=赤枠のセッションは満席となります
※敬称略
13:00
~
14:00
14:30
~
15:30
16:00
~
17:00
17:30
~
18:30
A-1
A-2
A-3
A-4
B-1
B-2
B-3
B-4
E-1
E-2
E-3
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G-1
G-2
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G-4
H-2
H-3
H-4
C-1
C-2
C-3
C-4
ModelingCafe
画龍
トランジスタ・スタジオ
ジェットスタジオ
デジタル・フロンティア
トリプルアディショナル
ダンデライオン
アニメーションスタジオLLC
wise
カナバングラフィクス
KOO-KI
ポリゴン・ピクチュアズ
コロプラ
WOW / CG-Arts & VFX Japan
NHK(日本放送協会)
サイバーコネクトツー
チームラボ
Pixar
オー・エル・エム
デジタル
オムニバス・ジャパン
ロゴスコープ
DMM.futureworks
東映アニメーション
シリコンスタジオ
伊藤 達弘
GUNCY'S
TERUYUKI ISHIKAWA YUKA ISHIKAWA
神風動画
StudioGOONEYS / Anima Vitae Oy /
グローバルアロー
セットクリエイト / フィニット
アニマ
積木製作
パフォーマンスを向上させる教育&環境とは
画龍唯我独尊
「VR」で演出する
ライブ・演劇ステージ
の未来
トラスタ流Houdini活用術
『映画Go!プリンセスプリキュア Go!Go!!豪華3本立て!!!』(『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』)メイキング完全版
【続・CGWORLD連載奮闘記 ~今年もシーンデータあるでよ~】
最新リアルタイムCG技術を映像業界に!
~ポストプロセスミドルウェアYEBISのご紹介~
CGアニメーションと
デジタル作画の協業
~今できること、これからできそうなこと~
GUNCY'S EYE
VRにおける
UE4のリアルタイムVFXワークフローについて
CGプロダクションが
目指すもの
魅せる映像づくり
テレビドラマの未来を変えた!
連続テレビドラマ版
「デスノート」 の
死神CG制作技術
KOO-KIが語る!
豪華2本立て制作秘話!!
マルコとマルオの7日間
Universe of Nikon
劇場アニメ『亜人』に
おける造型演出
コロプラの猫は、なぜヒットした?!〜デザイナーが率いるチームのモノづくり秘話〜
ビジュアルデザインの
ヌーベルヴァーグ
~WOWの限りなき探求~
NHKスペシャル
「生命大躍進」での
4KVFXへの挑戦!
次世代ゲーム機における超アニメ表現への取り組み
チームラボの仕事
ピクサーテクノロジーの
歴史:トイストーリーから今日まで
BT.2020規格での映像制作
認知に基づく映像のリアリティ
毛、生やしています
~Furワークフロー構築~
実写版 パトレイバー VFX制作の軌跡
それはお前の仕事だっ!
フォトリアルキャラクターメイキング
IMC2!
イケメンクリエイター
カモン!
日本国内に眠る企画・コンテンツ・技術力を世界へ!!
-海外共同制作と資金調達展開事例-
「REAL」の追求 〜 トヨタ自動車の3DCG映像制作への拘り 〜
〔世界で戦える日本人を育てる〕 Tonko House LLCへの海外留学プログラム≪Artist Exchange≫とは?
