲーム背景として3D空間へ落とし込む際に必要となるリードアーティスト視点の考え方とプロセスを説明します。
・2Dから3D空間への落とし込み
コンセプトアート上では描かれていない場所をどのように補完するか、絵としての見栄えと実際の空間との違いについても扱います。
・ゲームとしての空間設計
プレイヤーの移動経路、視線誘導、通路幅、高低差、移動可能範囲などを考え、。アートの再現とゲームプレイ上の要求がぶつかった場合に、何を残し、何を変更するかについても解説します。
・ブロックアウトで確認するポイント
大きな形状から空間を組み立て、スケール、シルエット、カメラ、プレイヤー視点などを確認します。細部を制作する前に何を決めておくべきか、ブロックアウト段階で発見した問題をどのように修正していくかを紹介します。
・背景アセットの設計
シーンを構成する要素を分解し、ユニークアセット、モジュラーアセット、プロップ、背景用アセットなどに分類します。どの部分を個別に制作し、どの部分を共通化・再利用するのか、制作コストを考慮したアセット設計について解説します。
・作り込みと情報量のコントロール
画面全体を均等に作り込むのではなく、プレイヤーからの距離や重要度に応じて制作密度を変える考え方を紹介します。視線を集める場所、情報量を抑える場所、繰り返しを崩す場所などを整理し、限られた制作期間の中で効果的にクオリティを上げる方法を解説します。
講義全体を通して完成までの操作手順を紹介するのではなく、「なぜこの形にするのか」「なぜここを変更するのか」「どこに制作時間を使うのか」といった、実際のゲーム背景制作における背景アーティストの判断や思考プロセスを中心にお伝えします。
使用ソフトウェア(バージョン)
maya2072.2/unrealengine5.8.3

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講師
Environment Artist
福岡 広大 氏
ゲーム業界で10年以上の経験を持つ3DCG背景アーティスト。
背景・プロップ制作から、レベルデザイン、ロケーション制作、外注管理、クオリティチェックまで、ゲーム背景制作に関わる幅広い工程を経験。
『KINGDOM HEARTS III』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』『GRANBLUE FANTASY:
Relink』『Palworld』など、複数のゲームタイトルの開発に参加。