第45回:DOP・パーティクル基礎編(7)
~パーティクルの衝突を学ぼう~

今回はパーティクルの衝突を学びます。
パーティクルとオブジェクトが衝突する事例を通して、コリジョンの基礎を学びましょう。

【今回の講義内容】
・POP Limitの説明
・POP Soft Limitの説明
・POP Collision Detectの説明
・コリジョンしたパーティクル情報の確認方法の説明
・Ground Planeの説明
・Statics Solverの説明
・POP Collision Behaviorの説明
・POP Collision Ignoreの説明
・Deformingの説明
・コリジョンした際の色の変更方法の説明

第45回:DOP・パーティクル基礎編(7)
https://tutorials.cgworld.jp/con/579

第44回:DOP・パーティクル基礎編(6)
~POP Forceの実用的なノードを学ぼう~

前回の講義ではInteractとPOP Metaballforceに関して学んでいきましたが、今回より実用的なPOP Axis Force、POP Curve Forceの説明を実例を通して学びます。Forceのカスタマイズ方法を学んで、仕組みを理解しましょう。

【今回の講義内容】
・POP Axis Forceでパーティクルを動かしながらノードの詳細な説明
・POP Axis Forceがどう作られているかの説明とカスタム方法の説明
・POP Curve Forceの説明
・Curveにパーティクルを添わせる調整方法の説明

第44回:DOP・パーティクル基礎編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/578

第43回:DOP・パーティクル基礎編(5)
~InteractとMetaballforceを学ぼう~

今回は新しいForcePOP、InteractとPOP Metaballforceに関して学んでいきます。

【今回の講義内容】
・アニメーションをつけたSphereへパーティクルが追従させるノードのつなぎ方の説明
・POP Dragを入れて、パーティクルが暴れるのを制御したり、発生期間の設定などの説明
・POP Interactノードのパラメーター詳細説明
・パーティクルmocapbipedのに追従させる説明
・POP Metaballforceとメタボールの性質の説明
・DOPで作成したメタボールへパーティクルが向かうようにする方法の説明
・SOP上でmetaballにForceノードをつけて、metaballがパーティクルに作用するようにする説明
・メタボールを応用方法の説明
・パーティクルの一部を制御する方法の説明

第43回:DOP・パーティクル基礎編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/577

第42回:DOP・パーティクル基礎編(4)
~パーティクルの表現の幅を広げよう~

前回に引き続き、パーティクルの制御方法を学びます。
今回は何かに吸い寄せられたり、魚群などを作る際に応用できるような、パーティクルの制御方法をPOP Drag,POP Attract,POP Locationを使用して学びます。

【今回の講義内容】
・POP Dragノードの説明
・POP Dragノード内でVEXpressionsを使用した
パーティクルの制御方法の説明
・POP Attractノードの説明
・POP Attractノードを使って、
オブジェクトのポイントに追従させる方法の説明
・POP Locationノードで、動いているパーティクルに
パーティクルを追従させる方法の説明

第42回:DOP・パーティクル基礎編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/565

第41回:DOP・パーティクル基礎編(3)
~パーティクルの制御方法を学ぼう~

前回まででパーティクルの発生方法については学べたかと思います。
今回はパーティクルの細かな制御方法について学んでいきます。
具体的にはパーティクルへ力を加える方法やノイズの加え方、色の変え方、削除方法などを学びます。

【今回の講義内容】
・POPsourceの中身の構造解説と簡単なカスタマイズ方法の説明
・POPforceの各パラメーターの説明
・forceとvelocityの違いについての説明
・ノイズ可視化とノイズの説明
・lifeとageの説明
・POPColorでパーティクルの色を変する説明
・VEXpressionを使った色の制御の説明
・POPkillの説明
・POPlimitの説明

第41回:DOP・パーティクル基礎編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/548

第40回:DOP・パーティクル基礎編(2)
~POP Sourceを学ぼう~

前回の講義では、パーティクルの基礎と流れについて学ぶことができました。
今回の講義では、前回の講義の最後にも触れたPOP Sourceについて各パラメーターを説明します。

【今回の講義内容】
・POP Objectの重要性の説明
・hiddenフラグの説明
・POP Sourceのノードの各パラメーターの詳細説明
・パーティクルIDの図解説明

第40回:DOP・パーティクル基礎編(2)
https://tutorials.cgworld.jp/con/547

第39回:DOP・パーティクル基礎編(1)
~パーティクルの基礎を学ぼう~

いよいよ今回からシミュレーションを学習していきます。まずはパーティクルの基礎から学んでいきましょう。

【今回の講義内容】
・Dopnetworkの説明
・キャッシュ、メモリの説明
・Substepsの説明
・POP Solberの図解説明
・POP forceで力を加え、オブジェクトを上に動かす
・GeometrySpreadsheetの見方
・POP Sourceの説明

第39回:DOP・パーティクル基礎編(1)
https://tutorials.cgworld.jp/con/545

第38回:レンダリング基礎編(5)
~Mantraの基本機能を理解しよう~

今回はMantraの各機能を説明します。各パラメーターの全ては説明していませんが、基本的なMantraの知識を身につけましょう。

【今回の講義内容】
・ライトからの見た目で位置を調整する方法の説明
・MantraのIPRの説明
・Mantraの各パラメーターの説明
・MantraのTakeの基本的な概念の説明
・Mantraのスイッチャーの説明
・深度情報の説明
・ガンマの説明
・レンダリングエンジンの説明
・マイクロポリゴンレンダリングの説明
・Sampling、Limitsの説明
・ifdの説明

第38回:レンダリング基礎編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/543

第37回:レンダリング基礎編(4)
~Houdiniのシェーダーを学ぼう~

今回はHoudiniのシェーディングの基礎を学びます。
シェーダーを初めて学ぶ方の為にも、パラメーターの基礎から解説します。

【今回の講義内容】
・Mantraで前回作成したシーンをMantraでレンダリングする際の説明
・シェーダーをオブジェクトに割り当てる方法の説明
・matネットワークの説明
・principledShaderの説明を通して、シェーダーの基礎の説明
・Displacement Boundの図解説明

第37回:レンダリング基礎編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/515

第36回:レンダリング基礎編(3)
~カメラとライトの仕組みを学ぼう~

前回まででレンダリングのフローを理解していただきましたが、今回はライトやカメラの性質を図解を含めて理解していきます。

【今回の講義内容】
・ドリー、パン、バンクなどのカメラの説明
・カメラだけを選ばなくする設定の説明
・カメラのViewタブの各パラメーターの説明
・Apertureの図解説明
・Apertureと焦点距離の関係の図解説明
・カメラのSamplingタブの各パラメーターの説明
・F-Stopの図解説明
・ライトの各タブの各パラメーターの説明
・ライトのディスプレイオプションの説明

第36回:レンダリング基礎編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/514