【無料】Houdini COOKBOOK +ACADEMY 特別編
~コロナをやっつけよう!(1)~

今回から3回に渡り『特別編』として、休校や外出自粛の中でも学べるようにと講師からの提案もあり、無料で配信をさせていただきます。

特別編ではHoudiniでコロナをモデリングしてやっつけるまでを解説します。
第1回では今まで学んできたことをベースにコロナをプロシージャルモデリングで作成します。

VDBも使いますので、ご自身で使用するマシンスペックに合わせてとポリゴン数を調整してください。

【今回の講義内容】
・コロナの特徴を捉える
・球体に歪みをつける方法の説明
・球体に付いているスパイクの作成
・スパイクとタンパク質の位置を別にする方法の説明
・タンパク質の作成
・各パーツを結合しVDBを使用して一体化し、モデルを軽くする

【無料】Houdini COOKBOOK +ACADEMY 特別編
https://tutorials.cgworld.jp/con/798

第94回:Houdini中級編(11)
~オブジェクトに沿うラインを生成する方法~

今回はFindShortestPathノードを使用して、オブジェクトに沿ったラインの作成に関して学びます。
また、Houdiniでよくやる作法である、元々の空間をゆがませて元に戻すというテクニックも解説します。

【今回の講義内容】
・FindShortestPathの詳細説明
・VOPでラインにうねりを加える
・Attribute Transferの説明
・「いい感じ」にするための調整方法
・Carveでラインアニメーションを作成
・UVを適用し、VOPでラインに色を付ける
・ラインに厚みを付ける設定
・スタートポイントごとに色を変更する設定
・ラインのレンダリングとテストオブジェクトをマスクにする
・VOP内でのColorCollectionをする方法
・ラインの太さにばらつきを出す方法

第94回:Houdini中級編(11)
https://tutorials.cgworld.jp/con/796

第93回:Houdini中級編(10)
~forを活用したプロシージャルモデリングを学ぶ~

今回はSOPでforを使い、オブジェクトを段階的にカットするプロシージャルモデリングを学びます。
繰り返しの便利さ、実践的での使い方を解説します。小技も含めて解説しますので、今回の講義でforをさらに理解していきましょう。

【今回の講義内容】
・Clip,Divideの説明
・ForEachNumverの詳細説明
・段階的にオブジェクトをカットする方法の説明
・detail関数の説明
・PolyExtrudeの設定
・各パーツのみを表示しモデルを綺麗にする調整方法の説明
・バグ対応の説明
・オブジェクトのカット方向を変える方法の説明
・IDの割り当て
・VOPで各パーツに色をランダムに割り当てる設定
・Cameraの設定
・レンダリングの設定(ライティングの設定)

第93回:Houdini中級編(10)
https://tutorials.cgworld.jp/con/793

第92回:Houdini中級編(9)
~シミュレーション後に配色などを調整するアプローチを学ぶ~

今回はPyroでシミュレーションしたベロシティの結果を用いて画作りをしていきます。
最終的にポイントをレンダリングする際に配色や大きさをキャッシュされた点群に対して設定していくアプローチ方法を解説します。

【今回の講義内容】
・Smokeobject Sparseの簡単な説明
・Smokeobjectの設定
・Pyrosolverの設定
・Turbulence(Pyrosolver)の調整(ディテールの調整)
・Use Streamers(Smokeobject)の説明
・Scatterの設定
・Turbulent Noiseでポイントに色を付ける
・PopsolverとPopobjectの設定
・Popadvectbyvolumesの設定
・Dop I/Oの設定
・Vopで再度色を付け直す設定
・Noiseの値を後から変更するための設定
・Anti-Aliased Noiseで歪みの設定
・Cameraの設定
・レンダリングの設定(ライティング、マテリアルの設定)

第92回:Houdini中級編(9)
https://tutorials.cgworld.jp/con/775

第91回:Houdini中級編(8)
~VDBを活用したプロシージャルモデリング~

今回はVDBを活用してシナプスとニューロンのような形状のモデルを解説しながら作ります。
VDBを使用することでトポロジーを気にしないモデリングを行うことができるメリットがあります。

【今回の講義内容】
・Fill interiorの説明
・Connect Adjacent Picesの説明
・VDB form Particelsの説明
・VDB Combineの説明
・接続部分を滑らかにつなげる方法の説明
・CDB Smooth SDFの説明
・VDB Reshapes SDFの説明
・Convert VDBの説明
・VDBをマスクとして使用する方法の説明
・ノイズで全体的に歪みを入れて味を入れる説明
・任意の点のみを抽出する方法の説明
・ニューロンとシナプスの色分けをする方法の説明
・Point Deformでアニメーションする方法の説明
・レンダリング時にディスプレイスメントをかける設定の説明