建築業界発、
非ゲームにおける
VRのビジネス活用
D-1
D-2
D-3
D-4
F-1
F-2
F-3
F-4
19:00
~
20:30
13:00 ~ 14:00
満席
ピクサーテクノロジーの歴史:トイストーリーから今日まで
<講演内容>
ピクサーは20年前にトイストーリーを作り始めましたが、それはあらかじめ進むべき道があったわけでもなく、試行錯誤の結果でした。1994 年に制作を始めて以来、コンピュータグラフィックスの創始者たちのすぐ後を追いかけてきましたが、
そこにはまだ実用化されていない数々の新技術がありました。その意欲とビジョンはピクサーの中に今も続いています。
このセッションでは、ピクサー映画に登場するキャラクターの技術の進歩を、アートとテクノロジーが
どのように協調してきたかに注目しながら、振り返っていきます。
例えばトイストーリーでNURBSを使ってキャラクターを作りましたが、トイストーリー2ではサブディビジョンサーフェスに進化しました。この進化でより複雑で幅広い表情を実現するリグが作れるようになりました。さらにその上に、トイストーリー3やメリダとおそろしの森ではクロスやヘアのシミュレーションの開発に注力し、より説得力のあるアニメーションが作れるようになってきました。レンダリングでもクラシカルなREYESから、モンスターユニバーシティーではレイトレとREYESのハイブリッドになり、今では完全なレイトレーサーである、RISにシフトしつつあります。
<登壇者>
Pixar Animation Studios
Technical Director
小西 園子 氏
ヴィルマン龍介 氏
満席
B-1
13:00 ~ 14:00
BT.2020規格での映像制作 - 認知に基づく映像のリアリティ
<講演内容>
CGWORLD vol.206 2015年10月号 の第二特集で取り上げた、BT.2020規格での映像制作についての詳解及び、視覚特性をてがかりにしたHFRワークフローの提案。
<登壇者>
株式会社ロゴスコープ
テクニカルアーティスト / 代表取締役
亀村 文彦 氏(写真)
リサーチャー / プロデューサー
Janak Bhimani, Ph.D. 氏
CGプロダクションが目指すもの
<講演内容>
ゲーム会社はゲームを作り、ゲームを売っています。アニメ会社はアニメを作り、アニメを売っています。CGクリエイターやCGプロダクションは何を作り、何を売ると良いでしょうか。というテーマで昨年お話をさせていただきました。今回は組織的にコンテンツを作るために当社で行っている取り組みの事例についてご紹介いたします。
当社はゲーム、CM、映画、遊技機などのクライアントワークを行いながら、その合間にオリジナル作品を制作してきました。しかし、今期はクライアントワークが急激に減少し、立ち行かなくなりました。そんな時、問題を解決するヒントは身近なところにありました。創立時の欲望に組織として従うことでした。そのためにはクリエイティブ面でも技術面でも組織的な新しい取り組みが必要となりました。スリリングな年になりましたがCGプロダクションが変化できる良い年になったと思います。
当社で取り組んでいる以下の事例についてお話させていただきます。
①CGプロダクションならではのコンセプトアートからの設定作り。
②ハリウッド式のルールとブレインストーミングによる脚本制作。
③キャラクターの行動の時間軸を簡略化したテンポのいい演出方法。
CGプロダクションだからこそ作れるストーリーがあると思います。
当社の事例を通して本当に目指したいものがある方達の参考になることがあれば嬉しいです。
魅せる映像づくり
<講演内容>
オリジナル作品「at the beginning」や、その他クライアントワークを例に
コンポジットによるブラッシュアップ方法を中心に制作過程を紹介します。
http://3additional.com/works.html
この中から取り上げ、説明予定です。
満席
E-1
13:00 ~ 14:00
テレビドラマの未来を変えた!
