第104回:CHOP基礎編(1)
~イントロダクション~

今回からは飛ばしていたChopの基礎を解説します。

Chopを使えば、エクスプレッションを使わずに、規則的な動きを簡単に作る事が可能です。
Chopは仕組みが独特なので、今回の講座でChopの概要と基本を学びましょう。

【今回の講義内容】
・Motion FXの説明
・CHOP Networksの説明
・Motion FX Viewの説明
・Exportフラグの説明
・Displayフラグの説明
・Waveノードの説明
・Noiseとパルスを掛け合わせる説明

第104回:CHOP基礎編(1)~イントロダクション~
https://tutorials.cgworld.jp/con/924

第103回:Houdini中級編(20)
~固体を炎で溶かそう~

FlipとPyroのシミュレーションを同時に行って、お互いが影響し合うエフェクトを解説します。
今回の講義を通して、ガス系のマイクロソルバーを理解しましょう。

【今回の講義内容】
・Flipで固い液体の作成を解説
・球から出るPyroでの炎の作成
・DOP Network内での設定の説明
・Viscocityの調整
・Gas Resize Fluid DynamicのTracking Objectの説明
・温度によって、Viscocityの値を下げる方法の設定
・Gas Temperature Updateの説明
・Fetch Dataノードでデータを移す説明
・Gas Field to Particleの説明
・熱の伝達に関する説明

第103回:Houdini中級編(20)
https://tutorials.cgworld.jp/con/921

第102回:Houdini中級編(19)
~リジッドボディのコンストレイン~

ボックスを破壊する事例をもとに、コンストレインに関して深堀をして解説します。
コンストレインを使うことで、ビルの崩壊などに応用することができます。

コンストレインネットワークの取り扱いに慣れて、各種RelationShipを理解し具体的な練習をしてみましょう。

【今回の講義内容】
・RBD Material Fractureの説明
・Constraint Networkの説明
・Glue Constraint Relationshipの説明
・Spring Constraint Relationshipの説明
・Bullet Soft Constraint Relationshipの説明
・Chippingの説明
・SOP Solverの応用的な使い方の説明

第102回:Houdini中級編(19)
https://tutorials.cgworld.jp/con/919

第101回:Houdini中級編(18)
~火の着火について学ぼう~

今回の講義では燃料のある場所に熱源を持っていき、着火させて、他の熱源に引火させるという一連のアプローチ方法を学びます。

【今回の講義内容】
・燃焼させる為の骨組みオブジェクトの作成
・VDB Visualize Treeの説明
・Nullの色を変更する利点の説明
・作成したオブジェクトを燃料にする方法の説明
・ノードの簡単な出し方とノードの勉強方法の説明
・Volume Rasterize Attributesの説明
・Bounding Boxの設定の説明
・Gas Resize Fluid Dynamicの説明
・オブジェクトを熱源にする説明
・Attribute Noiseで燃料の元をまばらにする説明
・燃焼させるオブジェクトをコリジョンにする説明
・Pyro Solverの調整方法の説明
・応用方法の解説

第101回:Houdini中級編(18)
https://tutorials.cgworld.jp/con/913

第100回:Houdini中級編(17)
~爆破エフェクト~

祝100回!ということで今回は爆破エフェクトについて解説します。
ベースの作成から燃料の設定、爆発のタイミング調整、レンダリングまで一連のフローを学習しましょう。

【今回の講義内容】
・爆発させるベースの作成
・ベースを殻にして、分割を入れる説明
・VDBで粗いポリゴンを作る。
・殻が割れて飛ぶ方向の形を作成する
・DOPの設定
・燃料の設定
・PyroSolver設定の説明
・爆発のタイミング、濃さ、形の調整
・コリジョンオブジェクトと爆発のタイミングの調整
・PyroShaderをレンダリングしつつ調整

