>   >  カナバングラフィックス最新作『イナズマデリバリー』のツボをおさえた画づくり! 〜背景&プロップ・レイアウト・ルックデヴ〜
カナバングラフィックス最新作『イナズマデリバリー』のツボをおさえた画づくり! 〜背景&プロップ・レイアウト・ルックデヴ〜

カナバングラフィックス最新作『イナズマデリバリー』のツボをおさえた画づくり! 〜背景&プロップ・レイアウト・ルックデヴ〜

スペースシャワーTVで放送中の『イナズマデリバリー』『ウサビッチ』『やんやんマチコ』で知られるカナバングラフィックスの新作だ。定評ある独創的なアニメーションを、より多くの人が楽しめるエンターテインメントに仕上げるべく、スタッフの意識改革にも取り組んだという意欲作の舞台裏にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 224(2017年4月号)からの一部転載(後半4ページ分)となります。

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カナバングラフィックス最新作『イナズマデリバリー』にみる、愛されるキャラクターの作り方。

TEXT_村上 浩(夢幻PICTURES
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田充 / Mitsuru Hirota

information
『イナズマデリバリー』
スペースシャワーTV音楽情報番組『チュートリアルの徳ダネ福キタル♪』内にて隔週放送中。
監督・脚本:富岡 聡/キャラクターデザイン・アートディレクション:宮崎あぐり/ビジュアルデザイン:関 厚人/モデリングリード:古部満敬/リギング:宮田眞規/アニメーションリード:阿部圭造/コンポジットリード:太田洋康/アニメーション制作:カナバングラフィックス/製作:イナズマデリバリー製作委員会
www.inazma-delivery.com
©INAZMA Project

Topic 1 背景セット&プロップ

レトロサイエンス調にモダンなテイストを

本作の舞台となる「バビ電市」は多種多様な文化が混じり合う街で、あらゆる物が電気で稼働している。この街を具現化するために宮崎氏がモチーフにしたのがレトロフィーチャーかつ陰影の少ないフラットなイメージで、ディテールを減らしても見映えのするビジュアルを目指したという。宮崎氏がデザインを行う際はまず浮かんだイメージをザックリと紙に描き、このアイデア出し以降は全てデジタルで描いているため、本作では宮崎氏のデザイン画はそのままテクスチャとして利用することでコストや制作期間の短縮につなげたという。「スケジュールがタイトだったこともあり、イメージボードをそのまま本編の背景として利用できるよう描きました。ハイウェイの看板やビルなどはテクスチャとして利用できるよう個別に作成しています」(宮崎氏)。

  • 左から、占部満敬リードモデラー、宮田眞規リギングアーティスト、宮崎あぐりアートディレクター、阿部圭造デジタルアーティスト、関 厚人ビジュアルアーティスト。以上、カナバングラフィックス
    wwww.kanaban.com

ハイウェイは、アニメーションチームによって少ない工数で自由な軌道が描けるアセットが制作された。4つの区画で構成された道路が一定の速度で流れてループするようエクスプレッションが組まれており、さらにデフォームを用いてカーブや坂など高低差をつけることでループ感を軽減させている。遠景のビルは板ポリにテクスチャを貼るというシンプルな構造となっている。イナズマデリバリーの店内は、絵コンテの段階で見える範囲を限定することで背景にかかるコストを大幅に削減している。店内のラフデザインを基にブロックモデルを作成してサイズ感やパースを確認し、それらのモデルデータを参考に最終的なデザイン画兼テクスチャが作成される。基本的に店内も板ポリにテクスチャを貼り付けた構造になっているためカメラワークには制限があり、3Dでカメラワークを付けた際に板ポリ感が目立たないようMayaの2D Pan/Zoomを使用したカメラリグを作成し、パースの固定されたカメラワークを付けている。また背景にレタッチが必要な場合は、MayaのカメラデータをAfter EffectsのNullにベイクするかたちでコンバートしている。