連続テレビドラマ版「デスノート」 の死神CG制作技術
<講演内容>
2015年7月クールで大きな反響を呼んだ日本テレビ系連続テレビドラマ「デスノート」。
今回、我々DFの制作チームはゲームエンジンである【Unreal Engine4】を用い、 テレビドラマシリーズで準主役級で登場するCGキャラクターを2体も世に送り出しました。ゲームエンジンを使ったCGキャラクターがテレビドラマシリーズに、これだけのカット数で登場する作品は世界初と言っても過言ではないでしょう。
週1回放送のテレビドラマの制作ペースに合わせ、実写と合成させても違和感のないハイクオリティなCGキャラクターを作り出すことは、これまで不可能と思われてきました。しかし我々はこの制作ペースの壁を、【Unreal Engine4】を使うことで乗り越えることに成功したのです。
ゲームエンジンをテレビドラマ映像の制作に使うという大胆な挑戦。
全11話の総カット数は約400カット。毎週、1週間で1話約40カットを作り切りました。
本セッションでは、我々がいかにして連続テレビドラマ版「デスノート」の死神を作り出したかを解説します。
<登壇者>
株式会社デジタル・フロンティア
CG制作本部 制作部 / 鈴木 伸広 氏
CG制作本部 CG部 / 渡辺 伸次 氏
CG制作本部 CG部 / 三宅 仁 氏
CG制作本部 開発部 / 山口 泰史 氏
CG制作本部 開発部 / 望月 陽平 氏
それはお前の仕事だっ!
<講演内容>
厳しいスケジュールの中、ガッツで乗り切っている事をパソコンに仕事させて効率化しませんか?キレイなデータを作る、繰り返し作業を楽にするにはプログラミングが不可欠です。しかし、やったことない人には難しいモノ。出来る人も、聞ける人も周りにあまりいない!そこで、制作現場で役立つツールの考え方、アイディアをどの様にモノにしていくのか、実例を交えながら紹介します。定時で帰るために、パソコンにガンガン仕事をさせましょう。それはお前の仕事だっ!
G-1
13:00 ~ 14:00
パフォーマンスを向上させる教育&環境とは
<講演内容>
パフォーマンスを向上させる「教育&環境」をテーマにした座談会です。
新卒採用や中途採用をする上で、現場ではどういった教育や環境を整えることが必要なのか。
アーティストの向上心を刺激して、パフォーマンスを発揮させる方法について意見交換を行います。
<登壇者>
■モデレーター
ModelingCafe福岡支社代表 / 北田 栄二 氏 (写真左)
■ゲスト
九州デザイナー学院 講師 / 波多江 穣治 氏(写真中央)
東京デザイナー学院 非常勤講師 / 今泉 隼介 氏(写真右)
14:30 ~ 15:30
毛、生やしています ~Furワークフロー構築~
<講演内容>
Furモデリングからレンダリングまでのワークフローを実際の画像をもとにじっくりとご紹介します。
<登壇者>
株式会社オー・エル・エム・デジタル
3D部門 CGスーバーバイザー / 森泉 仁智 氏(写真左)
R&D部門 R&Dリード / 四倉 達夫 氏(写真右)
©2016「ルドルフとイッパイアッテナ」製作委員会
ビジュアルデザインのヌーベルヴァーグ
~WOWの限りなき探求~
<講演内容>
公益財団法人CG-ARTS協会と一般社団法人VFX-JAPANが主催するセッションです。
作り手個人の感性を最大限に引き出しながら、ビジュアルデザインの社会的機能を果たすべく、映像の新しい可能性を追求し続けているWOW 株式 会社の浅井氏と阿部氏を迎え、 Vimeo 公開から10日で500万の再生回数を記録した『OMOTE』などの事 例を取り上げながら、プランニングから制作、実行までをポイントをあげながら紹介していただきます。
「WOW株式会社」は、東京と仙台、ロンドンに拠点を置くビジュアルデザインスタジオ。CMやVIといった広告における多様な映像表現から、さまざまな展示スペースにおけるインスタレーション映像からメーカーとの共同開発のユーザーインターフェイスのデザインまで、既存のメディアやカテゴリーにとらわれない、幅広いデザインワークを展開しています。
WOWの多様な映像の活用方法、展開、技術についてを紹介することで、これからの広がりと可能性を体感していただける内容ですので、ぜひご参加ください。
OMOTE / REALTIME 3d FACETRACKING & PROJECTION MAPPING
DOCKYARD GARDEN 3D PROJECTION MAPPING / YOKOHAMA ODYSSEY
COUNTDOWN JAPAN 13/14 [ image video / Dr. ]
映画 宇宙兄弟 [ OP / Animation ]
NHKスペシャル「生命大躍進」での4KVFXへの挑戦!
