技術テクニック
見て、作って、触って覚えるCGの数学
~線形代数編~
~線形代数編~
CGと数学表現とは切っても切れない関係にあります。
例えば3DCGでは作業上、"座標"を扱うために、"ベクトル"、"行列"というものを利用するのは3DCG作業をされる方はなんとなく耳にしたことがあるかもしれません。
実は、これらは"線形代数学"という数学の基礎分野に関連する事項です。
今回、実際にDCCツール上でこういった概念を使った操作を行いながら、どういった場面でこういった数学が使われているのかを、そしてそれが実務にどうつながっているのかを説明します。
講義はMayaで操作しますが、DCCツールに依存しない解説となります。
例えば3DCGでは作業上、"座標"を扱うために、"ベクトル"、"行列"というものを利用するのは3DCG作業をされる方はなんとなく耳にしたことがあるかもしれません。
実は、これらは"線形代数学"という数学の基礎分野に関連する事項です。
今回、実際にDCCツール上でこういった概念を使った操作を行いながら、どういった場面でこういった数学が使われているのかを、そしてそれが実務にどうつながっているのかを説明します。
講義はMayaで操作しますが、DCCツールに依存しない解説となります。
日時
11月18日(月) 18:30–19:30
受講対象
3DCGクリエイター
使用ソフトウェア
Maya
難易度
★★中級者
アーカイブ動画
あり(期間限定)
講演者
帆苅 哲 氏
株式会社 ENGI
テクニカルスーパーバイザー
テクニカルスーパーバイザー
2014年京都大学理学部理学科数学系卒、紆余曲折を経て2020年に株式会社ENGI入社。社内のパイプライン構築、システム構築、ツール作成などテクニカル関連事項全般に従事する。 主な参加作品:「GAMERA -Rebirth-」テクニカルスーパーバイザー
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