プロップのデザインについても基本的に宮崎氏が担当しているが、ライトニングイナズマ号は宮崎氏のコンセプトを受け継ぎリードモデラー/ビジュアルアーティストの関 厚人氏が担当することになった。「アニメーションによっては車体の下部など普段見慣れないパーツもあるので、まずはクルマの構造やしくみを理解することから始めました。車内の装飾なども含めるとデザイン量が多く、思っていたよりも時間がかかりました」。関氏のようにモデラーの中には絵を描くことを得意とするスタッフも多く、モデラーがデザインなどアートワークを兼任することもあるのだという。関氏はライトニングイナズマ号と並行してタイトルロゴのデザインも担当しており、当初は「イナズマ=光速」ということからスピード感を意識したロゴをデザインしたが、最終的には「バビ電市」という世界観を象徴するデザインに決定した。「商品展開を考えるとロゴの視認性が重要になるので、情報量のバランスをとるのに苦労しました」(宮崎氏)。映像を制作するだけでなく、作品全体の印象操作を行うのもデザイナーの役割なのだ。

屋内セット



  • 店内の雰囲気が固まってきたときに描かれたアート。こちらをベースとして、レイアウト作業が進められていった/ブラッシュアップされたデザイン設定とテクスチャを兼ねた画像



  • 店内正面イメージ



  • 店内左側イメージ



  • 店内右側イメージ

イナズマデリバリー店内の背景セット



  • 背景のラフデザインを基にブロックモデルを作成し、サイズ感やパースを確認後、デザインの仕上げに入る



  • 正面から見た店内。光や影は全てテクスチャで描き込んでいるため、ビューポート上でほぼ最終的な画が確認可能だ


店内セットの構造を図示したもの。キャラが接触するオブジェクトのみモデルを作成し、それ以外は基本的には板ポリにテクスチャを貼り付けている。「3Dでカメラを動かした際に板ポリが目立たないよう、Mayaの2D PanやZoomを使用したカメラリグを作成し、パースの固定されたカメラワークを付けています。また、カメラの動きはAfter EffectsのNullにベイクが可能で、背景をレタッチする際などはMaya上で付けたカメラワークをAEにコンバートしています」(阿部氏)

プロップ:ライトニングイナズマ号



  • 宮崎氏が初期に描いたライトニングイナズマ号のコンセプトアー ト



  • 関氏が描いた最終的なデザイン設定。インテリアや裏側までしっかりと描かれている


ライトニングイナズマ号の完成モデル(レンダリングイメージ)


パースビューのメッシュ表示



  • ライトニングイナズマ号のリグ(全体のコントローラ)



  • 前輪にはオートバイのようなサスペンションが仕込まれている。「設置面をしっかり捉えられるようにIKを組み込み、リミットの長さを超えると地面から離れるようにしています」(宮田氏)

屋外セット



  • おおまかな方向性が定まった段階のハイウェイシーンのアート。これを基にレイアウト作業が進められた



  • 完成したデザイン設定とテクスチャ素材を兼ねた画像

実際の背景の例(レンダリングイメージ)。実際に本編を観ると、走行シーンはバラエティに富んでいて驚かされる


ハイウェイの背景セット(シーンファイル)。道路は3Dモデル、建物や遠景は2Dアートを板ポリに貼っている



  • 道路の構造を図示したもの。「テクスチャのみ差異をつけた4区画で構成しています(画像の色分けされた箇所)。道路は指定した速度で自動で流れ、エクスプレッションでループするよう設定。デフォームをかけることでカーブや坂を表現しています」(阿部氏)



  • 交通標識等のサイネージ素材

タイトルロゴ

関氏がデザインを担当したタイトルロゴの制作過程をまとめたもの


初期ラフ案。「どんな方向性のロゴになるのかわからなかったため、自由に様々なパターンを出しました。運送屋ぽいものやスピード感を感じるもの等、また、電池がキーアイテムになりそうだったので、電池をモチーフにしたロゴ等も考えました」(関氏)



  • 街全体をロゴにするという方向性に決まった後に描かれたバリエーション



  • 最終的な微調整。左画像のC案が採用された。「よく見ると後ろのビルの中にエイリアンがいたりします。本編中のタイトルアニメーションでも細かく動いているので、そうしたところも観てもらえると嬉しいです」

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Topic 2 キャラクターアセット

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