<講演内容>
NHKスペシャル「生命大躍進」では番組の約60%にわたる90分もの4KCGおよびVFXを制作しました。
生命40億年におよぶ進化の歴史について、現存しない太古の世界と生き物たちを迫力ある映像で再現!
撮影~CGVFX制作~カラーグレーディング~マスタリングまで全て4K制作という、ある意味無謀な挑戦の軌跡をメイキング映像を交えながら紹介します。
日本国内に眠る企画・コンテンツ・技術力を世界へ!!
-海外共同制作と資金調達展開事例-
<講演内容>
海外との共同制作の可能性、なぜ今なのか、どうして海外となのか?
海外はどんなパートナー会社、企画を探しているか?
海外と日本を繋ぐプロデューサー、コンサルタントとは?
日本のStudioGOONEYSと、フィンランドのアニマヴィタエ社の事例をもとに、
両社のデモリールや現在進行している作品の映像をみながら、
日本のコンテンツの海外展開や、共同制作、資金調達、権利販売を進める株式会社グローバルアローより、国内外のCG制作会社の状況や助成金の活用事例などをご紹介します。
<登壇者>
株式会社StudioGOONEYS
代表取締役 / 斎藤 瑞季 氏 (写真左)
Anima Vitae Oy
CEO, Producer / Petteri Pasanen 氏 (写真中央)
株式会社グローバルアロー
代表取締役 / 成田 憲司 氏 (写真右)
CGアニメーションとデジタル作画の協業 ~今できること、これからできそうなこと~
<講演内容>
「デジタル作画元年」とも言うべき流れの中、CGアニメーションとデジタル作画の協業体制の構築に取り組んでいるダンデライオンがいくつかのプロジェクトを通した現在の取り組み内容、課題、今後の発展的な展望などを交えてお話しする予定です。
登壇するのは、独立から10年を迎え、数多くのアニメーション制作の中で協業体制の確立に尽力してきたダンデライオン代表の
西川和宏と、作画スタッフとしてのキャリアも長く、現在はデジタル作画として第一線で活躍する河島裕樹。
特に、キャラクターデザイン・作画監督の観点から、どのようにCGの現場スタッフと共に作品作りを行なっているのか。
CLIP STUDIOやTVPaint等のソフトを実際どのように使用し、今後どのような協業フローを模索中なのか。などを中心に解説し、
より現場に近い「声」を皆様と共有したいと思います。
こんな方法もあるよ!こういうやり方はどう?など、その場でご意見いただける方のご来場も、ぜひお待ちしています!
<登壇者>
ダンデライオンアニメーションスタジオLLC
代表 / ディレクター
西川 和宏 氏 (写真右)
デジタル作画ユニット所属 /アクション作画監督
河島 裕樹 氏 (写真左)
満席
F-2
14:30 ~ 15:30
GUNCY'S EYE
<講演内容>
「今後のCG業界が取るべき制作体制とは」
「作り手にスポットが当たる環境とシステム作りについて」
長きに渡り業界大手デジタル・フロンティアで執行役員兼、技術責任者としてフルCG映画や大規模工数のアニメ、ゲーム映像等を手がけてきた野澤徹 也がハリウッドの最新技術と日本を繋ぐ。考え方や文化の違う国内市場へ海外のやり方と日本の制作文化に合ったハイブリッドな制作体制を構築するな ど、メイド・イン・ジャパンのコンテンツを世界に発信するための戦略を公開。
異色のクリエイター成功事例「女子クリエイター集団つくる女(じょ)」の仕掛け人であり、複数のクリエイティブ系の会社を経営する舟越靖が、これ からのクリエイティブ市場で誰もが成功できる誰もやってこなかった方法を公開。
どちらも日本のクリエイターが世界中に名を轟かせるチャンスを作る事をテーマにしています。そんな事業運営は誰にとっても興味がある事、野澤と舟 越によるセッションを、皆様からの意見や質問も受けながら頂いたお時間を有意義なものにする講演をします。
<登壇者>
GUNCY'S
代表取締役社長 / 野澤 徹也 氏(写真左)
株式会社フナコシステム
代表取締役 / 舟越 靖 氏(写真右)
画龍唯我独尊
<講演内容>
テーマ
”好きで入った業界だから好きなことをして生きていこう!”
