アクセサリ
メガネとシャツのベースメッシュは Maya でモデリング(図17 - 18)、UVLayout でシャツのUVを作成しました(図19)。
ZBrush に戻って、シャツのひだをスカルプト(図20)。テクスチャを適用したら、最終的なルックをプレビューで確認します(図21)。
目
目は2つのパーツでできています。内側の「強膜と虹彩」、外側の「角膜」です(図22)。
Photoshop でインターネット上の画像と手描きのディテールを組み合わせ、テクスチャを作成(図23)。目のマテリアルは、内側の部分がシンプルな拡散マテリアル、残りの部分が屈折のあるスペキュラマテリアルです。
角膜のレンズの形状が適度な屈折を生み出し、側面ビューからも虹彩が見えるようになりました(図24)。
目に満足できたらZBrushに書き出して、モデルに配置します(図25)。
毛と層
顔の毛は、ZBrush のファイバーメッシュ(FiberMesh)を使用(図26)。
現実的なルックにするため、あごひげ、髪の毛、眉毛のレイヤを複数作成して、形、色、分布に適度な変化が出るように設定(図27)、これらを組み合わせました(図28)。
仕上げとポーズ
顔の最終調整を施します。シャツに少し手を加え、ジャケットを追加(図29)。ZBrushのトランスポーズマスター(Transpose Master)でキャラクターにポーズをつけ(図30)、レンダリングに必要なすべてのパーツを書き出します。
レンダリング
最終的なレンダリングには、Otoyの Octane Render を使いました。これは、偏りのない素晴らしいGPUベースのレンダリングエンジンで、驚異的なスピードと使いやすいノード インタフェースを備えています。組み込みの太陽と空のシステムがあり、ニーズを満たしていました(図31)。
最終調整
最後に、レンダリングイメージを Photoshop で読み込み、背景画像を追加。便利な Magic Bullet プラグインで色調補正を少し加えます(図32)。
最後に
読んでくれてありがとうございます。このチュートリアルを楽しんでいただければ幸いです。作品を披露する機会を与えてくれた 3DTotal チームと、素晴らしい仕事を成し遂げ、私をサポートしてくれた Octane Render チームに感謝します。
★ Riccardo Minervino / ミネルビーノ リカルドさんのウェブサイト
https://rikkthegaijin.artstation.com/
オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/1691
翻訳:STUDIO LIZZ(Nao) 編集:3DTotal.jp
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