技術テクニック
見て、作って、触って覚えるCGの数学
~線形代数編~
CGと数学表現とは切っても切れない関係にあります。

例えば3DCGでは作業上、"座標"を扱うために、"ベクトル"、"行列"というものを利用するのは3DCG作業をされる方はなんとなく耳にしたことがあるかもしれません。

実は、これらは"線形代数学"という数学の基礎分野に関連する事項です。
今回、実際にDCCツール上でこういった概念を使った操作を行いながら、どういった場面でこういった数学が使われているのかを、そしてそれが実務にどうつながっているのかを説明します。

講義はMayaで操作しますが、DCCツールに依存しない解説となります。
日時
11月18日(月) 18:30–19:30
受講対象
3DCGクリエイター
使用ソフトウェア
Maya
難易度
★★中級者
アーカイブ動画
あり(期間限定)

講演者

帆苅 哲 氏
株式会社 ENGI
テクニカルスーパーバイザー
2014年京都大学理学部理学科数学系卒、紆余曲折を経て2020年に株式会社ENGI入社。社内のパイプライン構築、システム構築、ツール作成などテクニカル関連事項全般に従事する。 主な参加作品:「GAMERA -Rebirth-」テクニカルスーパーバイザー

お知らせ

KADOKAWAグループでアニメを作りたい方、各職種中途人材募集中です!

 

日本発のアニメーション制作会社で、世界のアニメ市場に革新を起こしませんか?KADOKAWA、サミー、ウルトラスーパーピクチャーズから強力なバックアップを受け、東京をはじめ岡山県倉敷市や北海道札幌市にスタジオを構える当社では、”世界中の人々の心に響く映像”を創り上げています。豊富なIPコンテンツを基に、国内外の企業と共に新たなチャレンジを目指す仲間を募集します。共にアニメの未来を切り開きましょう!

詳細はこちら:https://engi-st.jp/

 

ENTRYNOW!
参加登録はこちらから