創業当初から、個人のクリエイターの”CGの楽しさ”を重視したジェネラリスト体制をとっている弊社から弊社の近年の活動と楽しいCGワークフローをご紹介いたします。
また、弊社では現在CGスタッフの募集をしております。
弊社に興味のある方も是非、いらしてください。
三代目齋藤の3dsMADMAX使いがゆく
齊藤セッションでは画龍で数多く手掛けるミュージックPVの一つを題材に、弊社モデリングスーパーバイザーがMADな魅力をお伝えします。怒りのモデリングロードをご覧ください。
ガンダ石野の何パーツうごかすねん!?
石野セッションではガンプラ界に君臨するパーフェクトグレードお値段もさることながら、その膨大なパーツ数は創る者の意欲を煽ります。その無謀ともいえる絶対パーツ数を全て手付けで動かすオペレーション。
インストラクター早野、生きるCG~最前線の20年~
早野セッションでは16年目に突入するCGWORLD連載”テクスチャーイリュージョン、画龍点睛”をモチーフに、20年この業界の最前線で生きていける秘訣をご紹介。
魅惑的なCGの世界に貴方を誘います。
そして、、、。
<登壇者>
画龍
シニアジェネラリスト / モデリングスーパーバイザー
齊藤 篤 氏 (写真左)
テクニカルディレクター / アニメーションスーパーバイザー
石野 雄 氏 (写真中央)
インストラクター / 会長
早野 海兵 氏(写真右)
満席
H-2
14:30 ~ 15:30
「VR」で演出するライブ・演劇ステージの未来
技術で魅せるステージではない、表現のためのステージ技術を備えた近未来型劇場の
グランドデザイン
<講演内容>
総工費10億円近くをかけ横浜駅西口に建設されたDMM VR THEATER
杮落としの第一弾公演では、ステージ上でX JAPANのhideを完璧に再現したバーチャルライブが披露され、ほぼ全ての公演で、想像以上に実在感のあるhideを目の当たりにしたファンが泣き崩れる様子を目にすることになるほど衝撃的なリアリティを体験できる施設です。
「VR THEATER」が採用する高精細なCGを用いた立体視ホログラフィックは、米国でも2pacやマイケルジャクソンの復活イベントで近年話題を呼び、2016年にはホイットニー・ヒューストンがホログラフィックでの単体興行を発表。
全世界的に急激に機運が高まる3DCG×ホログラフィックの、現時点で「世界最高」の常設劇場であるDMM VR THEATERが目指しているグランドデザインは、上記のような音楽以外にも、日本のリードコンテンツとしてアニメ・ゲームを中心とした様々な企画で構築されています。
今回はその一部をご来場の皆様に披露し、委細解説させて頂きたいと思っています。
16:00 ~ 17:00
実写版 パトレイバー VFX制作の軌跡
<講演内容>
パトレイバー実写化プロジェクトの軌跡をCGスタッフ目線で解説。
劇場公開作品、第1章から第7章、4K長編劇場版パトレイバー、VFX制作3年間の流れをメイキング映像を含めて説明。
<登壇者>
株式会社 オムニバス・ジャパン
制作技術部 副部長 / 宗片 純二 氏 (写真左)
瀬賀 誠一 氏 (写真中央)
稲村 忠憲 氏 (写真右)
B-3
16:00 ~ 17:00
次世代ゲーム機における超アニメ表現への取り組み
<講演内容>
サイバーコネクトツーでは、これまでいくつかの版権タイトルのゲーム開発を手掛け、PlayStation®3・PlayStation®4のマルチプラットフォーム対応の制作を行ってきました。
ゲーム開発における【超アニメ表現】といったテーマのもと、次世代ゲーム機のタイトルとしてふさわしい表現を行うために試みた「絵作り」について説明いたします。
<登壇者>
株式会社サイバーコネクトツー
芦塚 慧祐 氏 / テクニカルアーティスト
満席
KOO-KIが語る!豪華2本立て制作秘話!!
