第89回:Houdini中級編(6)
~テキストを使ってネオンを作ろう~

今回はテキストを使ってプロシージャルにネオンを作成します。
ネオンはテキストにネオンを囲むケースを作り発光させます。一連の流れとしてレンダリングまでの作業を解説します。

【今回の講義内容】
・Fontノードの説明
・厚みをプロシージャルに作る説明
・多角形の箇所の分割のやり方の説明
・Group Expressionの説明
・Enumerateの説明
・ネオンの支柱の作り方の簡易説明
・ネオンのゆがみを作る方法の説明
・文字を変更した際に出る問題の対処方法の説明
・PolyExpand2Dの説明
・レンダー時の発光の説明

第89回:Houdini中級編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/757

第88回:Houdini中級編(5)
~ポイントクラウドを活用したプロシージャルモデリング~

今回はポイントクラウド(点群)やコピースタンプなどを使用して自動的なレイアウト方法を学びます。
今回の講義を応用することで、木や人をランダムに配置することもできるアプローチ方法です。

【今回の講義内容】
・R&Dをする際には簡単なモデルで試そう
・Sphereの細かな説明
・ポイントにつけるNormalの設定の説明
・Nullの説明
・ポイントに配置したCircleの重なりにくくする方法の説明
・Circleの代わりにVoronoiを使った説明
・ScatterのRelaxは使わず、他の方法でポイント通しの距離を制御する方法の説明
・Wrangleの書き方、調べ方の説明
・PointRelaxの説明
・配置するオブジェクトの大きさによって厚みが違う事を回避する方法の説明
・Switchを使い、大きさによってオブジェクトを分ける方法の説明
・Scatterをペイントで調整する方法の説明

第88回:Houdini中級編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/755

第87回:Houdini中級編(4)
~稲妻エフェクトを作ろう~

よくあるエフェクトの表現として、稲妻などのラインエフェクトがあります。
今回は稲妻を枝分かれさせたラインエフェクトのレンダリングまでの工程を解説します。

【今回の講義内容】
・稲妻の始点と終点の作成方法の説明
・ポイントをテストジオメトリに吸着させて、ノーマルを反転させる説明
・反転をVEXで書く記述の説明
・Boxを稲妻の終点にさせる方法の説明
・ポイントで作成した始点と終点をラインで繋ぐ方法の説明
・一直線のラインにノイズで稲妻の形にする方法の説明
・Rampでノイズがかかる部分を調整する方法の説明
・Rampでノイズの大きさを調整する方法の説明
・BindとBind Exportの違いの説明
・ラインの太さを表示して確認する方法の説明
・抜き出したラインのポイント数を減らす方法の説明
・枝分かれした稲妻の形状調整の説明
・ノーマルの調整の説明
・枝分かれした始点の大きさを根本の大きさと合わせる方法の説明
・ノイズが一定にかかっているのを回避する方法の説明
・稲妻をレンダリングする際の説明

第87回:Houdini中級編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/753

第86回:Houdini中級編(3)
~プロシージャルシェーダーの作成方法を学ぼう~

プロシージャルシェーダーはレンダリングコストが高いですが、UVに関係なく使用できるので、量産する際に威力を発揮します。
今回はハードサーフェスモデルで使える、角のペイントが剥げ、汚れのついたシェーダーをプロシージャルで作成する方法を学びます。

【今回の講義内容】
・テストジオメトリをハードサーフェスにする説明
・PolyReduceの説明
・PolyBevelの説明
・DigitsとPaddingの説明
・opnameの説明
・Curvatureの説明
・プロシージャルシェーダーの作成方法の説明
・GatherLoopの説明

第86回:Houdini中級編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/751