第91回:Houdini中級編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/772

第90回:Houdini中級編(7)
~自動的に「穴」をあける方法を探る~

今回はハードサーフェスモデリングする際によく使う「穴」をあける方法について自動的に且つプロシージャルに行う方法を解説します。

【今回の講義内容】
・Sphereで穴を空けるテスト
・スムース表示の説明
・Paintしたものを塗り直さないようにするノードの組み方の説明
・Booleanの設定の説明
・穴を空けるCircleのポイントを綺麗にする方法の説明
・Splitノードの説明
・ポイント番号を同じにする説明
・Peakの説明
・エッジの流れを調整する方法の説明
・ノーマルを調整する方法の説明

第90回:Houdini中級編(7)
https://tutorials.cgworld.jp/con/770

第89回:Houdini中級編(6)
~テキストを使ってネオンを作ろう~

今回はテキストを使ってプロシージャルにネオンを作成します。
ネオンはテキストにネオンを囲むケースを作り発光させます。一連の流れとしてレンダリングまでの作業を解説します。

【今回の講義内容】
・Fontノードの説明
・厚みをプロシージャルに作る説明
・多角形の箇所の分割のやり方の説明
・Group Expressionの説明
・Enumerateの説明
・ネオンの支柱の作り方の簡易説明
・ネオンのゆがみを作る方法の説明
・文字を変更した際に出る問題の対処方法の説明
・PolyExpand2Dの説明
・レンダー時の発光の説明

第89回:Houdini中級編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/757

第88回:Houdini中級編(5)
~ポイントクラウドを活用したプロシージャルモデリング~

今回はポイントクラウド(点群)やコピースタンプなどを使用して自動的なレイアウト方法を学びます。
今回の講義を応用することで、木や人をランダムに配置することもできるアプローチ方法です。

【今回の講義内容】
・R&Dをする際には簡単なモデルで試そう
・Sphereの細かな説明
・ポイントにつけるNormalの設定の説明
・Nullの説明
・ポイントに配置したCircleの重なりにくくする方法の説明
・Circleの代わりにVoronoiを使った説明
・ScatterのRelaxは使わず、他の方法でポイント通しの距離を制御する方法の説明
・Wrangleの書き方、調べ方の説明
・PointRelaxの説明
・配置するオブジェクトの大きさによって厚みが違う事を回避する方法の説明
・Switchを使い、大きさによってオブジェクトを分ける方法の説明
・Scatterをペイントで調整する方法の説明

第88回:Houdini中級編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/755

第87回:Houdini中級編(4)
~稲妻エフェクトを作ろう~

よくあるエフェクトの表現として、稲妻などのラインエフェクトがあります。
今回は稲妻を枝分かれさせたラインエフェクトのレンダリングまでの工程を解説します。

【今回の講義内容】
・稲妻の始点と終点の作成方法の説明
・ポイントをテストジオメトリに吸着させて、ノーマルを反転させる説明
・反転をVEXで書く記述の説明
・Boxを稲妻の終点にさせる方法の説明
・ポイントで作成した始点と終点をラインで繋ぐ方法の説明
・一直線のラインにノイズで稲妻の形にする方法の説明
・Rampでノイズがかかる部分を調整する方法の説明
・Rampでノイズの大きさを調整する方法の説明
・BindとBind Exportの違いの説明
・ラインの太さを表示して確認する方法の説明
・抜き出したラインのポイント数を減らす方法の説明
・枝分かれした稲妻の形状調整の説明
・ノーマルの調整の説明
・枝分かれした始点の大きさを根本の大きさと合わせる方法の説明
・ノイズが一定にかかっているのを回避する方法の説明
・稲妻をレンダリングする際の説明

第87回:Houdini中級編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/753

第86回:Houdini中級編(3)
~プロシージャルシェーダーの作成方法を学ぼう~

プロシージャルシェーダーはレンダリングコストが高いですが、UVに関係なく使用できるので、量産する際に威力を発揮します。
今回はハードサーフェスモデルで使える、角のペイントが剥げ、汚れのついたシェーダーをプロシージャルで作成する方法を学びます。

【今回の講義内容】
・テストジオメトリをハードサーフェスにする説明
・PolyReduceの説明
・PolyBevelの説明
・DigitsとPaddingの説明
・opnameの説明
・Curvatureの説明
・プロシージャルシェーダーの作成方法の説明
・GatherLoopの説明

第86回:Houdini中級編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/751