海外テイストハイクオリティCG マルイ「マルコとマルオの7日間」
4K体験型特殊スクリーン展示映像 ニコンミュージアム「Universe of Nikon」
<講演内容>
知る人ぞ知る!?あの「餃子の王国」から1年、
またまたKOO-KIから海外テイストのハイクオリティ系CG、マルイ「マルコとマルオの7日間」が誕生しました!
ドイツのCGスタジオとのコラボによって生まれた今作品のメイキングを、アニメーションディレクターのVito La Mannaが惜しみなく紹介します。
それに加えて今セッションでは、なんともう1作品!
特殊スクリーンを使った体感型4K展示映像、ニコンミュージアム「Universe of Nikon」のメイキングを、ディレクターの池田 一貴がお話します!
ニコンの技術によって見ることができる、ナノのスケールから広大な宇宙、さらには人体の世界までも体感してもらうというこの作品。
CGはもちろん、企画からスクリーンデザイン、さらにはインタラクティブ要素まで、盛り盛りの内容になっております!
10月17日にオープンしたばかりのニコンミュージアムにて ご覧いただけるので、見てきた人は倍楽しい!?
KOO-KIの作品に興味のある方、KOO-KIで一緒に働いてみたいCGアーティストの方、大歓迎です!!
「REAL」の追求 〜 トヨタ自動車の3DCG映像制作への拘り 〜
<講演内容>
セットクリエイトとフィニットが生み出す、トヨタ自動車の3DCG映像への拘りをご紹介します。
それは最先端のCG技術だけでは成し得なかったリアリティの追求。
このセッションでは、技術的な見地のみならず、私たちモノづくりへの情熱までもお伝えします。
<登壇者>
セットクリエイト株式会社
CGディレクター / 菅沼 一徳 氏
有限会社フィニット
CGディレクター / 武田 貴之 氏
〔世界で戦える日本人を育てる〕
Tonko House LLCへの海外留学プログラム≪Artist Exchange≫とは?
<講演内容>
元Pixerのアートディレクター堤大介氏とRobert Kondo氏が共同で立ち上げたスタジオ「Tonko House LLC(以下トンコハウス)」。彼らの処女作となる「The Dam Keeper」は2015年度のアカデミー賞短編アニメーション部門にノミネートされました。
株式会社アニマは2015年にトンコハウスと業務提携を締結し、今後彼らと共に様々な展開をする予定です。今回はその一つであるトンコハウスへの海外留学プログラム≪Artist Exchange≫についてご紹介します。
≪Artist Exchange≫とは?
世界レベルで活躍できる日本人アーティストの育成と、作品制作を目指した
<プロフェッショナル向け>海外留学プログラムです。米カリフォルニア州バークレーに滞在し、トンコハウスでの業務の他、Pixerを含む大手スタジオから招いた現役アーティストのワークショップも企画しています。実際にArtist Exchangeに参加したアニマスタッフがそれぞれの視点からプログラムについてご説明します!
