第55回:リジッドボディ基礎編(7)
~Packを応用して地割れを作成してみよう~

今回は前回学んだPackを様々なものに応用していき、地割れのような表現も作成してみます。
Packはポイントベースで制御が可能なので、制御がしやすい事を実感してください。

【今回の講義内容】
・Nullをつける事の説明
・RBD Packed ObjectのInitial Object Typeの説明
・Active Valueでactive,deactiveを制御する方法の説明
・VOPでActiveを制御し、DOPで使用する方法の説明
・特定のエリアに入ったオブジェクトからシミュレーションがかかる制御方法の説明
・アニメーションしながら、特定のフレームでシミュレーションが開始される設定の説明
・Inherit Velocity from Point Velocityの説明
・地面にひび割れをいれて壊す方法と各種制御の説明

第55回:リジッドボディ基礎編(7)
https://tutorials.cgworld.jp/con/592

第54回:リジッドボディ基礎編(6)
~Packを使用してデータを軽くしよう~

今回の講義ではPackに関して学んでいきます。
ディテールのあるオブジェクトを大量に使用する際にデータを軽くする必要があり、そこでPackノードを使用します。
実用的なノードなのでしっかりと扱えるように学んでいきましょう。

【今回の講義内容】
・Packの詳細説明
・Packを使ったダイナミクスの説明
・Rbd Packed Objectの説明
・バラバラにしたオブジェクトとPackの関係性の説明とNameアトリビュートの説明
・Bulletのガイドの説明
・AttributeCreateを使い、Packオブジェクトのポイントデータを制御する方法の説明
・Activeの説明
・Performance Monitorの説明

第54回:リジッドボディ基礎編(6)
https://tutorials.cgworld.jp/con/591

第53回:リジッドボディ基礎編(5)
~くっつきながら壊れるシミュレーションを学ぼう~

前回のセットアップを元に、元々のキューブをコンストレインし、シミュレーションしてもバラバラにならない設定などを解説します。
Constrain NetworkとSOP Solverを使い、様々な壊れ方を学びましょう。

【今回の講義内容】
・Connect Adjacent Piecesの説明
・Constrain Networkの説明
・Glue Constraint Relationshipの説明
・シミュレーションの際のStrengthに関しての説明
・Connect Adjacent Piecesを使わず、Voronoi FractureのConstraint Geometryを使う方法の説明
・Bullet Soft Constraint Rerationshipの説明
・SOP Solverの説明
・$Fでネットワークを切る方法の説明
・人型のテストジオメトリで応用する方法の説明

第53回:リジッドボディ基礎編(5)
https://tutorials.cgworld.jp/con/590

第52回:リジッドボディ基礎編(4)
~思い通りの破壊を作成しよう~

今回は通常の破壊シミュレーションに加えて、SOPとVOPを使い、思い通りに破壊を制御する方法を学びます。
SOPとVOPを理解していない方はもう一度、基礎編から復習をしましょう。

【今回の講義内容】
・RBD Fractured Objectの説明
・nameアトリビュートを追加する方法の説明
・RBD Fractured Objectの中身の説明
・Iso Offsetの説明
・Voronoi Fractureの説明
・Exploded Viewでどのように割れているかを確認する方法の説明
・ボロノイの仕組みの簡単な説明
・VOPを使い、破裂しながら壊れる方法の説明
・Sphereのノーマルを調整し、爆発する方向を制御する方法の説明
・editの説明
・破壊をモデルで制御する方法

第52回:リジッドボディ基礎編(4)
https://tutorials.cgworld.jp/con/588

第51回:リジッドボディ基礎編(3)
~大量のオブジェクトをシミュレーションしてみよう!~

Bulletを使用して、大量のオブジェクトをシミュレーションする方法を解説します。
まずは、大量のオブジェクトの発生方法から学び、オブジェクトをランダムにする調整をVOPを使い学びます。

【今回の講義内容】
・1フレームに大量のオブジェクトを発生させる効率的な方法
・RBD Point Objectノードの説明
・VOPでBOXをランダムな大きさしたり、様々な調整をする方法
・Group Rangeノードを使い、オブジェクトの半分をSphere、半分をboxにする