第100回:Houdini中級編(17)
https://tutorials.cgworld.jp/con/872

第99回:Houdini中級編(16)
~地面の破壊エフェクト(3)~

前回までで地面が割れる破壊エフェクトのセッティングが完了したので、今回はレンダリングについて解説をしていきます。

【今回の講義内容】
・restの説明
・白飛びの調整方法の説明
・地面が割れている箇所を平坦にする説明
・デバック方法の説明
・地面の下に埋まっている部分の色の調整方法の説明
・PyroShaderの説明
・VelocityBlurの説明

第99回:Houdini中級編(16)
https://tutorials.cgworld.jp/con/870

第98回:Houdini中級編(15)
~地面の破壊エフェクト(2)~

今回は地面が割れる際の土煙を作成します。
煙のシミュレーションよりも、煙の発生する場所のセットアップが重要になります。
どのようにソースを軽くしてシミュレーションするかを学びます。

【今回の講義内容】
・煙の発生個所となる瓦礫の側面を選択する方法の説明
・グループの整理方法の説明(データを軽くする)
・キャッシュの取り方の説明
・動きが激しい部分とその周辺を抽出する方法の説明
・抽出した箇所を煙が出るソースにする方法の説明
・煙の動きを調整方法の説明
・キャッシュを取る際の注意点の説明

第98回:Houdini中級編(15)
https://tutorials.cgworld.jp/con/867

第96回:Houdini中級編(13)
~パーティクルの制御~

今回はパーティクルの制御方法を詳しく学んでいきます。
講義では自分でフィールドを作成し、オブジェクトに沿って動くパーティクルを作成します。

【今回の講義内容】
・球体にNormalを添わせる方法の説明
・Pyro SourceでDencityを作る理由の説明
・Volume Rasterize Attributesの説明
・POP Advect by Volumesの説明
・4次元ノイズの説明
・パーティクルに色をつける方法の説明
・パーティクルの大きさを変えて、ランダムにする方法の説明
・パーティクルの出始めの透明度を調整する方法の説明
・点滅するノイズを入れる説明
・パーティクルのマテリアル、レンダリングの説明

第96回:Houdini中級編(13)
https://tutorials.cgworld.jp/con/825

第95回:Houdini中級編(12)
~POPとRBDを組み合わせたシミュレーション~

今回はパーティクルとRBDを組み合わせて、大量のタブレットをボトルに入れるシミュレーションを解説します。
また、nameのアトリビュートを自作する方法に関しても説明します。

【今回の講義内容】
・nameを自分で1から作成する説明
・ConnectivityClassの説明
・Wrangleでnameのアトリビュートを記述する際の説明
・VEXpressionの基本的な記述方法の説明
・bullet SolverとRBD Packed Objectの説明
・POP SolverとBullet Solverをつなげる為のMultiple Solverの説明
・Attribute Randomizeで、ノーマル方向にランダムにさせる説明
・毎フレームランダムにする$FFの説明
・コリジョンオブジェクト設定の説明

第95回:Houdini中級編(12)
https://tutorials.cgworld.jp/con/823

【無料】Houdini COOKBOOK +ACADEMY 特別編
~コロナをやっつけよう!(3)~

Houdini COOKBOOK +ACADEMY 特別編「コロナをやっつけよう!」企画は今回が最終回です。

前回までで、コロナをモデリングしてマテリアル設定とレンダリングするところまで解説しました。
最終回の今回はいよいよコロナを消滅させます!

まだまだ感染拡大が続いていますが、この外出自粛の時にHoudiniを勉強しながらコロナウイルスをやっつけましょう!

【今回の講義内容】
・Clipで消す時にノイズと入れる方法の説明
・Clipで削除した断面をSourceにして、PyroSourceを使い、断面から煙を出す方法の説明
・コンテナ作成と、煙のコントロールの説明
・パーティクルを発生と、パーティクルのコントロールの説明
・パーティクルの大きさの調整の説明
・パーティクルのマテリアル作成の説明
・パーティクルのVelocity Blurの説明

【無料】Houdini COOKBOOK +ACADEMY 特別編
https://tutorials.cgworld.jp/con/820