フォトリアルキャラクターメイキング
<講演内容>
ZBrushとMAYAをベースに作成していくオリジナルモデル作りからMarvelous Designerを使用した衣装制作ワークフロー、又、MARIとPhotoshopで組み立てるテクスチャ/質感作りへのアプローチから、V-Rayでレンダリングまでのフィニッシュワーク、動かすということを意識したキャラクターアセットの準備等、個人的に現在作成中の新しいプロジェクトのキャラクター「Saya」を中心に、CGWORLD vol199で掲載いただきました「Courir」を織り交ぜつつの一連のワークフローをご紹介いたします。
<登壇者>
フリーランス 3DCG Artist
石川 晃之 氏(写真右)
石川 友香 氏(写真左)
トラスタ流Houdini活用術
<講演内容>
昨今導入例が増えるHoudiniを、中小規模プロダクションがいかにして導入すべきか。
Houdiniを使用し続けるスタジオが伝えられるHoudini活用術、蓄積されたノウハウなど、トラスタ流の制作術をご紹介します。
■CGWORLDで連載しているHoudini Cook Bookを例に、作品に対してどのようにHoudiniを組み込むか、現場目線で解説
■PythonやWrangleを用いたHoudiniにおける開発などを中心に、実践的でテクニカルな部分へフォーカス
上記のアート、テクニカルの両目線から解説していきます。
<登壇者>
株式会社トランジスタ・スタジオ
スーパーバイザー / 秋元 純一 氏
デザイナー / 平井 豊和 氏
満席
H-3
16:00 ~ 17:00
『映画Go!プリンセスプリキュア Go!Go!!豪華3本立て!!!』
(『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』)メイキング完全版
<講演内容>
10月31日(土)ロードショー『映画Go!プリンセスプリキュア Go!Go!!豪華3本立て!!!』 (『プリキュアとレフィのワンダーナイト!』)のメイキング完全版。
10年を超えた「プリキュア」シリーズの新たなる挑戦の形になった本作品のメイキングをニコ生『CGWORLD CHANNEL』で語りつくせなかった制作エピソードを交えて完全版として解説します。
©2015 映画Go!プリンセスプリキュア製作委員会
<登壇者>
東映アニメーション株式会社
監督・キャラクターデザイン/ 宮本 浩史 氏(写真左)
CGプロデューサー / 野島 淳志 氏(写真右)
17:30 ~ 18:30
満席
A-4
17:30 ~ 18:30
コロプラの猫は、なぜヒットした?!〜デザイナーが率いるチームのモノづくり秘話〜
<講演内容>
コロプラの代表タイトル『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』『白猫プロジェクト』は、なぜ多くのユーザーの方に受け入れていただけたのか?!デザイナーが率いるチームで生まれた2つのゲーム開発秘話を、デザイナーの目線で語る1時間。これまで表に出ることのなかった開発時のお話しをいたします。多くのユーザーに物を届けるクリエイティブを目指すみなさん、ご参加をお待ちしております!
チームラボの仕事
<講演内容>
デジタルテクノロジーを使ってどんな新しいことができるのか、文化をどう生かしていくのか、そういう思いで様々なことをやっています。そのような背景から、自分たちの文化を紐解きたい、文化の裏側にある世界をどう捉えていたか。西洋文明が入ってくる以前、我々は全く違うように世界が見えていたのではないのか。そんな考えから作品を創っています。そんなチームラボの思想と、これまでチームラボで制作してきた作品を紹介していけたらと思います。
満席
満席
VRにおけるUE4のリアルタイムVFXワークフローについて
<講演内容>
360°VR撮影を主体とし、そこにゲームエンジンUE4を使用してリアルタイムでVFXの処理を施していくというワークフローを説明します。シーンリニアワークフローなどの実写VFXの合成技術。フォトグラメトリーやPBRを中心としたリアルタイムアセットの技術。双方を組み合わせ実写の中でインタラクティブに操作を行える映像を実現。映画とゲームをつなぐコンテンツの制作を行う上での基礎技術。
満席
IMC2! イケメンクリエイター カモン!