第51回:リジッドボディ基礎編(3)
https://tutorials.cgworld.jp/con/587

第50回:リジッドボディ基礎編(2)
~Bullet SolverとRBD Solverの違いを理解しよう~

今回はBullet SolverとRBD Solverの違いを学び、その後、Bullet Solverに関して学びます。
様々なコリジョンの設定がありますので、理解を深めましょう。

【今回の講義内容】
・シェルフのノードのつなぎ方を見る方法の説明
・ペインの色を変えて、今いる階層を色で表示させる方法の説明
・Bullet Solverの説明
・Substepsの説明
・コリジョンモデルについての説明
・Bullet Solverの説明
・RBD Objectのコリジョンに関する説明
・Geometry Spreadsheetの見方の説明

第50回:リジッドボディ基礎編(2)
https://tutorials.cgworld.jp/con/586

第49回:リジッドボディ基礎編(1)
~リジッドボディってどんなもの?~

今回からリジッドボディの基礎編が始まります。
固いもののシミュレーションの基礎を固めていきましょう。

【今回の講義内容】
・リジッドボディのノードの基本的な繋ぎ方の説明
・リジッドボディの仕組みとデータ構造の解説
・初速、重心の説明
・RBD Objectの各パラメーターの説明
・rbdsolverとrigidbodysolverの違いの説明

第49回:リジッドボディ基礎編(1)
https://tutorials.cgworld.jp/con/585

第48回:DOP・パーティクル基礎編(10)
~パーティクルをレンダリングしよう~

今回でDOP&パーティクル基礎編の最終回です。
パーティクルのスプライトと、パーティクルのレンダリングに関して学びます。

【今回の講義内容】
・スプライトの説明
・DOP I/Oを使用して、SOP上でスプライトを割り当てる方法の説明
・Spriteノード内部の説明
・スプライトのレンダリング方法の説明
・VOPを使い、Sphereのノーマルを視覚的に確認しながら、ノーマル方向を調整できるようにし、パーティクルのVelocityにする方法の説明
・Velocityのない箇所から発生しているパーティクルをなくす方法の説明
・DOP I/Oでパーティクルのみを読み込み、VOPを使い、パーティクルの大きさと色をコントロールする方法の説明
・パーティクルと背景を分けて、マテリアルを設定する方法の説明
・パーティクルのシェーダーの説明
・Mantraのパラメーターなどの設定の説明
・フィジカルベースドレンダリングの説明

第48回:DOP・パーティクル基礎編(10)
https://tutorials.cgworld.jp/con/583

第47回:DOP・パーティクル基礎編(9)
~POPVOPを使用してPOPノードの仕組みを理解しよう~

前回まではありもののノードの使い方、組み立て方を解説してきましたが、今回は、今までやってきたForceやVelocityの概念を新たに自分で組み立て直し、POPノードの仕組みを理解します。
パーティクルにサイン波形とノイズをPOPVOP内部で加え、カスタマイズしやすいように組み合わせるという実例を通して学習します。

【今回の講義内容】
・POPVOPノードの説明
・VelocityとForceの違いの説明
・POPVOP内でのSineを使ってパーティクルの正弦波を作成し、様々な効果を加える詳細説明
・4D Noiseの説明と使い方の説明
・空間をゆがませて空間全体にノイズを入れる説明
・新たにPOPVOPを作成し、座標から座標をSubtractし、中心からパーティクルが広がりながら回転する方法と制御方法の説明

第47回:DOP・パーティクル基礎編(9)
https://tutorials.cgworld.jp/con/582

第46回:DOP・パーティクル基礎編(8)
~ パーティクルの分岐を学ぼう~

今回はパーティクルの分岐について2種類の方法を学びます。
花火の作例を通して、パーティクルの分岐を学んでいきましょう。

【今回の講義内容】
・POP Replicateの説明
・POP Forceを入れて、パラメーターを調整し、花火のようなパーティクルエフェクトを作成する方法の説明
・尾をひくパーティクルのみにノイズを加える方法の説明
・VOPでパーティクルの寿命に応じて色を付ける説明
・VOPにノイズを入れて、パーティクルに明滅を入れる方法の説明
・ティンカーベルのようなエフェクトを作成する方法の説明
・パーティクルが球体に当たった時に挙動などを変える方法の説明

第46回:DOP・パーティクル基礎編(8)
https://tutorials.cgworld.jp/con/580