CGWORLD MASTERCLASS ONLINE vol.23
負荷と工数を抑えてクオリティを追及するゲーム背景制作術
本セッションでは、実機負荷と制作工数を抑えつつ、ゲーム全体のボリュームとクオリティを最大化する背景制作の手法を段階的に解説していきます。
冒頭では、360度見られることを前提に作り込む必要がある点や、60fps維持といったゲーム特有の制約を踏まえ、ドローコールやメモリの削減、および修正に強いデータ設計の重要性についてお話しします。
アセット制作パートでは、MayaやSubstance
Designerを使用したトリムシート・タイリングテクスチャの活用法、シルエットを意識した少ないポリゴン数でもクオリティを高く見せる方法、モジュラー化を見据えたブロックアウト手順を解説します。
また、ZBrushを使用する箇所の選定や、Substance Painterのジェネレーターを活用した効率的なテクスチャ作成手法を紹介します。
後半の仕上げパートではUnreal Engine
5において、RGBマスクを用いたブレンドマテリアルやメッシュ/エッジデカール、植物アセットを組み合わせてタイリング感や画面の「硬さ」を緩和するレイアウトテクニックを解説します。
「なぜこの作業をするのか?」をテーマに、日々の制作でなんとなく行っている作業や工程を改めて見直し、より良い背景をつくるために「何を考えて作るのか」を丁寧にお伝えします。
使用ソフトウェア(バージョン)
UE 5.4/MAYA 2020/Substance Painter 2019/Substance Designer 2019/Zbrush 2021
講師
3D背景デザイナー
田中 孝治 氏
2015年、株式会社Black Beard Design Studioに入社。3D背景デザイナーとして各種タイトルにおける背景制作に携わる。
複数のDCCツールを用いた現場での実務経験を経て、現在はリードデザイナーを担当。社外向け技術ブログ等の執筆も行っている。