<講演内容>
CG業界女子必見!様々なプロダクションの中から、選りすぐりのイケメンに登場してもらっちゃおう!徹底したリサーチにより、各CGプロダクションから、モデラー、アニメーター、ディレクターや社長まで登場?!CGに関わるイケメンの仕事ぶり、スタジオ内での評判、イケメンならではの悩みなど、楽しく、そしてためになる1時間。MCはクリエイティブカンファレンスの名物、生きるフリー素材、神風動画の水崎氏が“元イケメン”として新たな世代のイケメンたちに魂を伝える!
<司会>
有限会社神風動画 / 代表取締役 /
水崎 淳平 氏(MC)>>有限会社 神風動画 Webサイト
<登壇者>
株式会社白組 / プロデューサー /
田中 尚美 氏 >>株式会社 白組 Webサイト
株式会社 StudioGOONEYS / 広報 /
田川 ひみ 氏 >>株式会社 StudioGOONEYS Webサイト
登壇するイケメンを探しております。情報待ってます。
【続・CGWORLD連載奮闘記 ~今年もシーンデータあるでよ~】
<講演内容>
おかげさまで2年目に突入した「JET STUDIO Effect Lab.」。1年目を乗り越えて順風満帆かと思いきや、次々に立ち塞がる新たな壁!!連載中に起きた様々なエピソードを交えて、制作の裏側をご紹介&動画も公開致します。
昨年、ご好評頂いたシーンデータの配布ももちろん行います!
満席
H-4
17:30 ~ 18:30
最新リアルタイムCG技術を映像業界に!
~ポストプロセスミドルウェアYEBISのご紹介~
<講演内容>
ゲーム業界におけるリアルタイムレンダリングの技術は驚くほどの速さで進化しています。今日では一見するとプリレンダリングと違いがわからないクオリティを出せるレベルにまで到達しつつあります。このリアルタイム技術を使えば、レンダーファームでの長時間におよぶレンダリングやコンポジットを必要としたクオリティを自分のローカルマシン上でリアルタイムに出すことも可能になります。
本セッションでは、長きにわたり高度なリアルタイムCG技術をゲーム業界などに提供し続けてきた当社が持つ多様な技術のうち、特にポストプロセス分野について取り上げ、合わせてこの技術を搭載したミドルウェア「YEBIS」についてご紹介します。
YEBISは、グレアや被写界深度、モーションブラー、トーンマッピングなどの標準的な機能から、前ボケ・後ボケの違いまでも再現するボケ味表現、アナモルフィックレンズフレアなどの高度な機能まで幅広い機能をサポートしているリアルタイム・ポストプロセスミドルウェアです。主に家庭用ゲームで活用されている製品ですが、ピクサーやTBSなど映画・テレビ業界の企業でも採用実績があります。
当社はこのYEBISを映像制作現場向けに提供する取り組みを進めており、今回はその第一弾であるMaya用プラグイン「YEBIS for Maya」についてもご紹介します。
また、CedecやGDCなどで話題になりました物理ベースレンダリングエンジン「Mizuchi」につきましても、映像業界への展開の可能性について簡単に触れる予定です。
「やっぱり時代はリアルタイムなんだよね?でもリアルタイムって具体的にどんなことができるの?」と不安なアーティスト様、プログラマー様、ディレクター様、大歓迎です。ゲーム業界のグラフィックスをリードしてきたシリコンスタジオの最新リアルタイム技術の可能性を感じてください。
19:00 ~ 20:30
交流会+ASIAGRAPH 2015 in Tokyo CGアートギャラリー公募部門の表彰式を併催
<内容>
交流会とASIAGRAPH 2015 in Tokyo CGアートギャラリー公募展示部門の表彰式を行います。
事前登録いただいた方はどなたでも無料でご参加いただけます。業界の同士の交流の場としてご活用ください。
ただしアルコール類を提供するため、20歳以上の方に限らせていただきます。お車でお越しの際もご参加いただけません。
また駐車場もございませんので、各種交通機関をご利用ください。
※セッション内容は予告なく変更になる場合がございます。あらかじめご了承ください。
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