Topic 2 レイアウト&ルックデヴ
ポイントをしぼったメリハリのある動き
アニメーションチームも他のセクションと同様にコストを意識した制作が求められており、以前は遠景のモブキャラも丁寧にアニメーション付けを行なっていたが、本作では注力すべき箇所を絞ってメリハリの利いたアニメーションを心がけたという。「カナバンのインハウスツールを最大限活用してアニメーションを再利用したり、耳などの揺れものに初めてシミュレーションを使用するなど、クオリティを維持しながら工数の削減につながるフローを構築しました。ただ、コストばかりに意識が向いてしまうと制作意欲が失せてしまうので、アニメーターの裁量に委ねることも時には必要だと思います」とは、本作のアニメーションリードを務める阿部圭造氏。絵コンテの段階でキャラクターの足元が見えないレイアウトで構成してもらうなど、初期段階から計画的に作業が進められた。また、本作の見せ場のひとつがハイウェイでのカーチェイスシーンで、イナズマデリバリー号はシンプルなリグで構成されているが稼働箇所が多いため、ダイナミックでありながらキャラクターのような柔らかな挙動が生み出されており、第2の主人公とも言うべき仕上がりとなっている。もちろん、タイヤの回転など自動化できる箇所は全てスクリプトでコントロールされている。
レンダリングされた各素材はコンポジットリードを務める太田洋康氏に渡り、ルックの調整が行われる。太田氏はデザイン画の段階でコンポジットのベースを作成して宮崎氏と方向性の確認を重ね、3Dによるライティングはないもののコンポジットによる擬似ライティングによって立体的に表現しており、2Dと3Dの中間的な絶妙な仕上がりとなっている。「基本的にモデルはライティングの影響を受けないので、コンポジットでどの程度調整を加えるべきか模索しました。本作は店内(屋内)とハイウェイ(屋外)の2つのシチュエーションだけなので、それぞれ代表的なルックを完成させて屋内と屋外でデータのもち方に大きな差が出ないようにしつつ、全てのカットに波及させていきました」(太田氏)。そして本プロジェクトでは、プロフェッショナルとしてより高いレベルの画づくりを実践していこうと、制作効率の向上にも力を注いでいる。そうした取り組みの一環として、レンダリングコストを削減すべくレンダーエレメントの見直しを行い、さらにアニメーションなど各工程のデータ出荷やレンダリングシーンの構築を自動化するためのツールなどが開発された。
レイアウト
絵コンテならびにそれを基に作成したレイアウトの例。「基本的な演出さえ押さえてあれば、細かい動きやタイミングについてはある程度アニメーターの裁量に委ねられています。また、エフェクトについても流体系の表現以外はジオメトリで作成されているので、レイアウトの段階からタイミングや最終イメージを確認することができるようになっています」(阿部氏)
キャラクターのルックデヴ
バイザウェイのルックデヴ
-
テクスチャ完成形。『ウサビッチ』シリーズなどと同様に、陰影をテクスチャに描き込むことで立体感を表現しつつ、レンダリング負荷を軽減させている
-
マテリアル設定。Ambient Colorは「255.255.255」、Diffuseは「0」に設定することでシーンライティングの影響を受けないように設定されている
完成ルック(レンダリングイメージ)
ショット構成
完成ショットとレンダーパスの構成を図示したもの
【A】第1話より。ヘミングウェイとバイザウェイが横並びで全身を映したカット/ 【B】前項でふれたとおり背景美術はマットペイントが多用されている/バイザウェイのレンダーパス。基本的にはカラー【C】とシャドウ【D】のみとなっている
バイザウェイのコンポジット作業を図解したもの。【A】カラーパスを加工してシルエットに対する疑似ライティング素材を作成/【B】シャドウパスの映り具合をチャンネルシフトと色相彩度で調整する/【C】カラーパスと【A】を合成した状態/【D】さらに背景素材、シャドウを合成した状態。ここからさらにコンポジット作業による微調整が施される(下図を参照)
主なインハウスツール
カナバンではRedmineのデータベースを活用し、アセットやショットの情報を各ツール間で共有している。『IDL』制作にあたり、従来以上に生産性を高めるべく、エンジニアの服部 剛氏(フリーランス)にパイプラインを構築してもらったという
-
「ShotFlow」UI。ビデオコンテを作成した編集ソフトから書き出したXMLデータを基に各カットの尺の割り出しと香盤表が作成される。レンダリング担当者は、各ショットのアニメーションの進捗と使用アセットの閲覧、各カットごとのレンダリング設定までをこちらで行う
-
「ShotManager」UI。ショット管理ツール。レイアウト以降の担当者は本ツールにてファイル管理を行う。プレイブラストやアニメーションシーンのパブリッシュにもこのツールを使用し、ツール側が仕様に沿って出力することでヒューマンエラーを回避している。「カットに使用しているアセットを登録することで、そのカットに必要なアセットを特定し、後の工程で活用しています」(太田氏)
-
「PublishManager」UI。各セクションから出荷したデータはこのツールを介して次のセクションへ引き継がれる。各ショットの進行状態やRedmineに書かれている注釈の確認、ファイルのDLのほか書き出されたアニメーションデータでカットの再構築、さらに上述した「RenderUtlTool」で設定されたレンダーレイヤーの生成などにも対応
-
「BackBurnerJob」UI。効率的にAutodesk Backburner へジョブを投げるためのツール。レンダーレイヤーごとにジョブの 設定が行えるほか、スタンドアロンで起動しジョブの履歴から再設 定して投げることも可能